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» Team Shinobi的忍领们:乔武藏、秀真、绯花与胧一族的前世今生
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Team Shinobi的忍领们:乔武藏、秀真、绯花与胧一族的前世今生
Nemo_theCaptain
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发表于 2025-10-30 05:18
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“忍者究竟是什么?
几个世纪以来,忍者已然成为传奇,不仅在日本家喻户晓,也扬名四海。
忍者究竟是传说还是历史,如今我们已经无从知晓。
尽管存在如此深刻的矛盾,我们依然决定‘创造’忍者。
没错,不是‘复苏’,而是‘创造’,我们希望创造出能够适应未来的忍者。
Overworks向Wavemaster提出的配乐请求是‘不要纯和风’,然而这种说法太模糊了。
我们应该采取‘和洋交融’的配乐么?如果是这样,那么‘和’与‘洋’又该如何安排比例?是否需要洋乐元素?
经过一番讨论,我们得出了答案,‘和’对于Shinobi而言,并非前提,而是本质。
作为忍者的后裔,我们不能忽视‘和’,但也不应该过分执着于‘和’,创作出完全复制历史的作品。
牢记这一点,我们为Shinobi创作了配乐。
‘和’是我们日本人心中历代相传的理念,无论是作为核心,还是隐于幕后却不可或缺的元素,‘和’都将永存。
西洋文化早已渗透日本,但‘和’岿然不动。
再次聆听Shionbi的配乐,我重新思考忍者的真正意义。
或许忍者就是‘和’,创作这些传说就是为了让日本牢记‘和’的精神……”
——濑津丸胜,Shinobi作曲,写于2002年10月
https://www.bilibili.com/video/BV1PQ4y1e7QF/
玩家都知道,Shinobi、忍龙、出击飞龙等高速动作游戏中的忍者,绝非真实的忍者形象
很多人觉得天诛中穿着深色紧身衣,使用各种忍具潜入的忍者,就是真实的忍者形象
其实,在2002年这个时间点,日本历史学家通过考据已经得出结论,深色紧身衣和绝大部分忍具都是江户时代的文艺创作
真实的忍者与普通的足轻并没有本质区别,只要能潜入敌方领地进行情报或骚扰工作的人,都可以称为忍者
他们在潜入时往往打扮成农民或和尚的模样,这样远比虚张声势的紧身衣更实用,至于正面战场,忍者直接使用长枪或打刀等足轻武器
尽管如此,从江户时代开始,关于忍者的文艺作品一直经久不衰,白土三平、山田风太郎等现代日本作家更是将忍者的超能力描绘到了一个无所不能的高度
到了80年代,小杉正一的忍者B级片在美国掀起热潮,跟风之作无数,弗兰克米勒让金刚狼去了日本,又创作出浪人
但回过头来看,这股美国忍者热潮似乎也不算太离谱,至少忍者神龟比火影更接近真实的忍者
初代忍于1987年11月16日在街机上嫁动,导演为菅野丰
开发团队当时名为“世嘉第一研究开发部”,之后其名字不断变化,在分社期叫做Overworks
但这不重要,在街机版忍取得成功后,团队就在内部称为Team Shinobi,是早期世嘉名气仅次于AM2的团队
当时梦幻之星的人气一般,索尼克还遥遥无期,大岛直人和中裕司的团队还算不上Sonic Team,而Team Shionbi成名比他们更早
初代忍的玩法明显模仿了Namco的滚雷(Rolling Thunder),不过菅野表示,最初他想做的并非横板游戏,而是那个主视角手里剑小游戏
