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[业评] 对黑神话和九日的评价

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原帖由 iffox 于 2025-3-5 13:41 发表
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识破我不行,触发得非常费劲,如果放弃不用,我又感到有些怪不用识破真的很难,因为预输入节奏判定诡异+闪避优先级没有最高,导致你的普通闪避回合制战斗法也不好用。而且既然做这 ...
觉得用棍识破难那就用枪啊


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原帖由 javainjars 于 2025-3-6 10:34 发表
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识破这种一要资源二要轻击派生,居然和只狼的弹刀比,只能说云玩家太多
其实这两点我觉得还好,习惯了boss攻击节奏抓攻击点识破还是比较简单的
我觉得识破不好的地方是boss一套连招可能有4、5下攻击,但是可能到第三或者第四下攻击识破才能反击,前面几次攻击识破了一样会挨打,我一周目打杨戬的时候就特别不习惯。
已经抓住boss攻击识破成功,然后给一刀从空中砍下来挫败感比自己失误挨打更严重,我觉得识破成功了不应该受到这么严重的惩罚。
毕竟识破不像其他游戏完美格挡后续继续防守还是进攻在玩家自主选择,识破要垫刀还是攻击起手而且攻击动作很长,更要消耗资源,玩家投入巨大之后发现识破成功但还是挨打惩罚比失误还高,挫败感会非常强烈,操作成功但是战斗失败这种负反馈在动作游戏里不应该存在。
特别是在没有格挡的动作游戏,更不应该有这种设计。我觉得就算识破不能打断boss攻击,至少识破攻击不能被打断,就算以伤换伤战斗爽快度也不会降低而且也没有挫败感。
如果记住了每个boss招数的识破点完美应对,用禁字诀打boss还是很有成就感的



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原帖由 @chuii  于 2025-3-5 10:03 发表
九日
2天打败芙蝶,真结局最终boss弃了。
这2个boss比较难
然后精英怪读指令算个缺点,其他的都不错,是个好游戏。
至于道家思想只是有个外皮,不用太在意
台湾也有个“失落迷城”的类魂游戏,地图设计和手感不错,就是战斗简单点,画面也因为针对PS4所以没有太牛。


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原帖由 iffox 于 2025-3-6 10:31 发表

那些基本只搓过玻璃没碰过主机游戏的人肯定会觉得难。但是我看到的那些主播,即使90、00后接触主机游戏晚一些的,人家虽然接触得晚一些,但对游戏素质的认知并不亚于老玩家。很多00后主播打游戏都挺厉害的,也有不 ...
普通人所谓的“手感好”,无非就是1. 移动灵活 2. 反应迅速 3. 输入旷量大 4. 判定旷量大。如果还能加上自动锁定大家就会捧得更高了

但如果这些是“手感好”的标准的话,那魂系游戏就狗登儿不是了~~

事实上手感这个东西很容易先入为主。甚至玩的人多了,大家也就会默认这个游戏甚至这种类型游戏就“该”是这种稀烂的手感,于是就有了魂系。

所以等黑悟空出他个3、5部续作后,也许世上又要多了个“猴”系游戏了

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原帖由 dragong 于 2025-3-7 08:52 发表

别人说的也有道理,你不能因为自己玩不好就说系统不及格
我觉得难并发表点评,是因为我是顾客,有权对饭店的菜品头论足,发表主观的看法,哪怕是说它某方面不及格。况且我对这个游戏也做出了多数正面的评价,算不得偏颇和恶意黑。
他看不惯我,还嘲讽我手残,我几十年游戏玩家了要他给我定性?他这就是对我的人身侮辱,他还没有这个资格和权利。见我说一点儿游戏的不好就开喷,不就是网上最让人讨厌的猴孝子、精神股东吗?
所以我和他的两种言论不能画等号。

他竟然把只狼打铁和识破两种完全不同的动作机制搁一起来羞辱我,完全是无理取闹。
这楼里也有很多发表不同意见的,但为何我不会和他们杠?因为别人的异议,保留了最基本的尊重,是正常的发表自己观点和讨论,他那种完全是恶意攻击。
十多年前各个游戏论坛对一个游戏的讨论,大体还呈现一种遵循基本网络礼仪的良好氛围,后来良性讨论氛围都是被越来越多的这种人给破坏的。
前游戏小编大表哥就多次在视频里发表观点,表示对黑猴这个游戏不敢做出任何评价,就是因为只要一发表观点,就会被各种攻击。就是因为这游戏的极端孝子太多导致的。

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黑神话是力大砖飞的典型,美工的无上限堆砌+文化认同就让人很爽

第一第二周目两种完全不同的体感也很爽

战斗系统也很爽

觉得这个战斗系统不好,那好的是什么?手感最大的问题是预输入,这个是经验问题,但瑕不掩瑜

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原帖由 iffox 于 2025-3-6 10:31 发表

