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[其他] 冈本吉起:日本游戏公司都是一个尿性。SF2大卖后。

https://www.youtube.com/watch?v=utMt8EFHkXQ

今天呢,收到一个提问,问能不能讲讲“街头霸王2”发售后卡普空内部的情况。我本来没打算讲这个,但既然大家感兴趣,我就稍微分享一下吧。确实,大家可能对这个过程很好奇。

所以,我想跟大家分享一下这方面的事情。

关于“街头霸王2”发售后卡普空内部的情况:

提问的内容是,“游戏大卖后,公司内部是什么样的?” 我想大家是想听听这方面的事情。我只能从我看到的角度来讲述,因为我当时是部长级别的,所以视角可能有点高。如果大家不嫌弃,我就分享一下我的所见所闻。如果大家觉得有趣,请点赞和订阅频道。我的Twitter、Instagram和Facebook也在运营,欢迎关注,我会非常高兴。

首先,“街头霸王2”在日本发售后,其实销量并没有那么好。和“街头霸王1”相比,包装设计缺乏冲击力,收入也不高。我们在各地进行了试玩测试,但每天的收入只有9800到9900日元,不到1万日元。这意味着什么呢?因为我们是在100日元的机台上测试,所以每天的收入只有9800或9900日元。即使是射击游戏,收入也能达到100的后半段,甚至17000到19000日元,这才是“好游戏”的标准。所以,在这样的情况下,“街头霸王2”的收入并不理想。但是,制作“街头霸王2”的团队和之前制作“快打旋风”的是同一个团队,所以营业部门对“街头霸王2”的期望很高。

因为这是我的部门负责的项目,所以西谷和安田朗等人都加入了团队。他们真的全力以赴地制作了这个对战游戏。我们也很重视这个项目,投入了很多资源。

即便如此,试玩测试的收入并不高。而且,对战游戏在日本也没有那么流行。所以,并没有出现预想中的盛况。回本周期也不长,大概只有8个月左右。团队里有些人画得很快,能画两个角色,安田朗则要照顾其他人,所以花了大约两个月才画完春丽。虽然团队成员在速度和质量上都展现出了压倒性的实力,

但实际的开发和调整时间非常短。西谷也总是显得有些焦躁。发售后,虽然游戏也得到了认可,但并没有成为爆款。虽然没有成为爆款,但也没有差评。因为每天都有人玩这款游戏。

我们当时是怎么看待这个情况的呢?我们希望游戏能成功,但我们并没有说“肯定没问题”,而是希望大家能认可我们的努力。我们是抱着这样的想法。而且,我们知道,只要稍微增加一些对战元素,收入就会大幅提升。

即便如此,游戏需要记住的东西太多了,需要记住各种指令。正如我们最初计划的那样,连打型的角色先流行起来,然后,逐渐地,蓄力型的角色也变得受欢迎。之后,超过这些的是指令输入速度快的角色,他们变得更强。这完全符合西谷的设想,一切都按照他设想的模式发展。最后,促成游戏爆发的契机有两个:一个是游戏中心的某个工作人员,他把基板上的线分出两根,然后把两台显示器连接起来。这样,如果有人坐在旁边对战,就能避免看到对方的脸,而且,如果是在对面的机台,也不会碰到肩膀,可以尽情地对战。