菅野一开始想给街机弄一个手里剑形状的控制器,但这个控制器只适合小游戏,不适合其他玩法,最后就放弃了
最初的乔武藏穿着忍者常见的灰黑色服装,在标题画面带着面罩,但在实际游戏中露出了脸
日版剧情里被Zeed抓的人质是胧流忍者的孩子,美版则是世界各国首脑的孩子
Joe Musashi这个半洋不洋的名字,模仿了小杉正一在美国的艺名Sho Kosugi
从1981年到1984年,小杉正一的忍者三部曲成为美国热门的B级片,忍者神龟等80年代美国忍者漫画也是受小杉正一启发而来
另外菅野丰当时住的员工宿舍临近JR南武线的“武藏新城”站,下一站是“武藏中原”,再下一站是“武藏小衫”
所以初代忍的最终Boss是中原武藏,是乔武藏的父亲,菅野丰想出这个设定明显受到了星球大战的影响
菅野觉得忍的玩法继续进化下去就应该是1989年街机游戏Crack Down的模样,尽管视角不同,主角也并非忍者
菅野没有参与忍系列续作的开发,Crack Down之后,他成为MJ月亮步的策划,然后飞往美国开发索尼克2,脱离了Team Shinobi
在菅野丰之后为Team Shinobi挑起大梁的第一个人是内田诚,兽王记、战斧、异形风暴都获得了成功
Team Shionbi也对得起自己的外号,没有忘本,因为街机版忍在美国很受欢迎,所以世嘉在街机和MD上两个平台同步开发续作
按照时间来算,1989年11月稼动的街机版影之舞才是系列的第一部续作,目标则是“在大体玩法不变的情况下加入新要素”
街机版导演为鉾山元茂,最初他定的标题是“逃忍”,剧情是乔武藏的老婆被反派绑架,乔武藏脱离组织自行营救
后来这个剧情给了超级忍,而影之舞的主角则变成了乔武藏的儿子疾风,但美版依然设定为乔武藏
主角的服装在这一作已经由黑变白,但鉾山元茂并没有解释原因
至于1990年12月发售的MD版影之舞,导演为近藤智宏,MD版仅仅参考了街机的玩法,关卡不同
MD版一开始作为原创游戏开发,但后来社长要求沿用街机版相同的标题
尽管国内玩家对超级忍印象更深,影之舞在国内的人气不高,但在日本和美国,影之舞有着不错的人气
板垣伴信表示,当年他没玩过FC或街机版的忍龙,那时候他喜欢的忍者游戏就是街机版影之舞
1989年12月,里程碑意义的超级忍在MD上发售,导演为大场规胜,他后来作为樱大战的制作人而被玩家熟知
关于超级忍的标题,当时世嘉有很多的标题里都带着Super,但大场规胜不想写成“Super忍”
所以日版标题就成了“The Super 忍”,尽管这个“The”没有实际意义
大场对主角服装的变化给出了解释,忍者穿黑色衣服是为了在夜色中伪装,但黑衣服看着像个坏蛋,白衣更像英雄
街机游戏是100日元平均玩3分钟,一碰就死的设定,但主机游戏卖6000日元,即使玩家有失误也要让他们通关
所以大场知道超级忍需要一套新的玩法,只有世界观会继承街机版,他想要一款专门为MD打造的扛鼎之作
早期的MD游戏通常只有2层卷轴,超级忍有3层甚至4层卷轴
超级忍里只有一个人质被抓了,就是乔武藏的老婆直子,这仅有的一个人质更重要,也更具私人恩怨性质
直子这个名字源自大场的小姨子,因为经常加班,有一天晚上打电话,他一直在念叨直子,被其他人笑话了
大场没有考虑做成潜入游戏,他觉得忍者比一般人体力更强,跳的更高,展现忍者的酷炫才是重点
至于女忍者为何穿修女服,那只是大场的个人爱好
大场与古代的配合非常愉快,第一次听到唐人街那惊艳的配乐时,他浑身起鸡皮疙瘩
最初美术团队并不知道唐人街应该采用什么风格,但听到配乐之后,美术工作就找到了风格
超级忍完工后,团队立刻投入怒之铁拳的开发,大场继续请古代为怒之铁拳配乐,两作的音效也是古代负责,所以沿用了很多相同音效
