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[其他] 即然AI这么历害了,为什么单机COD和战地系列不训练下里面的NPC呢,

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我觉得是很简单的,只看开发商想不想做,几年前玩家通过录屏训练玩家角色都能轻松挑战最高难度,开发者都是现成的接口有什么做不到的


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打赢玩家哪用得着什么ai,脚本就够用了,早在几十年前,超级街霸2x的豪鬼就能把高玩们打得生活不能自理,现在要弄个脚本让玩家连滚带爬的删除游戏还不简单么



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引用:
原帖由 VODKA 于 2025-10-27 08:28 发表
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打赢玩家哪用得着什么ai,脚本就够用了,早在几十年前,超级街霸2x的豪鬼就能把高玩们打得生活不能自理,现在要弄个脚本让玩家连滚带爬的删除游戏还不简单么
打赢玩家很简单,但让玩家赢,而且还要赢得爽,就非常难。根据玩家表现动态调整难度的游戏设定20年前就有了,的确用不着AI出手,但想要不断根据个人表现实时调整游戏NPC表现就需要更高水平的AI了


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街霸6联网大厅进去之后不是有一台台机就是ai的吗,根据你的招式训练调整对策陪练的

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游戏公司还能不会用ai,比普通软件工作用的早多了

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联网的ai太耗资源,单机里极强的ai就会有应对套路,最后变成一套公式应对法。

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引用:
原帖由 @VODKA  于 2025-10-27 08:28 发表
打赢玩家哪用得着什么ai,脚本就够用了,早在几十年前,超级街霸2x的豪鬼就能把高玩们打得生活不能自理,现在要弄个脚本让玩家连滚带爬的删除游戏还不简单么
并不是。目前人机对战,电脑优势是:
1. 出招快,0桢起手
2. 招式判定强(boss专用)
3. 读取玩家输入

好的AI目前还没有,即使有,也能轻松吊打人类。绝对公平的AI,很难设计,就像大家说的太难没法玩,太简单也没意思。目前能想到的最优解就是设计成和人类一样,电脑看到玩家招式后,需要有一定的延长反应时间才能出招(模拟人类看屏幕后的反应时间),并且有一定的掉招率,这样做,在人机对战时候,玩家才能有体验度。

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感觉这楼里很多不懂装懂的。

虽然我也不懂,但我感觉楼主的要求并不是多难以实现,王者荣耀的离线练习模式,基本有真人对战7-8成以上的感觉了,无非是少了真人那种不稳定的情绪等异常状况,甚至比很多低质量真实联机对战还好玩。ai强弱完全是真人玩家强弱逻辑,而不是那种透视穿墙之类或者资源上比玩家多出来什么的耍赖方式,也许训练很吃算力,但训练出来的模型要施展出来并不需要什么算力。

游戏里面如果缺人,腾讯塞个AI进去你基本上识别不出来。

我觉得使命召唤没有添加这种ai要素的原因不是技术和算力,而是单机的游戏性就是基于这种弱智脚本,npc都真人一样整个游戏乐趣策划方向就变了。

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多人对抗游戏里用强化学习做陪玩人机的很多,但是单机对AI的需求和多人不一样,难度要高很多

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这不是技术问题,用现有玩家数据训练拟人的AI,目前从技术上和训练成本上都是不高的。
这不牵涉到多模态的图像生成,用LLM的架构加一些算法就可以实现,可以持续训练持续提高,甚至可以做到根据玩家个体水平,给玩家水平一样的更好的胶着的游戏体验。

主要问题是,完全拟真的AI训练出来了,对在线游戏可能产生巨大影响,大家在一个AI拟真环境能得到比真实网络环境更好更公平的体验,除了竞技玩家和社交玩家,会损失大量在线客户的收入。而损失的玩家反过来又会影响社区和游戏环境。

因此从商业上来说,这是完全得不偿失的事情,训练出一个cortana,多收一个DLC的费用都不能,反过来损失大量在线客户。

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npc变强了,敌人要不要也变强啊。

真的变强和疯狗一样又要哇哇叫

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