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ps3算不算一个失败的架构?

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原帖由 jiushijiuye 于 2025-10-20 09:23 发表
不如假设当年PS2如果真配备了8M显存能达到什么效果,所有游戏都有480P输出?抗锯齿效果更好?
PS3的cell如果达到最初的设想参数,真能在不配备RSX的情况下达到XBOX360的画面效果?不可能吧。
xbox一代如果当初配备 ...
如果完整规模双Cell,其中一个Cell配置TMU。
那么某种程度上等价于3.2Ghz的16管线,同时8管线可进行贴图操作的图形处理器。
作为对比XBOX360是48管线其中16管线可贴图,但是500mhz。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2025-10-20 10:21 编辑 ]


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早年论坛虚拟内存帝一直强调PS3虚拟内存够用了。。。不过我在PS3上没什么想玩的游戏,还不如Xbox360,可以跑Xbox。。。现在看到以前说内存只有256MB512MB突然觉得好遥远了。。。



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然而最终ps3销量超过了x360,说明不了啥
至于利润率是否超过x360就不得而知。
如果把ps1-4上所有独占高分游戏都4k复刻到ps5上,ps5也算是完成主机历史使命了


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引用:
原帖由 zhyue0015 于 2025-10-20 11:29 发表
然而最终ps3销量超过了x360,说明不了啥
至于利润率是否超过x360就不得而知。
如果把ps1-4上所有独占高分游戏都4k复刻到ps5上,ps5也算是完成主机历史使命了
索尼肯定是不怎么满意的
一方面PS3半途放弃原设计也是知道自己做不到,另一方面PS4全面转为PC架构也说明了经过PS3后索尼不再折腾。
本帖最近评分记录
  • yonexhb 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-20 12:15

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不再折腾的其中一个原因是当时的新掌门平井一夫不是技术流出身,一夫和斯汀格都来自cbs sony,都是典型的美式企业管理类型的,索尼内部对他评价是八面玲珑,笑容爽朗,他上位后啥事都和上级汇报,不会背着领导作主张,擅长和第三方打交道,之前久多良木是啥事都不和领导汇报233……

本帖最后由 Zico2003 于 2025-10-20 13:33 通过手机版编辑

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说到虚拟内存片,是不是不来tgfc了?

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翻译by chenke,请勿转载

开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是最难的

发布者:Kartik Mudgal | 2012年7月31日

在Munkeyfun工作室工作的Cory Bloyd揭示了从N64到PS3的不同游戏主机的开发难易程度。你猜对了,PS3是最难的。

“尽管我对索尼有些抱怨,但我真的很享受在他们的机器上开发。索尼的游戏主机一直是一个挑战。但是,如果你愿意与它们合作而不是对抗它们,它们会十倍地回报你。”他说。

他在Reddit上以Corysama的身份揭示了这些信息。你可以在下面查看他的完整解释。

一件如此优雅的事物怎么会如此难以开发?

PlayStation 1:一切都简单明了。经过几年的专注,一个人可以理解整个PS1的每一个细节。与当时的PC相比,这简直令人惊叹。但在开发的每一步,你都会说“真的?我得那样做吗?该死,好吧,我想……给我几个星期。”实际上没有调试器。你启动你的构建并观察会发生什么。

N64:一切都比较顺利。大多数情况下,它既快又灵活。你从未觉得自己能充分利用它。但这没关系,因为你随便应付出来的效果通常比大多数PS1游戏看起来更好。每兆字节的卡带都要花很多钱。有一个调试器,但调试器有时会出现完全随机的错误,比如在监视窗口中类型确定的偏移错误(通过将位解释为实际变量类型之前声明的类型来显示你的变量——真实的故事)。

Dreamcast:CPU很奇怪(Hitachi SH-4)。GPU也很奇怪(现代iPhone中PowerVR芯片的前身)。有很多你不知道如何使用的特性。微软差不多谈到了将其设置为类似PC的DirectX盒子,但没有兑现。不过那也行不通。它看起来可能会非常酷。但天啊,PS2会好得多!

PS2:你会拿到一本由日本硬件工程师编写的10英寸厚的手册。第一次阅读时,什么都不明白。第二次阅读时,由于你在第8本书中学到的知识,第3本书变得有点明白。该机器有10个不同的处理器(IOP、SPU1&2、MDEC、R5900、VU0&1、GIF、VIF、GS)和6个不同的内存空间(IOP、SPU、CPU、GS、VU0&1),它们的工作方式完全不同。你可以做很多令人惊叹的事情,但每件事都需要在无形的段错误刀锋上翻筋斗。让第一个三角形出现在屏幕上,有些团队花了一个多月的时间,因为这涉及到通过R5900->VIF->VU1->GIF->GS的指令路由,而没有任何反馈,直到你每一步都正确为止。如果你愿意按照机器的特点来调整你的游戏,你可以得到很棒的效果。主CPU(R5900)有一个调试器。它工作得相当好。对于其他处理器,你只能编写无bug的代码。

GameCube:我没有太多与GC合作的经验。它看起来非常灵活。你可以做任何事情,但没有什么会特别糟糕或特别好。GPU速度不快,但与Xbox相比,它的特性被严重低估了。CPU有极低的延迟内存。任何你能想到的复杂数据结构都应该没问题(理论上)。只管去做吧。但超过一半的内存被分割在一个极高延迟的障碍后面。所以你必须手动将数据组织成活动和批量。它有一个半吊子的SIMD,每次处理2个浮点数,而不是1个或4个。