古代当时是自由音乐人,超级忍是他给世嘉的第一个配乐项目,也是第一个MD作品,他甚至还给声音驱动进行了编程
在音乐方面,大场只要求古代“不要落入传统日本游戏配乐的俗套”,除此之外没有具体要求
大场对音效的要求比较具体,古代经历了几次重录
古代在家中用PC-88作曲,然后转换成MD格式,把驱动源代码交给程序员,世嘉的程序员会替他完成下面的工作
古代表示MD的声音处理器和PC-88的CPU相同(指Z80),所以转换也很直接
Falcom早期的开发者很优秀,古代有什么不懂的,其他人马上就会给他讲解
之后他把这些经验用在了MD上,超级忍融合了日本传统乐器、电子乐、浩室音乐和techno,用于吸引欧美玩家,为古代赢得了巨大的声誉
本作只有大场一个策划,他不仅写企划书,设计系统,还要帮助做背景等等美术素材,基本上什么都要管
加入二段跳是大场的想法,为了炫耀MD的性能又给场景加入了3层卷轴
利用二段跳在前景和背景之间切换可以给2D游戏增加一个纵深维度
关卡的难度如何调整,因为MD机能限制,敌人有多少数量是大概可以估计的
在纸面上,开发团队设想了一个高水平的玩家,想象他在某一关能拿到多少分数,会掉多少血
在纸面上画好地图和道具位置后,就能进行预测了
当然,实际测试也是要有的,大场当年可以做到完美通关,标题画面那四个演示也是大场录制的操作
不过时隔多年后大场已经把隐藏道具的位置都忘了,感觉到游戏确实难,但依然有可玩性
如果大场觉得某个部分太难,就会进行调整,比如减少敌人数量
很多人说7-1关的码头是最难的,大场本人觉得8-1关最难,而且是刻意做成最难的
唐人街的钢梁跳跃很难,但这是为了第七关的码头做铺垫
玩家经常抱怨“乔武藏作为忍者居然不会游泳?”
但这是街机初代忍的传统,掉进水里就死,哪怕是秀真也是如此
大场很喜欢有即死地形的游戏,会带来一种紧张感
有时候地形并不困难,因为紧张掉下去摔死了,他会觉得这是自己的操作太差
但在渡过了这段地形之后,你会感觉自己变强了,也舒服了
唐人街有很多超长的跳跃,但不会摔死,还可以用御风之术逃课,这是为后面更难的关卡做练习
高手可以用剑对付大部分敌人,然后囤积手里剑解决强敌
八双手里剑是给苦手玩家的第一根拐棍,忍术是第二根,无限手里剑秘籍是第三根拐棍
“微尘之术”的创意来自之前大场一个被取消的游戏
很多街机游戏允许你从死亡的地方直接继续,但当时的主机游戏还没有这种设计
如果只是单纯继续玩下去就没什么意义了,所以才有了“微尘之术”
第七关的哥斯拉用3次“微尘之术”就能击败,玩家觉得“我只要带着4条命见Boss就是必胜了”
这种逃课方式也是大场从一开始就故意设计的拐棍
哥斯拉完全由活动快组成,而不是背景卷轴
一开始想给Boss战场景再加一个滚动卷轴,如果放在显眼的位置,就能有4层卷轴
但试了一下,这样会影响Boss的可视性,于是就放弃了
“火龙之术”和“微尘之术”的伤害都是8,但“微尘之术”是8X1,“火龙之术”是2X4,所以“火龙之术”对付第二关的Boss更有效
每一个Boss都有特定的战术,还会把掷弹兵放在麻烦的地方,超级忍就是这样一款精心设计的游戏
超级忍历经了半年时间开发完成,中间虽然有几次因为MD的硬件限制遇到了一点麻烦,但整体还算顺利
大场觉得世嘉在游戏完工时并没有对游戏寄予厚望,但他相信这会是一款畅销大作,结果也是如此
谈到超级忍有什么遗憾,大场回忆自己本来想加入一个类似街机初代的主视角手里剑附加关卡,但是卡带容量不够了
关于那些白嫖的Boss,大场表示当年版权法还不是那么严格
假哥斯拉没有背鳍,不是跟真货一摸一样,即使如此卡带也经过了4次修改
因为大场不擅长画人设图,所以Boss草图基本是按照他自己脑中的大概想法,再照着参考原型画出来的,但他希望美术能够对细节进行修改
