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我喜欢33远征队的这些系统设定

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原帖由 @菜  于 2025-5-5 11:10 发表
这种吃药设定可以不用担心浪费,省去了反复存盘的麻烦,失败了原地复活继续就可以
打精英怪失败,真的就原地复活,而且血补满,这点特别贴心,知道玩家初见精英怪一般都过不去,干脆原地复活


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原帖由 @lvcha  于 2025-5-5 12:09 发表
3这个我不喜欢。我喜欢固定难度。
这个游戏的话,是否熟练弹反完全加是两个游戏,所以难度可调也是为了照顾普通RPG玩家。普通难度完全不使用弹反也能通关。



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原帖由 @我爱电玩  于 2025-5-2 10:01 发表
这作最大的创新不应该是把动作元素融入了回合制战斗中么,敌人砍你你得按键躲避
哥们玩过马尿rpg么?


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原帖由 @我爱电玩  于 2025-5-2 10:01 发表
这作最大的创新不应该是把动作元素融入了回合制战斗中么,敌人砍你你得按键躲避
这算啥创新,近的就不说了,远到FC圣斗士黄金十二宫就有手动回避系统

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法国黑神话

乍一看挺唬人
优点也确实是优点
越玩越露陷儿

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原帖由 曾经的乌兹王 于 2025-5-5 11:39 发表
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哥们玩过马尿rpg么?
没玩过你一提醒想起来了,但两者还是不太一样吧,33是把魂系的动作理念搬进回合制了,非任系RPG把ARPG元素融合到这个程度的印象里33是第一个了

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我没记错的话,马里奥是根据自己的动作时间按键来提高伤害,而这游戏重点是根据敌方角色的动作来弹反和回避,而且敌方角色会有快慢刀这种动作游戏才有的情况,这个难度可比判断自己动作时机难多了,实际上非常接近动作游戏的弹反了。

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原帖由 LTFYH 于 发表于 2025-5-5 23:23 发表
我没记错的话,马里奥是根据自己的动作时间按键来提高伤害,而这游戏重点是根据敌方角色的动作来弹反和回避 ...
马里奥两种都有,攻击更丰富,躲避有一些也是中断附带伤害的(跳踩,锤子反击)

唯一有创新的是弹反一串最后完美才给伤害反击。

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