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[新闻] 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏

本主题由 hanzo 于 2025-3-29 15:49 设置高亮
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期待,之前出了鬼武者动画,主角就是宫本武藏,当时就在想是不是要出相关的新作了,果然就是他


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原帖由 @G点上的咏叹调  于 2025-3-29 19:01 发表
其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。
我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。



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把仲代达史和志村桥也弄进去吧,凑个全家福


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原帖由 @jzhl  于 2025-3-29 21:03 发表
我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数

而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样;

如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT

真服了!

基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了)

本帖最后由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:51 通过手机版编辑

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原帖由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:33 发表
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不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪 ...
3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。
我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。

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原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 22:20 发表
3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。
我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。
三代每种武器连闪节奏已经没了2代不同武器完全不同频率的节拍了,全是一溜烟快速连闪

(所以重武器一闪打击感削弱很多)

2代每种武器都要学习连锁一闪频率时机

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这次的美术指导感觉不太行,从画面色彩和构成来看,和以前三代不在一个档次上面,就好比FF16那种野孩子一样的东西。

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看样子是RE4那种不改变整体框架的全面强化,质量也该没啥问题。

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原帖由 @盖尼茨  于 2025-3-29 21:33 发表
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数

而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样;

如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT

真服了!

基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了)

本帖最后由 盖尼茨 于 2025329 21:51 通过手机版编辑
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。

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看样子要吸取34代错误走回2代老路,不错的方向

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原帖由 @jzhl  于 2025-3-30 02:34 发表
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
怎么会呢,一闪本来就上级者向,一次不用完全不影响通关,根本不需要降低门槛。2也就一闪模式下只能用一闪处决敌人,既然都选这个难度了,那难些也是应该的。当然由于有黑手饰这种作弊玩意在,实际一点都不难。

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原帖由 @jzhl  于 2025-3-30 02:34 发表
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
用战术壳啊!

一闪本来就是高阶操作,特别是连锁一闪,没有练习不可能随便使出(特别是第3闪之后),追求这个就跟一上来玩生化危机不吃药一样。

但鬼武者准备了战术壳,就是给普通人打的,用这个玩就变成另一种玩法,不需要冒险,找时机攻击/吸魂—放战术(无敌时间)—继续吸魂,一整套面对大众的战斗系统。

鬼武者一直准备了2套战斗系统,就是让不同深度人玩的。

你完全可以单独使用任何一套,都能通关。
无非就是用战术壳,有些战斗场景你周旋打20分钟,一闪高手打2分钟。
正好就是你说的高手杀快一点、普通人慢一点。
随着技术精进,你就可以慢慢融入一闪,普通人练到1~3闪,配合战术壳,基本就到头了,但已经让游戏有了相当深度2、3个层次的玩法。(不过这些都是隐藏的默认打法需要自己体会)


其他的,上面哥们也回答你了。



用战术壳,鬼武者根本不难,起码比魂简单太多了。血缘和魂系有些boss一打就是十几遍、几十遍,容错率极低,不比鬼武者难的多?一样卖这么多。魂吃到了时代红利,被欧美罐头霸占市场大家吃快餐太多,严重匮乏东方ACT细腻丰富深度探索游戏。

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看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同!


不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。

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忍4 鬼4回归正统ACT 终于不用玩魂类便秘的战斗了

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原帖由 @盖尼茨  于 2025-3-30 09:50 发表
看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同!


不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。
丰富优秀的敌人,卡表可以说想做就能做出来,无非就是投入多少而已,但问题就是这厮一直很抠门。场景和关卡设计,对于以动作乐趣为主的游戏来说,并不用多高水准,及格就行,卡表也不算擅长这方面。
以预告片来看,鬼剑道投入比较有限,敌人和场景的量方面基本不用奢望太多了,唯一值得期待之处就是战斗系统的乐趣,这方面做好了,哪怕体量不大,也能有很高的反复游玩价值

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