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[业评] NHK纪录片将深入初代PlayStation的开发幕后

按楼上诸君的看法,就是“企业运”来了,挡也挡不住啊。


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wakuwaku



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引用:
原帖由 architc 于 2025-10-5 20:41 发表
按楼上诸君的看法,就是“企业运”来了,挡也挡不住啊。
运气也是靠勤奋的,之前久多天天在任天堂打卡,说不好听偷学了不少


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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2025-10-5 00:19 发表
内幕就是运气
运气1街机对手namco,要和世嘉别苗头,那个时间点,namco没有第二个选择,帮索尼设计了3d硬件,使用了三角形,在3d大方向上走对了
运气2任天堂放不下权利金的肥肉,走错关键一步。大家其实都在等任天堂,结果任天堂往外推。
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预约录像了,感谢情报

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精彩……

本帖最后由 SKY999 于 2025-10-12 03:41 通过手机版编辑

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原帖由 @bazinga  于 2025-10-12 08:33 发表
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感谢分享

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引用:
原帖由 bazinga 于 2025-10-12 08:33 发表
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看完了,感觉流水账。甚至好多关键节点都没提。

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什么使用三角形还是四边形并不是本质因素,决定性的因素是重新构建了绘制流程。
就好像说,在光栅化显示这个范畴,一副图就是由像素来组成的,那么绘制的最根本目的,就是画像素。早年PC上的Quake等软件渲染的3D,可不就是往帧缓存里画像素吗?一切渲染算法功能都是通过软件实现的。
但具体到某一类应用,有其特殊的功能需求,把这一部分功能给做成模块化,利于开发,也利于优化。所以2D为主方向的设备,把绘制分层,前景背景精灵卷轴。这样可以开发对应的硬件单元,在有限成本下实现更好的性能。
但PS把绘制给重新定义成全部由多边形构成,哪怕是2D游戏,不再在硬件上分什么卷轴处理单元,图层合并单元等(当然还是保留了矩形的精灵绘制)这个是它和土星的最大差别,虽然PS由于时代和成本所限,只能使用画家画法实现多边形遮挡,没有Z缓冲,没有纹理矫正导致纹理扭曲比SS的四边形变形绘制方式还要明显,但它的这个绘制结构,是更灵活,更符合潮流的。基本来说,硬件的发展就是特化->泛化->再特化->再泛化这种进化方式。每次泛化,伴随着功能的解放,可能会伴随在一定时间实现特化功能的效率降低甚至部分功能受限,成本上升等风险。所以我们应该对这种形式而不仅仅是规模的扩展的硬件的进步,表示出更高的评价。
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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-10-13 01:14

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上传了一份到百度盘,需要的可以保存,有效期一个月

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[ 本帖最后由 alexey 于 2025-10-12 11:44 编辑 ]

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马克一下

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ps游戏确实在画面和互动方面比电脑游戏有了质的飞跃

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熟肉
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才看到楼上发了

本帖最后由 道克斯 于 2025-10-12 16:12 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 architc 于 2025-10-5 08:41 PM 发表
按楼上诸君的看法,就是“企业运”来了,挡也挡不住啊。
巨大成功的运气因素太强,运气只要差一点的都死在创业路上了,所以大老板普遍迷信

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