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[新闻] NS2官网开发者访谈:本体追求通用化,特殊功能将通过外设实现,Pro背键为自定义

NS2项目正式启动是2019年,但在这之前就要开始非正式的构思
NS1是当时能用的最好的芯片,但是随着时间的推移,开发者需要更多的性能
比如荒野之息是给WiiU开发的,而王国之泪是给NS开发的
NS的性能比WiiU更强,才能做到在天空和地下创造世界,以及创造物体
那么更多创意也需要比NS性能更强的NS2才能实现,比如大金刚Bananza中没有限制的破坏,以及马车世界中赛道的无缝切换
游戏开发者总是想最大限度发挥硬件性能,但现在的主机需要在后台下载数据之类的,所以任天堂每次都不会使用完全的货架产品,而是对软硬件进行一些定制
从NDS到WiiU都提供了其他主机不常见的硬件功能,要求游戏开发者使用这些功能
但NS不那么重视特殊功能,重点在于通用化,任何游戏都能用得到的功能
虽然考虑过各种创意,但是如果这个创意对于某些游戏很有效,对于更多的游戏不适合,那就算了
把通用的功能列出来,让开发者自己选
添加了新功能,并不意味着一定能实现新玩法,或者一定能解决老问题
不是说任天堂以后的主机都没有独特新功能了,但NS2的新功能将以游戏同捆外设实现,就像健身环那样
所以NS2没有改变NS的基本概念,依然有底座和Joy-Con,而新功能也是通用化的

NS2最明显的变化是屏幕,尺寸变大,分辨率变高,色彩更好,帧数更好
NS2的电池容量比NS提升了20%,确保续航不会大幅缩短
因为NS2游戏容量更大,所以需要microSD Express提供更快的读取速度,但内置空间有256GB,所以估计大部分人不需要立刻买高速存储卡
Joy-Con是从头设计的,摇杆变大,耐用度和流畅度提升
如果单纯扩大Joy-Con的体积会降低握持感,找了小手用户测试,L和R键加长了,底部边角变圆,摇杆和按钮的位置经过了毫米级的微调
NS的HD震动,因为Joy-Con比较小,所以震动效果不像NGC那么强,这次NS2的HD震动2可以提供更强、更真实、更灵敏的震动
NS2 Welcome Tour介绍了新功能,希望每个人都能试一试
之前就考虑过磁铁式Joy-Con,原型机还给岩田聪看过,但是当年磁铁会晃动,所以NS放弃了,选择滑轨
现在NS2终于做出了最初构思中的磁铁,虽然牢固,但松开按钮也不需要大力气,对于儿童也能轻易松开
一开始选择磁铁是为了功能性和便利性,但最后技术开发部全体对细节进行了微调,比如那标志性的“咔哒”声
任天堂的特色就是,一个技术可能会尝试十几年,就算落选了,将来也有可能复活,这是工程师坚持不懈的努力
最初没有鼠标功能,但是后来河本浩一玩PC游戏的时候想到了这个功能
既然NS2最初的目标是通过机能提升支持更多的游戏,那么加入鼠标也就合理了,这也不算稀有功能,算是“枯萎技术再思考”
当河本浩一向技术开发部提出这个想法的时候,得到的回复是“我们也考虑鼠标很久了”
之前开发NS的时候就考虑过要不要删掉触摸屏,因为电视模式下没法用,但后来岩田聪说“估计有游戏能用到,就保留吧”
鼠标功能也是为了补上这个一致性,现在电视模式下可以用鼠标代替触摸屏了
NS的旧款Joy-Con和Pro手柄也可以在NS2上使用,而新的Pro手柄咋一看没什么区别,但也是从头设计的
摇杆快速推到头也不会发出噪音,更安静了,也更流畅了,阻力变低了
任天堂有一个长期项目“做出最好的手柄”,为此已经努力很长时间了
握把则参考了NGC手柄,底部很薄,给手指留出更多空间,还去掉了接缝,内部说这是个无缝手柄
新加入了插口用于耳机和麦克风,还有GL和GR两个背键,这两个背键是新Joy-Con没有的
每个玩家都可以在每个游戏中给背键自定义功能,分开保存,你可以把你要的任何按键分配给背键,无论是经常使用的按键,还是不方便的组合键
比如说,你可以把截图键交给GL,这样在截图的时候就不影响左摇杆了