换句话说,大场要的是类似哥斯拉、蝙蝠侠和兰博的角色,而不是直接白嫖,美术却没有修改细节,结果就成了白嫖
初版发售的时候这些角色都是白嫖,蜘蛛侠属于先上车后补票,后来世嘉获得了蜘蛛侠的授权,但其他角色继续白嫖
Wii虚拟主机版于2009年发售,这时候蜘蛛侠的版权也没有了,所以换成了粉色
标题画面原本的脸源自千叶真一饰演的服部半藏,在虚拟主机版中也改掉了
两款GG忍导演是小林正英,他的思路也很直接,形象模仿超级战队,玩法模仿洛克人,按照早期的掌机游戏标准,两款作品都不错
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-30 19:52 编辑
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超级忍2作为2D的巅峰之作,开发过程异常坎坷,相关访谈也极少,因为本作并非Team Shinobi开发,而是外包
长话短说,世嘉在1991年收购了Santos,并让Santos成立了子公司Megasoft,将超级忍2的开发外包,之后Santos的创始人又离开世嘉以Santos的名义成立了新公司
网上存在一个开发早期的泄露版,与最终版内容不同,本作原定1992年发售,当时部分杂志已经发出了评测,世嘉认为评测不够满意,在短时间内延期并重做
导演伊藤知行表示,最初并没有打算做骑马和滑板关卡,是听到配乐后才有了灵感
村崎弘史之前仅负责给街机游戏向MD移植音乐,超级忍2是他第一次负责作曲
当时村崎弘史没听说过古代祐三其人,他玩过前作,也听了音乐作为参考,但只是觉得“不错”而已,后来同事说古代祐三是个名人,村崎弘史还蛮惊讶的
超级忍2的配乐团队以“打倒古代祐三”为目标,后来回想起来只能笑称这是“年轻气盛犯下的错误”
因为开发一拖再拖,配乐也经历了多次重写,3个作曲人都精疲力竭,最后他们决定采用电影配乐的思路,用第一关作为主旋律,其他关卡则根据氛围重新编排
当然,不是所有关卡都能这么弄,所以3个作曲人最后把全部的音乐都交给了伊藤知行,让导演决定哪个关卡用哪首配乐,结果导演反而从音乐中产生了关卡的灵感
从杂志可以看到,美版封面右上角原本有一个虎头,因为初期有老虎作为敌人,但最终版去掉了,所以美版封面右上角看上去有一片空缺
美国世嘉对于超级忍2的销量并没有报太大指望,当时MD的热门游戏已经很多了,再加上开发历经波折,美国世嘉没有给超级忍2投入大量广告,影响了销量
但无论如何,一个外包团队,在延期加重做的巨大压力下,如履薄冰,最终拿出一款传世之作,开发者纷纷表示快哉
土星的新忍传,素质不尽人意,但开发团队中也能找出一些拿得出手的名字
通关后的制作人员名单只有FMV部分,但可以看到Japan Action Club,这是专业的特摄片公司,后来参与了PS2版Shinobi的动作捕捉
在Irem参与过最后忍道的辰野英志是本作的策划,大场归胜依然是制作人,但其实超级忍1之后大场归胜对于系列基本就是挂名了
目前依然没有完整的开发者名单,只知道东星负责了一部分外包工作,剩下的人就成了谜
从系统来讲本作是有一定想法的,但结果不行,手感差,角色比例偏大,镜头的移动速度也偏慢,关卡也比较平淡
美国世嘉不看好本作的销量,直接把发行权让给了VIC Tokai
欧洲世嘉虽然发行了本作,但找来Richard Jacques模仿古代做了一套新的配乐
Richard Jacques后来参与了索尼克R和涂鸦小子的配乐
我认为本作的很多问题是真人拍摄游戏的通病,照片时期的真人快打无论是手感还是画面现在来看都不尽人意
