魔头
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混世魔头
原帖由 @G点上的咏叹调 于 2025-3-29 19:01 发表 其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。
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魔王撒旦
原帖由 @jzhl 于 2025-3-29 21:03 发表 我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。
原帖由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:33 发表 posted by wap, platform: iPhone 不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论 鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。 你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪 ...
原帖由 @沉睡城市 于 2025-3-29 22:20 发表 3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。 我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。
原帖由 @盖尼茨 于 2025-3-29 21:33 发表 不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论 鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。 你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数 而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样; 如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT 真服了! 基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了) 本帖最后由 盖尼茨 于 2025329 21:51 通过手机版编辑
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原帖由 @jzhl 于 2025-3-30 02:34 发表 鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
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作为一个阿根廷人,总冠军的心从未离开过洛杉矶....
原帖由 @盖尼茨 于 2025-3-30 09:50 发表 看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同! 不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。