NS最初想通过系统实现语言聊天,但性能不够,会影响游戏本身,所以靠手机app才实现语言聊天
NS2的性能足够将语言聊天作为本体功能,可以还原小时候在朋友家或者学生休息时一起玩游戏的效果,而且可以玩不同的游戏
GameChat这个创意源自疫情时远程工作的视频会议,当时几个人在一起检查游戏进度
但视频会议只能一次分享一个游戏画面,所以就把摄像头放在屏幕前面而不是脸上了
虽然是远程视频,但感觉就像是每个人带着自己的机器一起玩游戏
游戏开发者希望充分利用机能,任天堂应该尽量减少系统消耗的机能,尽管如此,视频聊天还是作为重要功能加入了系统
这是一种系统自带的新体验,无需游戏开发者做额外工作,就像荒野之息原本是WiiU的游戏,上了NS之后得到了不同的掌机体验,并不需要什么额外工作
视频聊天支持全部NS2游戏,联机时可以用,单人游戏也能用,可以让好友帮你想出过关的办法,给你提示
或者如果你看到好友在玩一款你不熟悉的游戏,你可能会感兴趣,主动问好友
这样一来,每一款NS2新作发售,都能达到这种好处,所以NS2坚持保留了这一功能
任天堂内部也有游戏开发者不希望系统占用太多资源,内部说话都是直言不讳的,就像预算谈判的拉锯战一样,最后达成共识,取得了平衡
NS2用的摄像头需要单独购买,打开以后你的脸就会出现在屏幕上,有点像主播
麦克风是很有用的,哪怕你不想当这种主播,只想进行语言交流
麦克风究竟应该安装在哪里经过了一番思考,最后考虑到底座和风扇的位置,放在了机器的顶部
通过高性能音频芯片,实现了自动降噪,按钮和风扇声音会自动忽略,甚至连吸尘器都能自动压低到听不出来的程度
游戏开发者的要求很有意思,他们希望把吸尘器的噪音降到最低,但不希望玩家的掌声和欢呼声也被抵消,这种选择性的降噪是很有难度的,还有更多的要求
语音的音量也是自动调节的,无论是掌机还是主机模式,离机器多远,语音都会自动调整
就算是多个人冲一个麦克风说话,也能自动识别每个声音的大小,统一调整到相同的音量
多人Joy-Con游戏在NS2上得到了延续,还有个新功能较共享游戏
以前GBA和NDS可以把你的游戏传送给没有卡带的玩家,然后一起玩
NS考虑过这个功能,但因为数据量太大了,传输的时间太长了,所以放弃了,玩家不可能等几十分钟的
但是NS2利用了和WiiU相同的流媒体技术,直接传输画面,免去了传输游戏数据的时间
河本浩一知道这个功能很难,但是技术开发部的佐佐木哲也其实早就猜到需要这个功能,硬件团队会提前研究各种功能
通过这个叫GameShare的新功能,对于支持这一功能的游戏,玩家最多可以给3人共享,也就是说4个人只需要一张卡
GameShare就像Download Play一样,区别在于没有下载的时间,立刻传输
GameShare这个功能只有NS2能用,但如果是面连的话,视频甚至可以传输给旧的NS
如果是通过GameChat在网络上和远程的人一起玩,在分享游戏的同时,也能启动语音,但通过远程网络分享游戏是NS2专用的功能
佐佐木哲也表示,研究一个功能和拿出成品有很大的差距,光是相信一种技术有潜力是不够的,关键在于保障用户的体验,这个过程并不简单
流媒体传输需要尽量保障画质,另外有些游戏最好不要让所有人看到同一个屏幕,所以加入了“就算用一张卡玩,不同人看到的屏幕也不同”这一功能
比如 Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics,玩卡牌和麻将的时候,4个人看到的屏幕当然是不同的
GameChat和所有NS2游戏都兼容,但GameShare因为有延迟,并不兼容所有NS2游戏,比如节奏游戏就不适合,第一方会自己选择适合的游戏