至于FMV,廉价特摄片其实也就是这种效果,当年日本的二流电视剧国内没有流通,但真要看也是看不下去的,如果不用真人拍摄只用动作捕捉就可以做到事半功倍
无论如何,这是系列第一部纯和风游戏,脱离了小杉正一的美式忍者风格,但相关开发者对本作保持沉默,这一点是否影响到系列今后的发展也不得而知了
全3D新作的想法始于2000年,世嘉刚刚启动分社化改革,Team Shinobi正式变为Overworks,不过这时候团队的第一招牌已经变成了樱大战
尽管如此,很多人在过去依然有动作游戏的开发经验,他们不想一直做SRPG,美国世嘉多次发来玩家希望复活系列的调查问卷,团队就产生了在DC上复活系列的念头
然而樱大战3的发售一拖再拖,最后拖到了DC停产,大场规胜决定以后的樱大战上PS2,动作游戏也就跟着一起上了PS2,虽然画面依然只有DC水平
樱大战3发售后,一部分人继续开发樱大战4,还有一部分人开发NGC版永恒阿卡迪亚
最后剩下50人在2001年5月启动了PS2版Shinobi的开发,剧本于2002年1月敲定,游戏于2002年E3公开首个预告片
“1991年6月,我去芝加哥参加CES,之后又去了洛杉矶。当时我在世嘉不算大人物,并不是每年都能参展。
超级忍的标题画面在当年有丰富的动画效果,关卡中的多层卷轴也受到了好评。
到了2002年E3,我们去宣传Shinobi新作,很多游戏记者都涌向了我们的展台。
他们在高中时就成为了超级忍的狂热玩家,特意向我致敬,对新作进行了连篇累牍的报道,我对此非常欣喜。
我觉得现在的动作游戏变少了,而且距离我心中动作游戏的标准也越来越远了。
剧情、过场动画、解谜等要素的比例不断增加,但是到了真正操作动作部分的时候,往往感受不到乐趣。
我经常想,如果一个游戏能够抛开其他元素,只靠动作性就给玩家带来乐趣,那就太好了。
虽然Shinobi在过场动画和剧情方面也花了很多力气,但我们最关注的还是动作性。
我们希望玩家在熟悉操作之后,能够施展华丽的动作,体验到成功的喜悦感。
主角是忍者,自然会出现很多险峻的关卡,如果玩家在通关时能够兴奋不已,甚至认为自己很强大,那我就实现了目标。”
——大场规胜
https://www.bilibili.com/video/BV1BT4y1s79D/
“现代东京,城市已经沦为废墟。一位忍者孤身挺进,迎战邪恶军团。Shionbi,再临。”
在E3上,负责宣传的制作人瓜生贵士表示,Shinobi是一款动作冒险游戏,动作和冒险的比例是6:4,但这其实是游戏开发早期的设想,瓜生贵士没更新宣传口径,E3的试玩版已经是正式版的模样了
后来实际参与开发的清水徹(导演兼编剧)和云野雅广(制作人兼过场动画导演)在宣传中直言本作是“纯粹的动作游戏”,以正视听
但另一方面,说团队把6分精力放在动作上,4分精力放在剧情上,倒也成立
清水徹不想要“去找东西A,然后交给人物B”这种无聊剧情,他要塑造一套真正复杂的人物关系
云野雅广画的分镜长度是成品的两倍,通过筛选其中的精华片段组成过场动画
2002年的E3在热度上远不及2004或2005,毕竟没有新主机,但是对于动作游戏玩家而言,这届E3具备非凡的特殊意义
银河战士、魂斗罗、忍龙、Shinobi、阿尔戈斯战士……有太多老IP在这一年宣布复活
在E3上也曾有人问过,为何Shinobi没有选择忍龙的复杂战斗系统,或天诛3的潜入玩法
对此清水徹的回应是,系列的历史比忍龙和天诛更早,没有参考后人的必要
MD时期的系列老人此时仍在世嘉,但他们仅担任顾问,实际开发者都是第一次参与系列,但大部分人不是第一次开发动作游戏,而且通过樱大战积累了丰富的剧情和演出经验
这样的阵容决定了Shinobi在艺术气质上更接近樱大战,或者说更接近帝都物语,而非小杉正一的美国电影