在CP系统上,这种做法是被禁止的。但有人强行做了这件事。他意识到,如果不这样做,就没人会玩。这真是个传奇人物!这样,人们就可以在不看到对方脸的情况下进行对战,就像现在的在线对战一样。如果有人加入正在玩的人,输了还好,但如果有人加入并赢了,那正在玩的人会怎么想呢?这让人很苦恼。当时,我们经常为这些事情烦恼。但是,在美国,这种情况很常见。25美分在日本大概是25日元,但当时日本人要花100日元才能玩一次,而且美国人的物价和工资都比日本高,所以25美分并不算什么。所以,即使在对战中输了,也不会感到不快。如果现在有人跟你说25日元,你可能觉得无所谓,但当时的情况不一样。在日本,100日元是很珍贵的,所以游戏很难流行起来。但是,多亏了那个从基板上分出两根线的人,我们才稍微有了一些机会。然后,游戏开始畅销。然后,有本叫《Gamest》的杂志,我想是新声社出版的,开始宣传对战。他们每个月都写对战非常有趣,多亏了他们,粉丝数量大幅增加。因此,游戏才得以大卖。以上就是背景故事。然后,游戏大卖,我们就不断追加订单,工厂也在不断生产。当时的卡普空的营业部门是这样的:他们接到电话会说:“喂?啊,是XX啊,好久不见。街霸2?现在说已经晚了,没货了!你要早点说啊!” 他们的工作就是拒绝订单。他们总是说:“你要早点说啊,现在已经来不及了!” 或者说:“虽然我们和XX关系很好,但是现在真的没办法了。” 他们总是这样拒绝订单。他们的工作就是拒绝订单。营业部门就是这样的状态,这就是泡沫经济。电话响个不停,工厂生产出来的东西全部都预定好了。后来的人说要等几个月,或者几天,他们会说:“我知道了,我会尽力安排的。” 就是这种感觉。我心想,哪有这样的营业员啊!明明只要说一句“真的非常抱歉,现在没有库存”就好了,但他们总是说“现在说已经晚了”。我也从外面听说了,别人说:“你们公司的营业员真差劲!” 所以这是事实。这也说明了当时“街头霸王2”的势头有多么强劲。公司内部就像过节一样,大家都在欢呼雀跃,营业部门是这样,负责会计的人也是这样。我想公司在那之前就上市了,股价也在上涨,总之,公司内部一片欢腾。在这样的情况下,开发部门要继续开发新的游戏。“街头霸王2”已经是过去的作品了,现在我们正在做这个。营业部门当然会说:“能不能出‘街头霸王2’的续作?” 因为他们只看现在,不看未来,他们只想要现在畅销的东西。那么,“街头霸王2”的开发周期很短,所以我们觉得可以稍微调整一下,推出一个“Dash”版本。我们用“A=A'”来表示“街头霸王2”和“街头霸王2 Dash”几乎是一样的。我们想表达的是“几乎相等”,所以才取了“Dash”这个名字。我们想加入之前不能使用的四个人物,稍微调整一下平衡性,这就是“街头霸王2 Dash”。我们开发了“Dash”版本,但我们没有停止其他项目的开发,而是额外增加了一个项目,这让我的部下们非常辛苦。

尽管“街头霸王2”和“街头霸王2 Dash”都非常成功,但我们的评估却非常糟糕。我们希望得到“游戏大卖”的欢呼、“拿到奖金”的欢呼和“升职加薪”的欢呼,但最终,年终的加薪幅度只有3%。或许是3.5%,但我觉得是3%。其他部门,比如第一开发部和第二开发部,加薪幅度只有2.4%,而我负责的第三开发部是2.7%。西谷和上山两人,我们想为他们争取更多,所以我和当时的领导S先生商量,但他并没有同意,他说:“你们已经拿够多了!” 最终,西谷拿到了100万日元,上山拿到了50万日元。这就是“街头霸王2”大卖后的奖励。这根本算不上什么奖励,简直是微不足道。我觉得这很可悲,但当时的情况就是这样。这就是当时的卡普空。之后,我们又制作了“Dash Turbo”等游戏,但情况还是一样。我们总是得不到好的待遇,却要承担很重的责任。我们总是被告知“你们部门的收入占了公司总收入的百分之几十”,这种压力让我们喘不过气。我们不能随心所欲地制作想做的游戏,即使游戏大卖,也不会得到认可,也不会得到相应的报酬。团队成员逐渐疲惫,开始说“我再也不想做格斗游戏了”。大家都变得很消极。或许提问者想问的是,当时我们是不是很开心,是不是在庆祝?但实际上,我们并没有那么开心。发布游戏的时候,我们只是默默地发布,即使游戏开始流行,我们也没有得到什么回报。我说的回报是指金钱上的回报。有些人可能会说“有成就感就够了”,但我们也有自己的生活、梦想,也要为后辈们树立榜样。我们应该让西谷他们赚到更多的钱。但我们没能做到。之后,西谷离开了卡普空,成立了自己的公司。

