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我觉得忍龙4不如忍龙2

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我知道版主肯定又想叫我把心得内容发在同一个贴里,但是我这贴的文字较多,主题也不一样,所以还是想另开新帖


首先,我现在只打通了困难一次,还没打超忍,所以这个看法可能在以后会改变。

10月21日我初上手直接开困难,打了一个白天,感觉不太好。然后第二天第三天对系统更熟悉,技能更完整时感觉变好很多了。

昨晚打通困难关后,我还是觉得不如2好玩,思考了一下,我发现就是缺少了一个东西:暗器!

我为什么说因为缺了暗器所以不如2代???

1代从第三关开始就会出现用手枪的敌人,教堂炸了后就出现持突击步枪的军人。这些枪械攻击伤害性并不高,主要是拿来干扰玩家的行动,让玩家不赶随意站在地上发呆,迫使玩家防起来跳起来。————板垣本来就是做格斗游戏《死与生》起家的,在格斗游戏里,你不是攻击就是在防备,要不就是立回对峙,绝对不会有休闲呆站的时间,失神就会败北。

所以这些枪械就是用来制造这种效果,你玩的是ACT是吧???我用枪械干扰你让你不许发呆,让你随时神经绷紧。

到了2代,这种暗器干扰更是发挥到极致了。上忍难度中,忍者全置换成枪忍,一旦开枪+一旦你露出破绽,瞬间挨子弹,让你像被蜘蛛网缠住一样。而到了超忍,更是大量爆镖如雨下而来。

在真实的现代战争里,子弹并不总是拿来杀伤的,更多的用来火力压制——往敌人的掩体开枪,打得敌人不敢抬头,不敢在掩体之间随意穿插。而另一方,如果你的掩体被敌人攻击了,你就不冒头还击,想等着安全了才行动,那你军就等着战败吧。

没有任何一个动作游戏的敌人不放水地持续猛攻玩家,所有动作游戏的敌人都是设计出“近距离敌人暂时傻站不攻击瞪眼看玩家+远处敌人一直傻站不攻击瞪眼看玩家”。为了营造出这种压制效果,如果为了让AI毫不放水一直攻击,那玩家根本不可能打得过,并且会死得很快。(想象一下全屏10个敌人全部冲过来包围你360度一起斩你)

所以忍龙2的密集暗器攻击设计由此而生。而高密度的爆镖就是一句话:伤害性不高,压制性极强。

你中了爆镖后,被炸中也不致命(插中身体爆到你飞撞墙边除外!)。如果按着防备也就掉一点血而已,被爆炸破防后的动作是有无敌时间的(我应该没有记错吧?)。

另一方面,这些爆镖是不可能躲得掉,总会插到隼龙身上,所以高密度爆镖插身,会让玩家一直感觉到被压制,同时又不至于像全屏10个敌人全部冲过来包围你360度一起斩玩家那样让玩家不可能打不过,也不会让玩家死得很快。

在你身上插了爆镖后,你可以一直按着防备来等待爆炸牺牲一点点血,但那你就不能行动,并且敌人会跑过来过来投你。

最终,你被逼冒着爆镖爆炸的危险来前进——用无敌时间来躲过爆炸来换取行动主动性:风驱、踩头、断头摔、OT。一旦失误,虽然掉血量不高,但是依然是被人打一拳的掉血量。这种用无敌时间来躲爆炸的做法就好似一些武侠片、动作漫画里的情景:敌人一刀斩来,主角歪头一闪,敌人刀刃离自己面额3厘米躲开,然后主角横手作出攻击。

而高密度的爆镖插身时用无敌时间躲避是这样:武侠片、动作漫画里几个敌人一起攻击主角,主角一个转身,身体右边以5厘米距离避开A刀,头一歪,面额以3厘米距离避开B刀,脚一抬,越过斩脚的C刀。在这种高密度的爆镖边用无敌时间躲过爆炸边杀伤敌人,就如同武侠剧里几个人无间断360度围殴一个更强的一个人,这个人一直闪躲挡格一直还击。

这就是为什么忍龙2就算爆镖数量这样不平衡,玩家依然觉得很过瘾的原因:AI持续压制玩家然后寻找机会重创玩家,玩家承受压制然后皮角压制突破敌阵。

至于弓箭和火箭炮,这些都不是压制玩家,而是杀伤玩家。而且这些弓箭兵和火箭炮兵在近距离基本奈何不了玩家,爪忍反而懂得一边后跳一边扔爆镖,还有绕圈转方向来扔爆镖。

而到了刀锋,这种压制性暗器全没了。至于那些小兵的冲锋枪,我玩了极忍打通了几次就没玩了,我的印象里这些冲锋枪毫无存在感。

而到了忍龙4,也继承了刀锋,压制性暗器全去除。我还没玩超忍,就我的困难难度体验感觉而言,那些小兵冲锋枪一点存在感也没有。所以忍龙2是“你不可能躲得掉”爆镖“,你就必须承(受)爆(镖)而上。”而忍龙4 反而是快速神经刀还打你一截血的招式特别多(包括杂兵),死了时让你惊愕“啊????死了???“玩家胜利的方法是”不要让敌人碰到我“(火箭炮也是伤害玩家,不是压制玩家)

