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请教游戏技术业内为啥dlss 没有做成异步的?

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ns2因为速度限制导致原来支持dlss的游戏跨过来时为了帧率不支持,我的理解是比如原始帧生成15ms.dlss10ms.,帧时间就是两者相加为25ms,也就是40fps,但是为什么不能多缓冲一帧,让dlss和原始帧同时生成呢?是因为实际上dlss占用的显卡资源很多,运行时候显卡无法进行原生帧运算?资源冲突主要在哪个方面?


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这什么标题仿写

一台PC生成原始画面和DLSS是那个时间
但NS2的Raw Power和Tensor Core算力是跟那台PC一样的么
不一样就没有可比性

那视频都贴了,实验也早就做了
https://www.bilibili.com/video/BV1t5R2YHEF7/
说白了靠DLSS做个480p画面然后强拉1080p的实验也做过了,效果比纯马赛克强,但依然难尽人意,任天堂应该也是不满意的
但这里比较有意思的是一个Lite DLSS的新专利,不一定实装,但要是能落地,那就是一个给掌机设备准备的折中办法



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任天堂那个专利我记得是540p拉到1080p,不知道效果怎么样,等后续吧


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-8 14:36 发表
这什么标题仿写

一台PC生成原始画面和DLSS是那个时间
但NS2的Raw Power和Tensor Core算力是跟那台PC一样的么
不一样就没有可比性

那视频都贴了,实验也早就做了
https://www.bilibili.com/video/BV1t5R2YHEF7/
说白了靠DLSS做个480p画面然后强拉1080p的实验也做过了,效果比纯马赛克强,但依然难尽人意,任天堂应该也是不满意的
但这里比较有意思的是一个Lite DLSS的新专利,不一定实装,但要是能落地,那就是一个给掌机设备准备的折中办法
我问的是如果dlss和原生帧计算并行,类似多缓冲一帧,那么dlss后处理就不会增加帧时间了,为什么这类处理不这么做

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-4-8 23:30 发表
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我问的是如果dlss和原生帧计算并行,类似多缓冲一帧,那么dlss后处理就不会增加帧时间了,为什么这类处理不这么做
会影响操作延迟,而且DLSS3对操作延迟的影响还挺明显的,DLSS4有所降低,但没任何证据表明NS2是完全版DLSS4

NS2和PS5 PRO的处境差不多
芯片面积和售价决定了Raw Power和Tensor Core不能兼得,最后都选择了优先保Raw Power
NS2是用了标准的DLSS3,但是Tensor Core算力不够
PS5 PRO是没用标准的FSR4单元,缩了水
于是两家都开始画饼,只不过NS2是隐秘的(注册专利没大张旗鼓),PS5 PRO是公开的(FSR4有索尼参与,但PSSR要模仿需要一年,还不保证模仿度有多高)

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因为UI和部分后处理得在upscaler之后画

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-8 15:34 发表
会影响操作延迟,而且DLSS3对操作延迟的影响还挺明显的,DLSS4有所降低,但没任何证据表明NS2是完全版DLSS4

NS2和PS5 PRO的处境差不多
芯片面积和售价决定了Raw Power和Tensor Core不能兼得,最后都选择了优先保Raw Power
NS2是用了标准的DLSS3,但是Tensor Core算力不够
PS5 PRO是没用标准的FSR4单元,缩了水
于是两家都开始画饼,只不过NS2是隐秘的(注册专利没大张旗鼓),PS5 PRO是公开的(FSR4有索尼参与,但PSSR要模仿需要一年,还不保证模仿度有多高)
只是多一帧,好处是让dlss增加的帧时间接近0,这对于ns2这类ai性能有限的设备是很划算的吧?

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引用:
原帖由 @ginaamix  于 2025-4-8 15:35 发表
因为UI和部分后处理得在upscaler之后画
记得dlss有时候ui也会有鬼影,我以为已经是最后的流程了?而且理论上这些也可以并行吧?反正一样是多缓冲一帧

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请教业内喷了,阿杠你自己就挺业内的

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理论上tensor core和shader core是不同单元,应该可以并行,不过涉及到具体游戏应用,异步则会让事情麻烦很多,主要是资源的保留与释放,以及引擎本身的渲染流程以及API框架的匹配。
如果DLSS是个只依赖color buffer的最后一步后处理,那么自然相对容易做成异步的,DLSS还需要运动向量buffer等buffer,当然这也不是什么大问题,无非是double buffer时多一个buffer而已,而关键是dlss并非渲染流程的最后一步,在dlss之后,往往还会有其他渲染操作,包括UI甚至一些后处理效果。那么这时候,哪些资源应该需要保留到DLSS结束,哪些可以在进DLSS前释放,就会变得很复杂,同时也会使每帧的可用显存空间降低。所以,以一个通用化的库存在的DLSS,自然是使用顺序化操作,最为简单健壮。

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-4-8 23:38 发表
记得dlss有时候ui也会有鬼影,我以为已经是最后的流程了?而且理论上这些也可以并行吧?反正一样是多缓冲一帧
UI肯定要在upscaler之后画,现在没有哪个超分方案是考虑UI的。
如果要并行那意味着你得把整个后处理+UI pass做成异步计算和下一帧重叠,理论是完全可行的,ID Tech好几年前就这么干了,但是:
1、GPU异步计算可不好写。
2、异步计算很有可能会是负优化。

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所以ns2游戏都没有用dlss吗

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引用:
原帖由 nkaito 于 2025-4-9 01:06 发表
所以ns2游戏都没有用dlss吗
数毛社说目前没看到,可能是在等DLSS Lite的大饼
用光追的好像有,树屋的马车能隐约看出光追反射

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-9 01:17 编辑 ]

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光追单元是另外部分吧?

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ns2的dlss有没有可能只用在了掌机模式,毕竟720p到1080p或者540p到900p对tensor core的算力要求相对低

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