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» 冈本吉起:前辈把自己的活让我干,不让我参加新人欢迎派对,居然是为我着想
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冈本吉起:前辈把自己的活让我干,不让我参加新人欢迎派对,居然是为我着想
dabing
混世魔头
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发表于 2025-4-3 22:41
只看该作者
https://www.youtube.com/watch?v=LI1Cw5tN0mI
波动拳。大家好!我是可以让日本振作起来的YouTuber,冈本吉起。
今天也请多多关照。
我之前聊过一些故事,比如我进了科乐美,后来到了卡普空,再到独立发展,又经历了失败,然后再尝试等等。
最开始我进入的是科乐美。因为我是从设计学校出来的,所以其实我一点知识都没有。
对于游戏开发到底是什么、电视游戏现在还存在吗?我是真的这样想的。在那个游戏非常流行的时代,我对游戏一无所知,只专注于学习画画。这就是所谓的“牺牲法则”,我牺牲了一切只画画。除了睡眠时间,其他时间全用来画画了。
在科乐美,我所收获的东西真的让我不知道该如何感激。
我所有的游戏开发基础可以说都是在科乐美时期培养和打下的。
人们常说卡普空是一个体育会系公司,其实这全是受科乐美的影响。(体育会系公司通常指,运动出身的人多,讲究上下关系,强调努力奋斗(根性气合),酒会和活动多,富有挑战精神,采用结果导向)
科乐美当时就非常严格,可能因为还是非上市公司,由一位强势的老板带领,并且成立时间不长。相比于世嘉、太东和南梦宫,科乐美的公司成立晚了大概十年。
在这样的背景下,科乐美的前辈们就会思考如何使公司成长,而我们这些入社一年和两年的员工在这种氛围下,也是全力以赴的工作。
在这样的氛围中,没人对我们施加压力,但我能强烈地感受到那种紧张感,可能也是我个人感受敏锐所致。因此,我自发地工作,尽管之前提到过有许多加班和周末工作,但这都是因为前辈们也如此努力,我们作为后辈自然不能落后。
每周我还会自主进行打扫,所有这些都是常态。在那时,电脑房里空调完全开启,房间温度非常低,即使是在夏天,也冷得让人怀疑会因此感冒。
我们穿着是打着领带,穿着像工厂里的大叔那样的工作服,所有的前辈也是这么穿的。
我对于当时的印象是,它就像一个手工作坊。对不起,我可能在胡说八道,不过当时科乐美对我而言就是这样一个初出茅庐的手工作坊般的公司,但每个人都有梦想和野心,那种热情也感染了我,让我全身心投入工作。
我真的认为科乐美是一家好公司,更重要的是我在这里学到了游戏开发是怎么一回事,如何在整个开发流程中掌控分寸,这些知识都归功于我在科乐美的经历。
我原以为是以设计师和海报画家的身份入职,但从角色设计到像素点阵、规格的设计,甚至是游戏的主策划,都在这得到了全面的教育。非常感激,仅仅一年半的时间却让我觉得如此充实。如果算上打工就是两年。
这一年半的经验令我无比感激。
关于工作有多严酷呢?
我们首先要想出游戏的创意,接着写成剧本级别的内容。有时会写在纸上,基本上是口头传达给程序员。进行角色设计,讨论角色的动作,同时也会收到程序员的反馈。
此外,当时的硬件规格并不高,因此我们需要寻找各种方法来实现自己的创意。比如FC该怎么弄,中途加入的CAPCOM机板又该怎么搞。
其中包括如何适应和利用硬件的系统,扬长避短。因此,在科乐美时期,没有任何东西是浪费的。然后,开始设计关卡,进行难度调整。随着难度调整后的工作量急剧增加,工作进入中期。接下来是调试,带到游戏中心进行公开测试。
然后为出货设计宣传海报,制作小册子的设计。我们还要检查颜色构成的初版,并要求重新调整效果。即使只是在制作一款游戏时也能感受到后期工作量的上涨,尤其是在高峰时还要考虑下一个游戏的创意。
当这组的某款游戏完成并出货后,和现在的手机游戏后期还要考虑运营不同,这个作品发售后,最忙的时候还要整夜整夜地思考下一个创意。非常有工作压力。差不多是大脑缺氧的状态下,程序员会问我,接下来做什么样的游戏。
我会说现在没有什么念头。对方就会说,这可不行,因为新的要开始做了。你这样下去,可没法做新的游戏。类似这样的话。
关于调休这样的事,最开始听说是SE有这样的规定。大概在SE有调休之前,业内应该是没有调休这样的事的。
因为开发周期很长,周末加了班,下周或当月根本没有时间让你调休,因为很忙。
根本不敢考虑休息什么的。也没想着加班费之类的。就想着做好的作品出来,然后多磨炼自己,让玩家高兴。我就是以这样的心态进行工作的。
然后在开发的后半过程中,工作不得不进行下去的时候,最苦逼的是下个游戏的创意能不能出来。如果有个灵感之类的多少还好,可偶尔也有什么想不出来的时候。
我有时会有就这么干吧之类的想法,然后就想出了我在科拉米的第二部作品。第一部作品大获成功,第二部作品也取得了巨大成功,虽然也是运气好,但还是感到真的挺难的。
对于这样的科乐美,尽管我满怀感激,但仍有一个凄惨的回忆。希望大家能听到最后。
科乐美为已内定的员工在12月举办新员工欢迎派对,通常在某家酒店。我不记得是在哪家酒店,也不太记得具体的内容,只模糊记得是个立食派对,许多前辈和社长也有出席,会上会有一些问候,让我们感受科乐美的氛围。
