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[业评] 分析一下鬼武者剑之道目前已知的系统

https://www.bilibili.com/video/B ... 9e5b733087c54abce28

科隆展时放出了很多试玩视频,说实话玩的菜的反而起到反效果,毕竟这个鬼武者新作没有特别突出的画面,美术上也是 re 引擎祖传的阴冷色调,对战节奏也比较慢,可以说第一眼看上去没有多少吸引人的地方。不过在看到这个相对玩的最好的试玩片段后,很多游戏中实际的战斗系统机制都浮出水面了,还挺有意思的,这里来分析一下


人物的血条+架势条
血条采用了鬼武者系列一贯(也是 capcom 家动作游戏的传统)的黄血设计,跟游戏内可以加血的黄魂对应,现在仍然是黄魂加血
架势条:现在 boss 和玩家都有架势条,也就是玩家也可能因为格挡太多次攻击而进入一个虚损/硬直状态。众所周知鬼武者系列格挡一贯是不要钱的,也就是只要非不可格挡技,任何攻击都可以无限格挡 + 不需要分辨方向 360度可格挡。

通过之前的 pv 可以看出武藏有背向敌人但是刀伸到背后进行格挡的画面,猜测格挡仍然是 360度自动格挡,并且性能跟之前也差不多,大部分攻击都可防御,连1代老朋友boss 的猪突猛进都能档。但是现在加了架势条,大概就是为了让这个防御系统不至于过度无脑,让玩家在进攻与防御之间的选择有更多博弈性


然后是战斗相关的关键系统

上:鬼战术 - 吸蓝魂积攒,释放后无敌 + 必出黄魂回血?
系列经典的保命技能战术壳设定仍然健在,跟之前也一样是通过吸蓝魂累积,释放后可以进入一个无敌时间攻击敌人。通过 pv 来看似乎攻击 boss 后还出现了黄魂,不知道是只针对 boss 还是所有敌人,我倾向于通用效果,这样让鬼战术有了更多保命技能的战术地位,也更方便开发组来控制游戏的难度
不管是 pv 还是制作人访谈都透露了游戏有多种鬼战术武器,有对单兵的也有范围 aoe,大多是华丽的演出。不知道还会不会有经典的雷系对单兵战术壳



左:格挡条 - 只要完美格挡就能累积,完美格挡很好分辨,会出现大量的火花,并且敌人会出现硬直。
累积满之后大概下一次完美格挡就能激活(会出现近距离带大量火花的特写),然后计量槽慢慢减少,估计时间范围内有一些 buff

格挡是制作组花了大量精力打磨的系统,完美格挡的时候有非常强烈的正反馈,会出现主角武士刀跟地方兵器之间短兵相接擦出大量火花的特写。作为这次的卖点每次 pv 都会给大量镜头展示。

这个技能图标是一个刀身起火的样子,游戏中完美格挡之后刀身会带着一些蓝色火焰,至于是什么样的 buff 现在还不清楚,不过可以做的文章很多,期待后续消息

右:完美闪避条 - 只要触发完美闪避就能累积,完美闪避效果类似鬼泣捏肉的鬼步,累积满之后触发 boss 时间停滞并可多次攻击 boss

这个闪避条有一个好处是玩家可以相对主动的控制它的积攒,比如通过打普通敌人积累到快要触发的时候再去挑战 boss,在 boss 中触发效果获得输出。


一闪
目前看到了普通一闪和崩一闪,跟敌人架势条结合起来,崩一闪系统变得更现代了,而普通一闪大概还是传统的触发效果 - 在敌人攻击到的瞬间出刀。

boss 战时一闪可以同时削减血量和架势条,甚至架势条削减的更多。boss 架势条削完就会进入部位破坏的演出,选择不同部位有不同效果,比如大量的魂或者大量的伤害


之前官方访谈似乎有透露过剑之道只有武士刀这一种主武器,除了成本限制,大概也是为了好好打磨剑戟动作系统。通过几次的战斗 pv 可以看出来剑之道的动作系统有着自己独特的节奏,慢悠悠的一板一眼,普通攻防看起来平平无奇,但是通过玩家把握住各种一瞬间的时机获得诸如一闪、完美闪避、完美防御擦出火花这种强烈的正反馈效果,然后玩家需要利用好这些正反馈一同而来的各种有利机制来击败敌人。

