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船长等业内人士请进,关于PS2游戏的CG动画问题

引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 19:08 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
CG的定义我在剑魂2那个帖子里也提到了,广义的来讲当然即时演算也算CG,但是我对比铁拳4和5结局动画的回复很明显讲的是狭义的CG,就是铁拳系列每作开场动画那种,明显有别于游戏实 ...
不是简单的录制,是经过低成本工作站把游戏角色抠出来强化光照烘培,提高贴图清晰度,提升背景复杂度和细节,消除锯齿后录制出来的,也就是说,PS2实机不能能即时演算这种画面,这是成本和效果折中的CG动画。多看几段teken4各角色的结局动画吧,PS2那4M显存弄不出来这么干净复杂的画面的,只能播片。NGC都弄不出来。


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原帖由 无毛之胸 于 2025-4-8 23:24 发表

不是简单的录制,是经过低成本工作站把游戏角色抠出来强化光照烘培,提高贴图清晰度,提升背景复杂度和细节,消除锯齿后录制出来的,也就是说,PS2实机不能能即时演算这种画面,这是成本和效果折中的CG动画。多看几 ...
也不用什么专门的工作站
PS2开发机是8M显存,然后慢慢渲染就行了

原田自己说过优化问题
铁拳TT1上PS2的时候,他信了索尼吹的牛,很浪费的用多边形,角色的每颗牙齿都做了模型,非常浪费
到了铁拳4,虽然角色模型多边形比铁拳TT1少,但都用到了该用的地方,效果反而更好



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posted by wap, platform: Chrome
楼主你是在拿橙子比苹果,什么多边形演算在这个讨论里根本没有意义,现在什么不是多边形演算,不然你以为电影特效和迪士尼动画片是手绘的吗,还是说它们都不算cg?
你语境下的cg我理解就是指狭义上的播片,那是不是cg就直接取决于是不是播片呗,条件简单明了,不是即时演算就是播片,再垃圾的方块建模也是播片


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posted by wap, platform: VIVO
当时的厂家好像对PS2的性能比较满意,或者说故意挑战PS2的极限,拿PS2当图形工作站来制作3D动画。比如说真女3不少过场都是即时演算的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 23:30 发表

也不用什么专门的工作站
PS2开发机是8M显存,然后慢慢渲染就行了

原田自己说过优化问题
铁拳TT1上PS2的时候,他信了索尼吹的牛,很浪费的用多边形,角色的每颗牙齿都做了模型,非常浪费
到了铁拳4,虽然角色 ...
真352、353的动画也是开发机慢慢渲染后逐帧录制的?我感觉至少353的CG动画虽然角色建模还是很糙,但是效果还是不错的,当然,和FFX用的的这种极高质量的CG在成本上肯定是没法比了。

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慢慢渲染不需要1秒30帧/60帧,只要能渲染出来就行
类似最近有人整活用FC运行Linux,能运行,只不过点一下就要等30秒

PS2时期杂志有大量高清截图,那就是开发机慢慢渲染出来的
反正不追求时间,输出1080p画面也没什么问题

甚至哪怕4MB显存的PS2零售机也能以更高分辨率慢慢渲染单张画面
GT4就有这个功能

如果想追求效率,索尼倒也预备了真正的PS2工作站
就是GScube,里面是EE X 16+GS X 16,实际运行效率约为10倍
速度很快,比早期的DX9显卡都快,但特效依然受到限制,PS2做不到的特效GScube依然做不到,他只是提高速度

要不要脱离PS2环境单独弄个其他的工作站,主要看对特效的追求是什么
如果只是加快读盘和抗锯齿,或者增加光源和多边形数量,没有额外的特效,那PS2直接渲染就行了,换个工作站特效还需要再调整
所以换其他工作站都是对播片特效有更多追求的游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 23:48 编辑 ]

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我来总结下
铁拳23的各角色结局动画,不可否认是所谓的CG动画,需要主机解码播片才能实现。在当时模型质量算极高的。
铁拳TT的角色结局、DC灵魂能力1的片头,都是主机实时生成的多边形画面,不需要主机解码播片。
铁拳4的角色结局,不需要主机实时生成多边形,需要主机解码才能实现的播片,模型质量低。
铁拳5的角色结局,播片,高质量的CG。

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cinematic或者cutscene

animator这么称呼

没人叫CG

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posted by wap, platform: Android
这贴让我看起来觉得恍若隔世,想起来当年在EGChina跟爱你一棒槌等诸多软饭讨论那个失落的奥德赛片头是不是即时演算的。里面也牵扯到那些什么铁拳234过场,结局是不是即时演算的问题,讨论的很广泛,还有个爱因斯坦头像的人,当时好像也是在混淆这个失落的奥德赛等诸多游戏即时和CG播片的概念。

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posted by wap, platform: 小米 红米
实际上既然是老玩家,还是要有一点眼力见的,PS2时代来说播片和即时演算很容易分辨。即使相同的模型不做任何强化处理,也能很轻易分辨,播片几乎都有马赛克和噪点,色块。即时演算画面干净通透多了。

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posted by wap, platform: Android
当年,史克威尔在ps2上有一作前线任务,是四还是五我忘了,那个过场,看起来跟预渲染的CG电影一样,但是偶然间我发现我在游戏里面换那些装甲身上的装备,过场动画竟然能跟着实时变换,我当时就惊了!回头我到B站去找一找,看看能不能找到这个游戏的过场动画,找到了,把链接发过来,大家鉴赏一下,看看在当年ps2时代,这个过场属于什么水平

本帖最后由 wyp 于 2025-4-9 12:31 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @无毛之胸  于 2025-4-9 04:06 发表
实际上既然是老玩家,还是要有一点眼力见的,PS2时代来说播片和即时演算很容易分辨。即使相同的模型不做任何强化处理,也能很轻易分辨,播片几乎都有马赛克和噪点,色块。即时演算画面干净通透多了。
就是现在来讲播片和即时演算也是一眼的差别

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铁拳4用了很多廉价cg动画,这些cg动画的建模直接使用游戏内建模,多边形低,观感非常糟糕,甚至不如少数即时演算动画(因为480p的即时演算动画清晰度还更高,色彩更通透)。
铁拳4的廉价CG动画和即时演算剧情其实很好分辨:廉价cg动画无锯齿,色彩不鲜艳不通透,有视频压缩痕迹,只有30帧。即时演算剧情有锯齿,图像清晰锐利通透,并且是60帧。
铁拳4只有开场动画是高成本cg。

ps:出色的即时演算剧情演出应该还要追溯到ps时代,mgs1和放浪冒险谭都是典范。

本帖最后由 天堂任狗追 于 2025-4-9 13:18 通过手机版编辑

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