最初开发NS2的首要任务是提升性能,兼容性是次要的
之前3DS兼容NDS,WiiU兼容Wii,但这些都是通过两套芯片提供的硬件兼容,而NS2只有一套芯片,是不同的兼容方式
(注:目前官网列出有1%的游戏存在兼容问题正在排查)
如果用模拟器兼容的话,NS2会处于满载状态,续航就短了,所以这次的兼容介于模拟器和硬件直接兼容之间
(注:其实就是PS5和XS的兼容方式,但对于任天堂是头一次)
NS的数据会即时转换为NS2格式,虽然现在已经做好准备了,但一开始对于兼容效果心里没底
希望GameChat不仅适用于NS2的新作,也能适用于NS的老游戏,所以最好还是让NS2兼容全部老游戏
河本浩一为此跟佐佐木哲也反复商量,后者的回复是“不清楚行不行”
有些游戏是专门给NS的配置指定的,NS2增强了速度和内存之后,理论上可能会出错
一开始任天堂对此也没有信心,但随着逐一测试游戏,有些问题是可以手动解决的,这才有了信心
虽然不保证可以解决一切问题,但预计大部分问题都可以花时间搞定了
这就意味着需要逐一检查超过1万款NS老游戏,就算检查了,也不能保证NS2首发时所有老游戏都能完美运行
而且还有些外设在物理尺寸上就不匹配,比如Labo (23) Toy-Con 04 VR Kit
运行老游戏的读盘速度变快,帧数更稳,前面也说过,GameChat也支持老游戏
正在准备一个把NS账户数据快速转到NS2的功能,这是第一次跨代账户转移
NS之前的主机是一代一个账户,NS建立了任天堂账户,目标就是在未来延续,玩家也是这么想的
确保数据转移轻松又安全,是任天堂的责任
很多预定NS2的用户已经有多台NS了,所以加入了虚拟游戏卡功能,无论是NS还是NS2都支持这个功能,还可以将数字游戏借给家庭成员
有了这个功能,玩家就可以轻松找到有趣的游戏,而不是在eshop上到处翻
佐佐木哲也认为,机能的提升可以实现更多的目标,这很重要,首先让主机吸引尽可能多的玩家,然后改善他们的体验,软硬件团队一起合作
一开始给新机器考虑的名字是Super NS,但是SFC不兼容FC,而NS2兼容NS,所以叫Super感觉不合适
虽然NS2提升了性能,但希望玩家关注的不是性能,而是任天堂设计的新功能
NS希望所有玩家都能接受,NS2也是如此,这一点从来都没有变化,NS2不是专门为追求高性能的用户而打造的机器
所以需要一个简单的名字,让用户清楚:如果你还想买NS,那么NS2就是新机,简单易懂,合适的后续机
对于名字这个问题任天堂内部纠结了很久,有各种不同的想法,但经过反复讨论后,一致决定还是叫NS2吧
希望每个人都能享受NS2的乐趣,而不是担心技术细节,也希望NS2的新功能成为新的标准,所以它只能叫NS2了

https://www.nintendo.com/jp/interview/switch2/index.html
https://www.nintendo.com/us/what ... do-switch-2-part-1/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-3 15:57 编辑 ]


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posted by wap, platform: iPhone
switch的完美版本。



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麦克风降噪还有难度喷了,随便分几个cuda的事


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我已经跳过了很多没有实际意义的自夸内容了
比如有一句话我憋不住了没翻译
“NS2很重视内存”
然后才给了12G?

麦克风他要真能做到好几个人同时加上噪音都能自动识别降噪+调整那也算有技术含量
但内存这句话我真憋不住了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-3 15:34 编辑 ]

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起源2019年跟增强机传闻对得上。
说明NS2就是原计划的增强机演化而来的。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-3 15:33 发表
我已经跳过了很多没有实际意义的自夸内容了
比如有一句话我憋不住了没翻译
“NS2很重视内存”
然后才给了12G?

麦克风他要真能做到好几个人同时加上噪音都能自动识别降噪+调整那也算有技术含量
但内存这句话我 ...
如果原设计是
6+32的增强机
那目前版本无疑是很重视内存了。

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-3 15:33 发表
我已经跳过了很多没有实际意义的自夸内容了
比如有一句话我憋不住了没翻译
“NS2很重视内存”
然后才给了12G?

麦克风他要真能做到好几个人同时加上噪音都能自动识别降噪+调整那也算有技术含量
但内存这句话我真憋不住了
不知道带宽能否接近 2050 接近的话那就比 ps4pro 强一点点了

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引用:
原帖由 @iou90  于 2025-4-3 07:40 发表
不知道带宽能否接近 2050 接近的话那就比 ps4pro 强一点点了
带宽只可能不如家用机,何况核心算力也不如,怎么可能…

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这12g100%是冲着xss去的。。还在这洋洋得意呢

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“比如大金刚Bananza中没有限制的破坏”把这么鬼扯的自由度加到箱庭设计中,非常期待关卡是怎么搞的。

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-3 15:33 发表
我已经跳过了很多没有实际意义的自夸内容了
比如有一句话我憋不住了没翻译
“NS2很重视内存”
然后才给了12G?

麦克风他要真能做到好几个人同时加上噪音都能自动识别降噪+调整那也算有技术含量
但内存这句话我真憋不住了
麦克风降噪就是老黄的供应链技术吧,电脑上有 rtx 显卡的都可以用

包括那个摄像头自动抠人估计也是老黄的技术

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posted by 论坛助手, platform: iPhone
立项这么早,首发游戏这么拉胯的??

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引用:
原帖由 冲动一下 于 2025-4-3 16:23 发表
posted by 论坛助手, platform: iPhone
立项这么早,首发游戏这么拉胯的??
因为游戏能出的都出给NS了,不适合的都废弃了,现在是重做的。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @huzhiyangqaz  于 2025-4-3 16:13 发表
麦克风降噪就是老黄的供应链技术吧,电脑上有 rtx 显卡的都可以用

包括那个摄像头自动抠人估计也是老黄的技术
对啊,我也想这么说,这不都是老黄的技术
就像车企的orin,底层都是老黄的,平台都给你提前搭好,车企只是在平台上搞什么大模型训练参数调整之类的
老黄就像虚幻5引擎

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不知道什么时候可以看到完全的性能比对,2077能上的话至少得PS4pro水平了吧

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