当前的系统再加上 capcom 作为动作天尊的扎实手感,我觉得还是会非常有潜力的。既有很多自己的老传统,也有一些新时代其他热门动作游戏的成熟系统,只要卡师傅可以揉在一起形成自己独特的节奏和风格,那就是一次非常成功的系列重启了。

不过要达到这样的结果,还是需要不少努力的,比如需要设计各种有着丰富交互并且强度合适的强力敌人/boss 是必须的。一想到卡师傅游戏各种后期经费不足的历史,还是留一个合理的期待值,等待游戏后续宣发和发售吧。作为鬼武者 20 年老粉能看到系列重启已经十分心满意足了。
分析一下鬼武者剑之道目前已知的系统


本帖最近评分记录

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之前几个预告片都是有些失望的,但这次演示出的东西感觉上很不错了。
虽然动作和节奏更慢,但交互和演出更为细腻有趣,我个人是比较喜欢这种节奏慢点,不注重连击而注重攻防闪交互感觉的剑斗游戏,对于鬼泣忍龙之类的高速连打游戏毫无兴趣。
之前还抱怨类真侍魂的剑斗质感后无来者,但这次的鬼剑道演示的节奏感和斩击感,就有些真侍魂那种虽然速度不快但十分细腻,力道和快感十足的醍醐味了,一闪处决可以一刀下BOSS小半管血,这真是太特么对味了,我特烦拿刀剑连打刮痧的感觉,你特么是刀是剑不是棍子。
现在只希望成品完成度高,战斗内容量大管饱。这种游戏,我不会嫌弃换皮怪,妖人比武百层千层地狱之类玩意,只怕战斗给得少。



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这次演示非常精细,交互拓展很大。
每一步新系统,都有可操作部分,和择的部分

就提演示最精彩一点:

(比如完美回避成功,可以奖励攻击敌人不同 2 个部位,会有不同结果: 1、出现回复体力魂 2、 大伤害)玩家自己瞬间确定


这个游戏不一定卖的好,但最有可能确定新动作游戏玩法最大黑马


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posted by wap, platform: iPhone
据说这个游戏引入了 Ai 控制攻击动作选择
不知道是不是真的?

看了两个不同 demo 演示,打小次郎,2 个视频打出了完全不一样的打法和套路,甚至新动作。一个平庸普通,一个精彩流畅

让人眼前一亮

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posted by wap, platform: Chrome
个人感觉看了演示觉得昏昏欲睡啊,怎觉得比老鬼武者一闪都不如,更别说和只狼比了

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2025-8-25 03:42 发表
据说这个游戏引入了 Ai 控制攻击动作选择
不知道是不是真的?

看了两个不同 demo 演示,打小次郎,2 个视频打出了完全不一样的打法和套路,甚至新动作。一个平庸普通,一个精彩流畅

让人眼前一亮
这才是进步

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我觉得目前视频的感觉是,更真实了

但是,不爽快了

之前鬼武者的一闪动作是倾向于夸张的演出的,弹一闪会一顿然后主角以瞬移,摆个POSE闪到敌人身后,然后敌人倒下,开起来夸张但是动作也很自然,一瞬间BUFF加成变瞬移超人了似的

现在这个动作看起来真实,但是没有一闪的那种瞬间的夸张演出。看起来弱了很多。

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我觉得目前这个团队对爽快感有自己的理解,爽快感也不会有问题
一闪、弹反、完美闪避这些常见的靠玩家主动触发的机制都提供了大量的正反馈

系统是没问题的,只要卡师傅在最基础的动作交互和打击感上做到该有的水平,那就稳了

就像很多人说的,现在这套动作跟市面上各种高速战斗的 act 形成了差异化,走的是丰富和扎实的动作路线

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