我想当时他收到了很多邀请,比如史克威尔的坂口博信(修正)(Hironobu Sakaguchi)直接向他发出了邀请。我想他们开出了“如果游戏大卖,就给你多少钱”之类的条件。我没有直接问过西谷,所以不太清楚,而且这是很久以前的事情了,西谷可能也不记得了。总之,他带着一些人离开了卡普空。所以,我认为如果卡普空当时引入制作人制度或激励制度,并进行合理的计算,那么西谷他们就能拿到数亿日元的报酬,在公司里也能有更高的满足感,后辈们也会以他们为目标而努力。或许这样就能形成一个良性循环。S先生(冈本的上司)并没有做错什么,但我觉得他本可以为我们争取更多。我尽力去争取了,但如果S先生能为我们争取更多,那就更好了。

这就是“街头霸王2”发售后卡普空内部的情况。或许我讲的不是什么好故事,但我保证我说的都是实话。这就是当时的情况。今天就讲到这里,感谢大家的收看。下次再见。

……………………………………

我很意外,居然面对面对战不是厂家的初始设定?????
听上去像是游戏厅老板私自改的????

另外,冈本一直在抱怨公司没给员工足够的报酬。

[ 本帖最后由 dabing 于 2025-4-10 15:38 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • cynic0522 激骚 +1 恭喜发财 2025-4-9 22:21

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面对面不是初始设定很正常,你玩过街机就明白原因了



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面对面相同的面积下能摆的机台数就少了,默认肯定不会是这种摆法。


冈本的吐槽是真的好笑,营业部的工作就是拒绝订单。


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楼主,你这一段是用AI翻译的吗?


史克威尔的宫本先生(Hironobu Sakaguchi)应该翻译为坂口博信


这点东西只要是玩过FF的玩家是都知道的吧?

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2025-4-9 23:02 发表
楼主,你这一段是用AI翻译的吗?


史克威尔的宫本先生(Hironobu Sakaguchi)应该翻译为坂口博信


这点东西只要是玩过FF的玩家是都知道的吧?
我没核对人名。
就改了一下安田朗。

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扣扣索索的卡婊一向留不住人材 但运气一直很好能生出爆款

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楼主你用的superbot我找了一圈没找到?能麻烦告知下更具体的信息么

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一直都是相邻坐着的吧,我从小玩从没见过2台机看不见脸的那种

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引用:
原帖由 jhunsoon 于 2025-4-10 09:42 发表
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一直都是相邻坐着的吧,我从小玩从没见过2台机看不见脸的那种
国内到游戏场那种大型街机厅 才看到过,以前的小街机厅那么小面积都放不下

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引用:
原帖由 @jhunsoon  于 2025-4-10 01:42 发表
一直都是相邻坐着的吧,我从小玩从没见过2台机看不见脸的那种
显然,街机能多人游戏的多了,只有少数才会有分隔对战的需求,而且等于成本翻倍

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我们那有个街机厅老板自己把控制板加宽了
原来的板子扔掉了,换了一块长木板上去
所以我最喜欢去他家玩街霸

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有没可能公司要是听员工的按员工的想法来早都垮了

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挺有意思的,日本人居然这么腼腆,玩个对战还要分开坐,不过杀红眼的时候确实能避免很多火药味,我们这就经常出事,轻则拔电源,重则真人pk,自从引进分离机台后就没出过事了,不过那时候街机已经快完蛋了

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即便是背靠背机台,输急了演变成真人快打也是常有的事。起初机厅老板担心过PVP游戏带来的秩序问题,但是架不住收入太高了,即便发生打架斗殴也得把钱赚了。

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结果arika也没有做出多么出色的成绩来,成了个外包公司。

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