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[业评] 纪念板垣伴信先生:那台被“舔”到极限的土星——Dead or Alive访谈录

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原帖由 forwardland 于 2025-10-18 16:38 发表

  笑死人了 我这个土星饭都看不下去了,土星那个光源都没有的3d画面 居然还自我感觉比ps版好。
重点是土星版完整移植了街机的3D擂台,含Ring Out区域,动作没缩水。


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原帖由 xu33 于 2025-10-18 09:38 发表
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以前的开发者都很有个性
因为以前试错成本低.....



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原帖由 chenke 于 2025-10-18 16:41 发表


重点是土星版完整移植了街机的3D擂台,含Ring Out区域,动作没缩水。
人类肉眼对色彩/亮度/细节的观感就是各不相同的,对光源处理敏感的人就会觉得光照是最重要的。
我还见过因为有半透明觉得PS的2D机能比CPS3还强的,反正又不是要对方接受、这种事不必较真。


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原帖由 KainX 于 2025-10-18 17:01 发表

人类肉眼对色彩/亮度/细节的观感就是各不相同的,对光源处理敏感的人就会觉得光照是最重要的。
我还见过因为有半透明觉得PS的2D机能比CPS3还强的,反正又不是要对方接受、这种事不必较真。
同机能下半透明确实是重要特效,所以强大的CPS2、3居然没有半透明,某些网点就显得很突兀,当然不一定非得活动块半透明

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谢谢lz分享,请问文章好像还没完,是吗?

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原帖由 jk02 于 2025-10-18 17:14 发表

同机能下半透明确实是重要特效,所以强大的CPS2、3居然没有半透明,某些网点就显得很突兀,当然不一定非得活动块半透明
其实关键是这个主机上需不需要半透明,答案是起码capcom认为是还是需要的,SFZ2里比如纳什的场景,就用交替帧来模拟战斗机尾焰的半透明。而后来在Naomi上出的那些CVS系列,哪怕人物依然是低像素(相比3d背景),飞行道具也大量使用alpha blending效果。
所以说,CPS这些基板,性能确实强,但实际上架构还是挺落后。这两个方面并不矛盾。
当然也可以说,它的性能还是不够强。就好比PC,不用任何3d加速卡,搞个高频的486,CPU硬算也能运行Quake(当然分辨率开不了多高)。什么2d的半透明alpha blending就更不在话下了,当年DirectDraw虽然在标准里有alpha blending的blit这个feature,但直到DirectDraw被砍掉的那一天,也没有硬件去支持这个特性。那怎么办?2000年后主要靠D3D,2000年前的2d游戏主要就靠CPU呗。

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原帖由 lelivre 于 2025-10-18 17:24 发表
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谢谢lz分享,请问文章好像还没完,是吗?
是一本书里的系列采访,我挑选的DOA1代家用机部分翻译,其他部分我看有空陆续翻下。

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原帖由 hourousha 于 2025-10-18 17:42 发表

其实关键是这个主机上需不需要半透明,答案是起码capcom认为是还是需要的,SFZ2里比如纳什的场景,就用交替帧来模拟战斗机尾焰的半透明。而后来在Naomi上出的那些CVS系列,哪怕人物依然是低像素(相比3d背景),飞 ...
我觉得突兀的地方就是血槽和背景的网点,但是SFC却能做到,坑在卡表从街霸2X开始就好这口。相反飞行道具我倒觉得没有半透明更实实在在





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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @BeastMa  于 2025-10-18 02:16 发表
说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被复刻过。
那是因为当时街机gpu有优势,等到家用机有优势时,1代那画面和系统又不入流了。

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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @abiao  于 2025-10-18 15:55 发表
对于游戏画面和技术完全不懂,我比较好奇的是,作为早稻田法学专业的硫酸脸,在2D时代也不是像小岛有深厚的积累和练手机会,脱裤魔怎么会给他直接领导制作3D格斗的机会,他的技术又是从哪里积累的?
他手下有人,他是领导,管理项目的。

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原帖由 jzhl 于 2025-10-18 19:28 发表
posted by wap, platform: 小米
他手下有人,他是领导,管理项目的。
那是他牛X还是他的团队牛X啊?

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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @巴斯  于 2025-10-18 20:20 发表
那是他牛X还是他的团队牛X啊?
互相成就的,领导管理项目也不容易。

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陈不群又出来挣好评了

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原帖由 KainX 于 2025-10-18 02:03 发表

有一说一、土星版DOA其实并不能算是“把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏”,因为3D格斗游戏并不需要很复杂的场景几何运算、多边形都堆在角色身上了,而3D场景构建对土星才更具挑战性。

目前把土星双SH2+SCU DSP榨得最彻底的是XL2的《虚幻》DEMO,全3D场景+光源处理+多个敌人、帧数基本稳定
IRREEL 0.018我在土星实体机和Mister FPGA土星单内存核心上都测试过,光影出众,无明显拖慢。
但我在Mister FPGA土星单内存核心上测试DOA,当遇到 霞VS霞 或者 霞VS元福老头 的场景时(霞选择裙子服装)就会变得明显拖慢! 另外土星实体机上不会有这种明显拖慢,有Mister FPGA双内存核心的朋友也测试过,也不会拖慢。
以上测试可以看出:在DOA里,如果两个有裙子摆动、辫子摆动效果的角色同屏时,基本耗尽了土星的算力资源,其消耗是大于IRREEL 0.018的。(目前Mister FPGA土星核心已通过了100%的土星硬件兼容性测试,单内存版和双内存版主要是总线带宽模拟上的区别)

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原帖由 BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
这确实是一个遗憾,毕竟Model2基板的VR战士2、格斗之蛇都先后移植了PS2和PS3...

板垣对DOA1街机版是不太满意的,所以土星版系统和全部动作都重做了,但受制于机能,土星也没法还原全3D场景;
后来DOA PS1版逆移植到了PS1的互换基板Capcom ZN-1上(DOA++),系统加入6段返技等,画面毫无提升;
最后XBOX Ultimate版移植的是板垣最爱的土星版。

所以,最理想状态的DOA1移植:土星版的系统+重制后的动作+Model2基板的人物和场景建模。

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