PSP:我也没在这上面做过太多。它被宣传为缩减版的PS2,但从内部感觉更像是增强版的PS1。他们试图附加一些部分以减少开发的痛苦,但这些部分相比于原始设计显得笨拙。拥有几乎全速的PS2光栅化器用于较小分辨率的显示意味着你不用担心像素混合。

Xbox:感觉像是一台PC。有一些技巧可以挖掘来提升机器的性能。但大多数情况下,能够有一台单一、一致的PC规格来开发已经是很大的福气了。调试器真的有效!它真的、真的有效!PIX简直是天使送来的礼物。

Xbox 360:除了大端序的问题,它真的很像一台PC——直到你深入研究。GPU非常棒——除了有限的EDRAM意味着你必须绘制两次场景才能符合抗锯齿要求?什么鬼!天哪,有很多SIMD寄存器!4个浮点数 x 128个寄存器 x 6个寄存器组 = 12K的寄存器!你拿到DX9,一切都能立即工作。但如果你深入研究,你会发现更好的做事方法。越来越深。最终,你的代码看起来完全不像PC-DX9了,效果比以前好太多!调试器很棒!PIX!PIX!我爱死你了!

PS3:一个95磅重的箱子出现在你的桌子上,里面有24步的说明书,告诉你如何第一次启动它。每个人都尝试了,大多数人没能成功启动。最终,有个人到处走动,帮大家设置好了机器。只有一个CPU。看起来它似乎能做所有事情,但实际上不能。SPU看起来应该非常棒,但对你或其他任何人正在做的事情都不适用。CPU调试器工作得相当不错。没有SPU调试器。起初也没有类似PIX的工具。最终,一些索尼的第一方开发者受不了,自己做了一个类似PIX的GPU调试器。GPU非常、非常令人失望……大多数人试图坚持使用CPU,但它无法处理所有工作。少数人深入研究SPU,发现它们很快!不幸的是,他们最终发现SPU几乎需要全力以赴来弥补GPU的不足。

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ps3是的话 ss呢

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原帖由 qc0511 于 2025-10-20 13:34 发表
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ps3是的话 ss呢
SS当然也很怪,但那是3D图形技术黎明时期,怪是很正常的。

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神秘海域123,xo上拿不出与之匹敌的游戏,战争结束

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ps3的音频很牛逼,当年很少有人完全利用

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原帖由 @chenke  于 2025-10-20 13:30 发表
翻译by chenke,请勿转载

开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是最难的

发布者:Kartik Mudgal | 2012年7月31日

在Munkeyfun工作室工作的Cory Bloyd揭示了从N64到PS3的不同游戏主机的开发难易程度。你猜对了,PS3是最难的。

“尽管我对索尼有些抱怨,但我真的很享受在他们的机器上开发。索尼的游戏主机一直是一个挑战。但是,如果你愿意与它们合作而不是对抗它们,它们会十倍地回报你。”他说。

他在Reddit上以Corysama的身份揭示了这些信息。你可以在下面查看他的完整解释。

一件如此优雅的事物怎么会如此难以开发?

PlayStation 1:一切都简单明了。经过几年的专注,一个人可以理解整个PS1的每一个细节。与当时的PC相比,这简直令人惊叹。但在开发的每一步,你都会说“真的?我得那样做吗?该死,好吧,我想……给我几个星期。”实际上没有调试器。你启动你的构建并观察会发生什么。

N64:一切都比较顺利。大多数情况下,它既快又灵活。你从未觉得自己能充分利用它。但这没关系,因为你随便应付出来的效果通常比大多数PS1游戏看起来更好。每兆字节的卡带都要花很多钱。有一个调试器,但调试器有时会出现完全随机的错误,比如在监视窗口中类型确定的偏移错误(通过将位解释为实际变量类型之前声明的类型来显示你的变量——真实的故事)。

Dreamcast:CPU很奇怪(Hitachi SH4)。GPU也很奇怪(现代iPhone中PowerVR芯片的前身)。有很多你不知道如何使用的特性。微软差不多谈到了将其设置为类似PC的DirectX盒子,但没有兑现。不过那也行不通。它看起来可能会非常酷。但天啊,PS2会好得多!

PS2:你会拿到一本由日本硬件工程师编写的10英寸厚的手册。第一次阅读时,什么都不明白。第二次阅读时,由于你在第8本书中学到的知识,第3本书变得有点明白。该机器有10个不同的处理器(IOP、SPU1&2、MDEC、R5900、VU0&1、GIF、VIF、GS)和6个不同的内存空间(IOP、SPU、CPU、GS、VU0&1),它们的工作方式完全不同。你可以做很多令人惊叹的事情,但每件事都需要在无形的段错误刀锋上翻筋斗。让第一个三角形出现在屏幕上,有些团队花了一个多月的时间,因为这涉及到通过R5900>VIF>VU1>GIF>GS的指令路由,而没有任何反馈,直到你每一步都正确为止。如果你愿意按照机器的特点来调整你的游戏,你可以得到很棒的效果。主CPU(R5900)有一个调试器。它工作得相当好。对于其他处理器,你只能编写无bug的代码。

GameCube: ...
ps2的vu处理器可以调试

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原帖由 CASEY123 于 2025-10-20 18:38 发表
神秘海域123,xo上拿不出与之匹敌的游戏,战争结束
PS3也拿不出宝贝万岁。

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喷了,现在还有CELL吹

CPU也好,GPU也好,随着产业发展,最后就是越来越赢家通吃。

CELL本质上不还是IBM那块POWER CPU的魔改么,你要说有特色么,当然有,但肯定比不过INTEL的X86,和NV/AMD的GPU了

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