大概是考虑到学生和员工们都觉得在晚上举办比较好。但那时候我在做兼职类似于实习的工作。那天本该参加新员工欢迎派对,临到傍晚时一位前辈问我:“冈本,你的工作做完了吗?”我回答:“做完了。”前辈说:“很抱歉,可不可以帮忙完成这个活儿?”如果我接下这工作,就去不了派对了。我试着解释:“不好意思,今天有新员工欢迎派对,我得去参加。”然而,前辈回应道:“笨蛋,我也得去。”于是,我理解了,因为他得去,所以我留在公司完成工作,他说:“你不去欢迎派对又没什么关系。”
我心里想着:“不去的应该是你才对吧,我是派对的主角啊。”但我只能想想,嘴上说的是:“好的,我明白了。”
于是那天我留下加班,当所有人都离开后,独自处理那些活儿。当前辈们喝完酒回来的时候,因为立食派对不能外带(所以也没吃到任何东西),我就孤零零地一个人继续工作。
“我真的好想去参加那个新员工欢迎派对啊”。
我当时的这个想法是接下来的故事的开始。
一年后,我作为前一年的员工被邀请参加新一届的新员工欢迎派对。这次我作为前辈参与。
前辈们问有没有工作来不及做的。所有人都说没事。
我也完成了今天的工作。
派对在某家大酒店举行,是立食派对。舞台上站着的总务是和我同期的漂亮女孩。
当时我们正在进行bingo大会。
这时上司把我叫过去,说:“冈本君,能帮个忙吗?”我答应了:“当然,请说。”
当时,我特意进行了打扮,打理了发型,把头发用摩斯固定,弄了个大卫·鲍伊一样的发型,穿着西装。
然后上面就说,今天不是在搞bingo大会么,要把气氛再搞热烈一点,你能不能穿上这个猪的布偶服跳上一段?
“啊……好……好吧……”我说。
然后他们让我穿上猪的玩偶服,在派对中跳舞。我答应了,但我没想到我会跳完整个派对。
总之,那个总务妹子也没吃什么东西,但她长得漂亮,打扮得也好,站在舞台上,叫着“现在出现的是16号”之类的。
而我呢,脸都不露,没人看得见我。
要说起来我可是王牌制作人呢。
在那个时候,我是已经发售了成功的作品的人了,但是却在这种场合穿上猪的玩偶服跳舞。我的一位同事穿着狼的服装,我穿的猪的服装,俩个人全程都在流汗、气喘吁吁。
我想大家应该知道,穿着玩偶服跳舞是要人命的。我当时出了非常夸张多的汗。这是我第二次的经历。
第三年,因为个人原因,我辞职了,没能参加新员工欢迎派对。这个经历让我有点遗憾。
第一年的前辈和第二年的上司并不是同一个人,但却经历了相似的事情。如今,我被认为是游戏行业的传奇,但那时候只是新入职一年的普通员工,偶然有了一个成功的作品,没有特别的资历,对外的宣传也不怎么样。在公司内的地位也很低下。所以被喊去干那样的事情(扮猪跳舞)。
不是说我嘴馋或想要吃东西,而是希望能体验一次这样的派对。如果能站在舞台上,体难一把从上往下观看与会者的话,那还算有过体验。但现在这样,并不是一个非常愉快的经验。对于仅剩一人在公司干活的我来说,穿着猪的玩偶服,喘不上气地跳着舞,根本一点价值也没有。
本来有机会在中场休息时可以返回派对,可这时,一位总务部的负责人过来说:“大家都说你表演得很棒,你就继续跳吧。”(然后就从头跳到结束)
当时的科拉米就是一个不肯花钱请舞者,而是让员工穿上玩偶服来表演的公司。
在科乐美时期,还经历了其他一些事情。由于我有工作量远超旁人的自觉,在结果上,工作进度一直会推迟,策划,绘画,再修正,按这个来那就是一直会往后拖。
公司规定午休时间是45分钟,他们提供午餐。午餐期间可以下楼到一个像仓库的地方,那边有桌椅和便当。在有限时间内匆匆吃完后返回继续工作。我为了赶上进度,只用15分钟吃完饭。
在一次这样的午休中,一位前辈问我:“你在干什么?”我解释说工作落后,得抓紧时间。他问我现在几点了,我说现在是12点15。
他竟然说你怎么会花这么多时间?我说跑下去吃饭再跑回来干活,中间只花了15分钟,不是非常快吗?
他竟然说:“你是不是在嚼饭啊?”那时我才知道,吃饭不能花太多时间。在忙碌时期,饭不能细嚼慢咽。吃饭要快,有时候只能边吃边工作,比如拿个饭团一边吃一边做工作。那段时间虽然艰苦,但让我领悟到时间的重要性。
虽然科乐美时代很短暂,但学到了很多东西,对在卡普空的工作大有帮助。想进入游戏业的各位,希望你们继续努力。加油,再见。
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9岁某日和道雪用餐,当宗茂在夹鱼肉来吃时,道雪见状宗茂挑鱼骨的举动便大声怒骂说:‘如果这时在作战,你再这样慢慢夹鱼肉时很可能就被讨死了,把鱼连肉带骨从鱼头吃掉吧!这才是男子汉的作风!’宗茂听了如此大喝并没有像一般小孩一样哭泣,而是镇定的遵行道雪所言吃下鱼肉和鱼骨。
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听起来怎么和国内的私立中小企差不多的样子
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听起来怎么和国内的私立中小企差不多的样子
当年的KONAMI就百来号员工,不就是个中小企业么
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