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[业评] 时过境迁得来看,当然游戏里流行的QTE算不算是业界毒瘤?

这样追溯的话LD街机游戏龙穴才应该是QTE始祖吧


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很不错的机制,但没有灵气的开发组做不出好的设计。
做得不够好就会显得特别平庸。



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莎木的 qte 就设计的很棒啊
任何玩法都无罪,蠢的是不会用的制作者罢了


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QTE和QTE也是不一样的,战神3的QTE就很赞,增加代入感,我至今都记得抠眼睛的刺激感。

但有些硬加的QTE就很没劲,除了分散注意力毫无用处。

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我记得ps1的北斗神拳都是qte的吧

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引用:
原帖由 NorthStar 于 2025-4-22 12:41 发表
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战神开哪门子qte的头?你当莎木,快打刑事都不存在么?再往前推九十年代pc和3do上那一票真人或cg播片avg都算qte
因为战神名气比较大

莎木虽然有QTE,但是莎木销量低,很多人甚至都玩不到QTE

生化4最初在NGC,等到跨平台的时候,大家都见识过战神的QTE了

至于更早的,那时候你们知道QTE这个词么?能想象这东西几乎成为业界标配么?

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QTE的原罪是做在关键演出动画中,导致你要专心按QTE就没办法看演出,要看演出只能去云视频。只要不是这种演出中插QTE的,我觉得都可以接受,挑战反应能力本来就是游戏的一环。

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引用:
原帖由 babyone 于 2025-4-23 12:25 发表
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QTE的原罪是做在关键演出动画中,导致你要专心按QTE就没办法看演出,要看演出只能去云视频。只要不是这种演出中插QTE的,我觉得都可以接受,挑战反应能力本来就是游戏的一环。
我觉得正好相反,提升了看播片的投入程度,mgs3播片时候让玩家在某些片段控制视角还有缩放,也是类似效果

[ 本帖最后由 yfl2 于 2025-4-23 12:54 编辑 ]

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2025-4-23 12:14 发表

因为战神名气比较大

莎木虽然有QTE,但是莎木销量低,很多人甚至都玩不到QTE

生化4最初在NGC,等到跨平台的时候,大家都见识过战神的QTE了

至于更早的,那时候你们知道QTE这个词么?能想象这东西几乎成为 ...
别犟了,QTE这个词就是SEGA的发明,而且第一次在莎木中正式使用这个词的

Wiki:
The term "quick time event" is attributed to Yu Suzuki, director of the game Shenmue which used the QTE feature (then called "quick timer events") to a great degree. They allow for the game designer to create sequences of actions that cannot be expressed through the game's standard control scheme, or to constrain the player into taking only one specific action at a critical moment.

快速反应事件(英语:Quick Time Event,简称QTE)是种互动式的电子游戏方式,玩家必须根据画面指示输入指令,后续结果会根据玩家输入指令对错而不同。QTE的名称来源为1999年的《莎木》对此种游玩方式的官方命名,往后经推广成为游戏界的通称[1]。

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是谁发明的不重要,关键看是谁发扬光大的
战神是QTE结合演出做得好,怎么结合,什么时候出提示,动作怎么编排,都是难点,不是主角要攻击的时候按几下方块就有代入感了,战神的QTE主要是处决,少部分在剧情演出,比如连打圆圈推开女儿
三上的游戏是另一种情况,生化4也好征服也好神之手也好都是突然一个提示,很短,成功就有大收益,是放在普通战斗里的

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引用:
原帖由 yfl2 于 2025-4-23 12:49 发表

我觉得正好相反,提升了看播片的投入程度,mgs3播片时候让玩家在某些片段控制视角还有缩放,也是类似效果
播片允许玩家控制镜头是通过部分操控提供代入感
最典型的例子对马战鬼出标题那段
先解放镜头,允许玩家左右转,再解放人物操控,玩家可以控制仁的移动方向,最后解放UI,上下黑边隐去,玩家完全控制角色,最后出标题
三段解放让玩家感受到“开阔、开放”,世界逐渐展开
标题后立刻提示打开地图一堆问号就不太行了,地图提示应该再靠后,找个NPC给地图

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莎木qte害人不浅,印象深刻的有废弃建筑里走横梁,还有最傻逼的最终boss好不容易把血打没了,来个qte直接重打

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qte这个系统命名就是莎木

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