然后还是血量问题。《圣斗士》里星矢遇到的第一个白银圣斗士是蜥蜴座密斯狄,他长得美型又自恋。他声称不流一滴血获胜的人才是胜利者,他出道以来从来没被敌人打伤过,他认为满身伤害的青铜小鬼很难看,认为无伤打败敌人才是真正的强者。而星矢则认为,伤害是男人勇气的证明,没伤疤的男人身体不值得炫耀。忍龙2的风格就跟星矢的这种看法差不多。(顺便一说蜥蜴座密斯狄最后被星矢用饭纲落干掉)。

另一方面,板垣是死之前说一句“我一生无悔“的人。有人说板垣当年太冲动了,该留在tecmo,但我认为板垣才不会后悔离开tecmo,他才不喜欢忍受安田善已的pua然后继续开发游戏。像幻心没能打败隼龙,但是他依然一生无悔。

此外,还有日版和中文版的封底文字介绍:
“何謂男人?何謂男子漢?走過殘酷的修羅之道,才是最强的忍者。男人一定會有即使賭上性命,也要貫徹到底的使命。戰士啊,唯有燒盡你的靈魂,才知道何爲末日之戰。”

从以上来看,宫崎英高有魂学,小岛秀夫有岛学,其实板垣伴信也有忍学。日版中的难度选项并不是下忍中忍上忍超忍,忍之“道“,强者之“道”,顿悟之“道“,超忍之”道“,歼灭战叫修罗”道“,这个道字真不是装作好听打上去的。很久以前看过一个人写的文章说:“忍龙2没有弱者,敌人全都是强者,只不过隼龙更是超强。”对隼龙,对抗爆镖是修罗之道,但对敌人来说,面对隼龙也是修罗之道。

所以这样的板垣所制作的忍龙1,2从来没有鼓励玩家打无伤通关,过关评分不以死多少次、用过多少道具作扣分(最多是以忍法槽剩下多少来评分),无论是战得多么伤痕累累也不会影响你的评分。一个战点打到剩下10%血,打完后血量上限也只降低了30%,瞬间回70%。

但白金做的忍龙4就不是这么一回事。用道具?扣分。死了接关?扣分。还有血块补血量小气,受了伤后自动回血上限也大减(红条)。而超忍难度的敌人攻击力更是西格玛2级别,整个游戏设计就是“终极高手就该无伤通关。”而无伤过关更是加分。然后死了接关也直接让你满血复活也是建立在这套逻辑之上:再给你一个可以挑战无伤的机会。然后变成夏亚那句“打不中的话就没什么大不了。”(本身猎天使魔女的评价系统也是要你打无伤,死了接关也是原地满血复活给你再次挑战无伤的机会)

最终忍龙4成为一个白金风格的炫酷style游戏,而不是板垣伴信的“修罗之道“游戏。我以为白金把忍龙4做得更高速更快节奏,是想把游戏做得更”修罗“,但事实上却是”更快的速度就更加炫酷style “。

再看看音乐部分也是如此,歼灭战、boss战的音乐都像是配合你炫酷,1、2代从来没有这样风格的音乐。

总得而言,我觉得忍龙4的白金味太重,板垣味太弱,像是印度咖喱做的日本寿司,意大利披萨做的北京烤鸭一样奇怪。(如果让team ninja制作魔女4,恐怕也变成忍者味太重,白金味太弱的怪东西。)

本帖最后由 aishun 于 2025-10-24 16:44 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • dizhang 激骚 +1 感谢分享 2025-10-25 14:33
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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-24 20:42
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  • yonexhb 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-10-24 18:54

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借楼问,怎么快速锁定火箭炮兵和天上飞的兵?
飞兵,人少的时候可以飞镖打死,人多真的没办法锁定,只能 r1 跳起来然后飞燕,或者距离近饭纲落但是依然容易打空
火箭炮兵真尼玛无语,尤其是在高台上的,你 r1 过去,他跳下来,你跳下来,他躲到人群里,你又丢锁定



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赞同楼主,真玩家。

我还没通关,每天晚上玩三个小时,还没到流程里的龙哥,但给我的感觉就是,这游戏太白金了,各种白金风格的狂霸屌拽酷,缝了一万个系统在游戏里,可以弹刀可以一闪可以防反,让我感觉打起来极其混乱,但面对老板的时候又极端鼓励你用拼刀弹一闪,困难难度下打那个狮子不小心就三刀带走,平a完全刮痧。


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忍者组自己做忍龙4不一定有白金做的好

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我觉得你在说废话,不如2不是肯定的么,忍龙1和2都是有开创性的作品,但是比刀锋是强太多,B站还有黑不如刀锋的。

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这还用说吗?还敢和2比?