顺便说一嘴,当时有一个“樱大战世界计划”,其中包括樱大战5和其序章,还有一大堆取消作品,樱大战物语巴黎篇失败,帝都篇也就没了
剩下两款是动作游戏,以真宫寺先人介入伊达骚乱为背景的“樱姬锦绘卷”,以降魔部队四人组为主角的“降魔”
“樱姬锦绘卷”因为公开信息太少暂且不提,“降魔”如果真的做出来基本也就是Shinobi这个样子,所以对于“降魔”的取消我并不觉得遗憾,一个从头到尾都没啥悬念的游戏罢了
Shinobi的编剧是导演清水徹本人兼职,赤堀悟没有参与,但团队这么多年早就被赤堀悟腌入味了,剧情处处都能看到赤堀悟的影子
一个非常值得玩味的地方是,守恒的声优森川智之以前配过宇宙骑士D-Boy,但这一次变成傀儡的是天才哥哥而非勤奋弟弟
Shinobi的人设交给了土林诚,他原本是Capcom的美术,给但丁做了人设之后,他成了自由人,可以接世嘉的活了
土林诚小时候喜欢临摹筋肉人和足球小将的角色,初中的时候他正经报了美术班,去艺术高中考察,发现这些高中生的水平比自己强
没信心的土林诚选择了普通高中,普通大学,但是大学中途又退学了,他发现自己还是喜欢美术,所以进入了东京的一所职业学校,学了一年的3D设计
一开始进入Capcom的时候,他负责给洛克人Dash中的图标和宝箱设计3D模型
后来Capcom给生化团队找怪物设计,发现土林诚在培训期间画过一个很逼真的怪物,就找上了他
生化3吉尔的2P服装也是土林诚设计的,鬼泣(当时还叫生化4)是土林诚第一次负责人设
神谷英树希望但丁穿一副飘扬的外套,似乎是从电影还是其他什么地方得到的灵感
神谷英树给但丁敲定了红色为主色调的大方向,于是土林诚试验了各种各样的红色,他希望自己画的但丁比神谷英树的想象更帅气一些
团队中一个人拿来了外套,土林诚拍摄了照片,然后进行了一些编辑,用于贴图,有时候土林诚也会完全手动创作贴图
设计但丁的时候,土林诚没有对服装进行详细设定,只要有给导演传达氛围和边边角角的参考就行了,土林诚亲自做了3D模型
但Shinobi和战国Basara的3D模型基本是交给其他人做的,所以土林诚就需要在设定图中完善所有细节
土林诚表示自己只有在初中、高中和职业学校的美术课上画人物,没有深入学习过人体解刨学,而是在工作中逐渐掌握
他不擅长画自己没见过的东西,最好还是了解一个物体的结构之后再动笔,无论是和服、盔甲还是建筑都是如此,为此他会寻找各种相册书、资料光盘以及电视剧作为参考
因为Shinobi以欧美为主要市场,所以土林诚采用更深的色调营造出更写实的感觉
3D建模师需要参考土林诚的基调,土林诚要确保自己的插图和游戏氛围相符
战国Basara采用更飘逸的毛笔水墨,更像动画片,但这种风格并不适合Shinobi
谈到自己的不足之处,土林诚认为自己的角色基本都是在凹造型,但没有什么表情
小时候土林诚在电视上看高达,后来看安彦良和的漫画版,其中丰富的表情给他留下了深刻的印象
秀真的人设主题是“现代的忍者”,忍者不应该抛头露面,但主角作为英雄需要有自己的魅力,秀真融合了这些互相矛盾的特色
早期的人设总让人觉得缺了点什么东西,于是加入了围巾
在过场CG中秀真的围巾比较短,操作阶段可以变得更长,最长可达10米,原本想过要统一设定,后来决定让围巾具备伸缩能力
土林诚认为,有些人设正面很帅,但游戏主要看背面视角,背面没有辨识度的人设就很蠢了,所以他设计角色的时候一定要考虑背面效果
有玩家认为二段跳等能力是这套护甲的功能,但秀真的本领基本上源于自身的训练,乔武藏也是如此
围巾参考了再生侠和假面骑士,挂有手里剑的臂铠则参考了蝙蝠侠,整体的思路是“如果忍者真的存在,什么样的现代装备实用”
守恒的人设经过了复杂的变化,最初守恒的护甲采用现代军事风格,有粗旷的大肩甲
