混世魔头
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魔神至尊
原帖由 VODKA 于 2025-5-21 11:16 发表 posted by wap, platform: Chrome 33也一样啊,进攻是qte,防守没提示。
魔王撒旦
原帖由 @hsu 于 2025-5-21 11:35 发表 战斗系统类似的太多了 区别在于33动作的多样性,以及失败的高惩罚 其他游戏还是传统的 jrpg 的伤害曲线 33是一下倒 这是原点的不同,你说魂类 act 和其他 act 动作啥有啥区别吗?
原帖由 3bs 于 2025-5-21 11:40 发表 posted by wap, platform: iPhone 所以说就是工坊的那套底子改的,你不搅大锅也是被秒,你搅一搅就是秒,精防无伤回ap也有,失衡条也是一样的用处,无非少个进攻qte和精防的反击罢了,但人家数值合理的多天文数字是要 ...
原帖由 @hsu 于 2025-5-21 12:09 发表 战斗系统和数值平衡不要混在一起聊 1、游戏所有战斗都可以做到完全无伤且是完全反馈 2、游戏整个体验里战斗数量被极限压缩 3、游戏的失败惩罚约等于死亡 4、游戏每个角色基于武器,技能完全不同的build路线 这都是开创了jrpg的先河,是最底层的差距
原帖由 永恒蔚蓝 于 2025-5-21 12:33 发表 先河? 你说打铁是老贼发明的还有说服力一点...... 这游戏本质上也是个缝合怪,最明显的就是缝合了战神、生化的QTE和魂游的打铁,只不过极为出色的美术造诣和比较吸引人的剧情(早期)让你们忽略了这一点罢了。
原帖由 3bs 于 2025-5-21 12:17 发表 posted by wap, platform: iPhone 你说的这些a22起的工坊都可以满足。杂鱼战斗完全为了刷材料和33号刷灵光点和32级强化材料一个理。所以才说玩法设计只有二三线水准。甚至操作性调教方面33号的手感大概就同人游戏水准 ...
原帖由 @hsu 于 2025-5-21 12:41 发表 99%的rpg,战斗都是为了资源,钱,exp都是资源的一种 我说的战斗系统 这四个字有那么难理解吗? 你说的,和我说的,完全两回事
XSX,YES!
原帖由 @伪装同学丶 于 2025-5-21 13:10 发表 史上十大游戏已经有俩了,黑猴、33.
懒小蚁
五道杠
健身狂魔