看第一个预告,出现的赛博朋克街道,地上高达一样的敌人,就没人看得出来是忍龙

只不过忍龙多年没出游戏,再差也只能兴奋,没人去喷这些雷点

后面UI更是暴露白金的审美多垃圾,比忍龙差了一万倍,现在看这就是雷死人

毫无和风,武打风格该有的文化氛围

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国外有团队在搞反编译xbox忍龙2的工作,前段时间不是N64有几个大作都反编译成pc版了嘛

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哈哈,总算有一个对硫酸脸的“忍者之道”有深刻理解的老登了....不过对于“密集爆炸镖”这个设定,从忍2黑的改动看(感觉这作除了练手+炒冷饭外,更多的是看玩家对“忍龙”旧作各类机制的反映),忍龙4做成这样说是“变革”,看起来更应该是“妥协”了很多吧(反正我不玩,随便云云这货的主观臆想而已别较真...)

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引用:
原帖由 @aishun  于 2025/10/24 16:29 发表
我知道版主肯定又想叫我把心得内容发在同一个贴里,但是我这贴的文字较多,主题也不一样,所以还是想另开新帖


首先,我现在只打通了困难一次,还没打超忍,所以这个看法可能在以后会改变。

10月21日我初上手直接开困难,打了一个白天,感觉不太好。然后第二天第三天对系统更熟悉,技能更完整时感觉变好很多了。

昨晚打通困难关后,我还是觉得不如2好玩,思考了一下,我发现就是缺少了一个东西:暗器!

我为什么说因为缺了暗器所以不如2代???

1代从第三关开始就会出现用手枪的敌人,教堂炸了后就出现持突击步枪的军人。这些枪械攻击伤害性并不高,主要是拿来干扰玩家的行动,让玩家不赶随意站在地上发呆,迫使玩家防起来跳起来。————板垣本来就是做格斗游戏《死与生》起家的,在格斗游戏里,你不是攻击就是在防备,要不就是立回对峙,绝对不会有休闲呆站的时间,失神就会败北。

所以这些枪械就是用来制造这种效果,你玩的是ACT是吧???我用枪械干扰你让你不许发呆,让你随时神经绷紧。

到了2代,这种暗器干扰更是发挥到极致了。上忍难度中,忍者全置换成枪忍,一旦开枪+一旦你露出破绽,瞬间挨子弹,让你像被蜘蛛网缠住一样。而到了超忍,更是大量爆镖如雨下而来。

在真实的现代战争里,子弹并不总是拿来杀伤的,更多的用来火力压制——往敌人的掩体开枪,打得敌人不敢抬头,不敢在掩体之间随意穿插。而另一方,如果你的掩体被敌人攻击了,你就不冒头还击,想等着安全了才行动,那你军就等着战败吧。

没有任何一个动作游戏的敌人不放水地持续猛攻玩家,所有动作游戏的敌人都是设计出“近距离敌人暂时傻站不攻击瞪眼看玩家+远处敌人一直傻站不攻击瞪眼看玩家”。为了营造出这种压制效果,如果为了让AI毫不放水一直攻击,那玩家根本不可能打得过,并且会死得很快。(想象一下全屏10个敌人全部冲过来包围你360度一起斩你)

所以忍龙2的密集暗器攻击设计由此而生。而高密度的爆镖就是一句话:伤害性不高,压制性极强。

你中了爆镖后,被炸中也不致命(插中身体爆到你飞撞墙边除外!)。如果按着防备也就掉一点血而已,被爆炸破防后的动作是有无敌时间的(我应该没有记错吧?)。

另一方面,这些爆镖是不可能躲得掉,总会插到隼龙身上,所以高密度爆镖插身,会让玩家一直感觉到被压制,同时又不至于像全屏10个敌人全部冲过来包围你360度一起斩玩家那样让玩家不可能打不过,也不会让玩家死得很快。

在你身 ...
这贴说的真好,很久没看到这么好的游戏帖了,认真全看完了,真玩家!!!!制作人有这样的玩家,伴信含笑九泉了

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引用:
原帖由 hsu 于 2025-10-24 04:36 PM 发表
借楼问,怎么快速锁定火箭炮兵和天上飞的兵?
飞兵,人少的时候可以飞镖打死,人多真的没办法锁定,只能 r1 跳起来然后飞燕,或者距离近饭纲落但是依然容易打空
火箭炮兵真尼玛无语,尤其是在高台上的,你 r1 过去 ...
没办法,带那个远程伤害减少一半的道具。

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忍龙新作?
魔女新作!

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Xbox忍龙2是真神作。

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2007年GDC硫酸放出忍龙2试玩的时候是全场轰动的,龙哥在水之城展示镰刀,还有断头,尖叫声。。。。。。。多少年了。。。。。。。

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现在光头回卡普空做大神,魔女2导演桥本裕介也早就回卡普空做街霸6,保不齐未来鬼泣也...不过鬼泣1本来也是他们做的

[ 本帖最后由 CHIZURU 于 2025-10-24 20:24 编辑 ]

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有续作已经谢天谢地了,如果延续3的制作思路,4代本来应该是一坨屎

感谢白金

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