而现在守恒的护甲其实最初是给秀真设计的,但因为护目太大看不见表情,就给了守恒
在开发初期,苍蛟龙是一个独立的式神Boss,后来为了塑造“秀真与守恒”的宿命对决,让守恒成为了苍蛟龙的宿主
背上的剑,以及挥舞着没有刀削的双刀形象,带来了一股杀气腾腾的氛围
女主角最初的暂定名是霞,源自超级忍的女忍,但在2002年提这个名字只会让人想起死或生
这个名字显然不能沿用到正式版,经过了很长一段时间的思考后,才定为朱刃
土林诚没有考虑玩家心中女忍者应该是什么形象,而是从动作性的角度来考虑,振袖是为了体现和服特色,但振袖下面挂了手里剑
黑色的短发也是土林诚的选择,朱刃是一个大姐头的形象,不仅是男生,女生也会敬畏她
从小朱刃就是一位假小子刺头,很多人都难以和她相处,守恒死后朱刃成为了逃忍,而且在4年间一直没有被抓住
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-31 16:46 编辑
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Kunoichi发售时,给Shinobi补充了一些背景设定,但Kunoichi本身的开发十分仓促,从E3到发售的几个月间就公开了一些对不上的细节
再加上换了导演/编剧,所以Kunoichi的补充设定能不能用于Shinobi,并无定论
核心问题在于血统论,Kunoichi表示非胧族血统拿起恶食会被迅速吸干生命力,这简直比贝尔特蒙特的鞭子还恐怖,Shinobi则没有这一设定
Shinobi交代,守恒是上一任当主的亲生儿子,秀真是一名孤儿,被当主收为养子
所以守恒并不是秀真的亲哥哥,但二者究竟有没有血缘关系?根据Kunoichi的补充设定,二者应该是远亲,否则秀真根本无法驾驭恶食,但Shinobi并没有这种血统论
Shinobi在设定中提到,胧之里大部分人支持守恒成为下一任当主,是因为守恒自己有着天才般的忍者天赋,为人又善良随和,这里丝毫没有提到血统问题
然而出乎大部分人的意料,守恒在决斗中败给了秀真,胧之里的很多人觉得守恒是面对弟弟心软甘愿受死,对秀真并不服气
秀真对于亲手给守恒介错原本就足够痛心,众人的白眼更是让他封闭了内心,他离开胧之里,把时间花在联系日本当局解决任务上,这种疏远也导致胧之里被苍蛟龙全灭
守恒为什么输给了秀真?虽然胧之里大部分人觉得是守恒心软,但守恒自己肯定清楚当主的天则为实力至上
况且,苍蛟龙能全灭胧之里,绝对不心软,而秀真却击败了第二形态的苍蛟龙,足以证明其实力
有一种说法,官方设定没有挑明,但非常符合逻辑:守恒在少年时期被恶食劈脸后,他的灵魂已经不完整了,导致实力大减
朱刃说决斗选拔只是为了安抚恶食的仪式,但她似乎没意识到,如果按照这个逻辑,守恒成为祭品就更合适了,况且守恒脸上那一刀本来就是朱刃闯的祸
但朱刃也算不上极恶非道,她只是太傻太天真,没想到后果有多严重,被产土蛭户算计了
关于胧之里,设定为一个隐藏在深山中的村子,模样并没有什么特别之处,但除了回忆中的那几张插图,就没有其他图片了
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说到忍者游戏,赛博暗影的BGM真好听
分享了#by: Me丶尛蓝#的声音《播客:赛博暗影 Cyber Shadow 原声大碟》:
http://music.163.com/radio?id=97 ... ;app_version=9.1.80
(来自@网易云音乐)
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