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ps3算不算一个失败的架构?

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原帖由 KainX 于 2025-10-19 11:27 发表

PS2比NGC早一年半推出,二者间隔跟PS到N64是一样的。
如果NGC跟PS2同期发售大概率机能不如PS2。
感觉PS2缺少光源特效,只有少数游戏有,比如战神、格兰蒂亚3、实况8?

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-10-19 12:32 编辑 ]


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PS3本来是没有传统显卡的,找NV属于半途救急,结果算是一个不上不下吧,另存为的场合能当性能大概弱了一半的普通架构用,少数游戏也能利用一下特色性能,这种情况下表现还是不错的。



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PS3有点类似于现在的独显笔记本架构,CPU自带一个核显+一个独显,但是PS3又要求开发商在一个游戏里面同时利用CPU核显和独显,而且核显和独显的架构完全不一样,开发难度很大,是非常失败的架构。


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PS4放弃了相比主流PC架构的特长,但是还有自己的短板,就是过弱的CPU。
到了PS5才是第一台完全和PC看齐的设备,虽然没有以前异构平台那种非常突出的指标了,但是也均衡没短板了,内存够大了,CPU也不错了。

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原帖由 jk02 于 2025-10-19 12:31 发表

感觉PS2缺少光源特效,只有少数游戏有,比如战神、格兰蒂亚3、实况8?
看跟谁比了,我觉得PS2上光源效果最出众的游戏是VF4,GT4更是画面碾压NGC所有赛车游戏。

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非常垃圾,机能太差。
ps系从ps2开始,机能都比对手差。

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原帖由 senooo 于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?

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原帖由 @sxyzero  于 2025-10-19 14:29 发表
ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?
貌似ngc的显存比ps2的还小。ngc比ps2强可能不是强在显存大小上。

本帖最后由 devliet 于 2025-10-19 15:10 通过手机版编辑

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原帖由 KainX 于 2025-10-19 13:49 发表

看跟谁比了,我觉得PS2上光源效果最出众的游戏是VF4,GT4更是画面碾压NGC所有赛车游戏。
这个1分20秒时的反射如何评价?

【仔细看DC与ps2的光源细节区别,四款赛车游戏画面对比-哔哩哔哩】 https://b23.tv/aYbo24O

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索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗


反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个


要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道

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原帖由 sxyzero 于 2025-10-19 14:29 发表

ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?
PS2就是一个超级N64,功能比较简单,但是规模上非常宽,16条管线,8条可执行贴图操作。
NGC跟XBOX都只是4管线。

继续加强,PS2相对干涩的画面风格也是不会变的
贴图差的主要原因也是不支持纹理压缩,是技术问题不是规模问题。

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原帖由 fvdllf 于 2025-10-19 14:43 发表
索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗


反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个


要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道
N64就是例子呀,真就塞了个没2D加速功能的图形卡。
论路线正统,那OpenGL简化再加私有特效的Voodoo,能比得上OpenGL本家SGI搓的N64么?

SS用了Voodoo的结果基本可以认为换世嘉去给N64做游戏。

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引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-19 14:37 发表

这个1分20秒时的反射如何评价?

【仔细看DC与ps2的光源细节区别,四款赛车游戏画面对比-哔哩哔哩】 https://b23.tv/aYbo24O
两个版本在不同强度光照下车体反射效果强度有区别,左DC、右PS2:


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引用:
原帖由 卖哥 于 2025-10-19 14:44 发表

PS2就是一个超级N64,功能比较简单,但是规模上非常宽,16条管线,8条可执行贴图操作。
NGC跟XBOX都只是4管线。

继续加强,PS2相对干涩的画面风格也是不会变的
贴图差的主要原因也是不支持纹理压缩,是技术问 ...
PS2的Edram只能当texture buffer用,也就是当前绘制的图元所用的贴图数据必须由开发者加载到edram中(不像GC那样1T-SRAM可以当texture cache用),所以不像XBOX这些推荐把小贴图打包成大贴图(texture atlas),而是反过来把贴图分得较小。而如果纹理本身是分成小块的,其实不支持纹理压缩倒也不是太大问题,有些时候用调色板模式反而可以保证颜色正确(其实纹理压缩的质量损失很多时候还是挺明显的)。而如果能增加Edram容量的话,贴图质量和分辨率起码可以明显提升。
PS2设计上就是用多pass来实现效果,相对而言它对framebuffer的控制较为灵活。当然要做到GC或XBOX那样没多大指望,毕竟功能上还是有明显差距。
另外XBOX虽然是4管线,不过它的像素单元(fragment combiner)是4进三出外加0.5周期的throughput,所以依然是每周期8次贴图加16次算术运算。当然,XBOX的带宽,撑4个ROP也有些勉强。

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然而事实是,PS3在两个方面深刻影响了产业的技术路线。
1.异构计算
一个主核和八个协同处理器的设计在当时看起来非常另类,还常被黑子们拿来吐槽。可是看看现在这种架构已经成了主流,各种桌面、移动处理器都用这种架构,包括后续的xbox也是。

2.PS3配备了英伟达与索尼共同开发的GPU——RSX(Reality Synthesizer) 。RSX具有并行处理多种数据的能力,这种特性在PS3的游戏运行中得到了体现,让英伟达认识到GPU并行计算的潜力。这为英伟达后来开发CUDA(Compute Unified Device Architecture)并行计算平台奠定了基础。后来才有了虚拟币、挖矿和ai人工智能的故事。

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