那些基本只搓过玻璃没碰过主机游戏的人肯定会觉得难。但是我看到的那些主播,即使90、00后接触主机游戏晚一些的,人家虽然接触得晚一些,但对游戏素质的认知并不亚于老玩家。很多00后主播打游戏都挺厉害的,也有不 ...
说到战斗手感,尤其是识破的判定窗口,上一次更新里其实是有改进的,但是据说又产生了新的问题,貌似是窗口更改得比较生硬?不知道楼主对识破的感受是更新后还是更新前的。个人对此感知不强因为我用识破不多,更喜欢用铜头铁壁搭配相关套装后瞬发凤穿花的那种爽快感哈哈。战斗系统我觉得一方面确实是经验不足,毕竟第一款嘛,动作游戏老玩家肯定能找出不少问题;另一方面考虑到吸引了大量新人,能让很多人体会到战斗的乐趣,我认为算是超出预期了的,未来可期。

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黑神话空气墙的问题,因为我是过年前后才玩的,已经更新了官方的地图了,就完全没觉得有问题,因为地图上已经画出边界了。这感觉很微妙,我也完全能想象出没地图的时候,看到一个地方能跳下去却被挡住的感觉有多奇怪。总结下还是赶工了,这地图明显本来首发就应该有的。

战斗系统的评价不太同意,我个人算动作苦手,老头环本体靠刷经验勉强通关,dlc至今不敢尝试,但是这次非常喜欢黑猴的战斗,很有深度,配合装备和丹药派生的流派数量,不管是硬核的禁字识破,还是非常轮椅的立棍牛魔套减伤,看起来有点搞笑的昆岐嗑药流,都很有乐趣。
但是这套系统初见是很不习惯的,尤其那个重棍这些前摇太长,打幽魂死了20多次,总觉得手感怪怪的。后来学会了重棍也要找对时机放,怕打不中也可以攒豆切立棍重棍或者后期还能四豆凤穿花,这就简单多了。
但是因为手残的原因,识破成功率始终还是不够高,所以我现在一般都用戳棍了,退寸的容错率就低很多。

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原帖由 @井冈山剿匪记  于 2025-3-8 08:52 发表
黑神话空气墙的问题,因为我是过年前后才玩的,已经更新了官方的地图了,就完全没觉得有问题,因为地图上已经画出边界了。这感觉很微妙,我也完全能想象出没地图的时候,看到一个地方能跳下去却被挡住的感觉有多奇怪。总结下还是赶工了,这地图明显本来首发就应该有的。

战斗系统的评价不太同意,我个人算动作苦手,老头环本体靠刷经验勉强通关,dlc至今不敢尝试,但是这次非常喜欢黑猴的战斗,很有深度,配合装备和丹药派生的流派数量,不管是硬核的禁字识破,还是非常轮椅的立棍牛魔套减伤,看起来有点搞笑的昆岐嗑药流,都很有乐趣。
但是这套系统初见是很不习惯的,尤其那个重棍这些前摇太长,打幽魂死了20多次,总觉得手感怪怪的。后来学会了重棍也要找对时机放,怕打不中也可以攒豆切立棍重棍或者后期还能四豆凤穿花,这就简单多了。
但是因为手残的原因,识破成功率始终还是不够高,所以我现在一般都用戳棍了,退寸的容错率就低很多。
空气墙我比较能接受,看到能跳下去的地方不让跳,我转身就绕开,绝不多耽搁,只能说有点小遗憾。
战斗模式我就用的劈棍,立和戳没试过。很多情况下我就是攒豆找时机放重棍。
发售当天我看的长鼻君直播打幽魂,没收广智,一晚上都在打,不知死了多少次。反正后来我睡着了,估计至少三四十次都没过,当时觉得他打得好菜。
等到后来自己上手,才发现自己是也一样菜,狂死了二十来次。主要是前面赌气不收广智,后来没办法还是收了广智,反复死到12级才勉强过去。因为觉得手感不适应,始终输得不服气。

本帖最后由 iffox 于 2025-3-8 09:34 通过手机版编辑

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黑神话没玩,九日刚出时电脑上玩了,游戏有像尼尔2一样的新手辅助设置,即使动作苦手也能玩,这点很棒,美术音乐动画都很棒,里面角色发出的声音好像闽南语也很有意思,不过玩了一般没玩下去,银河城类游戏steam多如牛毛,这个游戏过了开场之后就是类型套路了。
不过黑神话没必要和这游戏比,不是一个类型。就好像当年哈迪斯和仁王2比,仁王2tga最佳动作游戏还输给哈迪斯,这合理吗

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拿黑神话的识破和魂游防反比本身就是完全不对的。识破根本是为了鼓励进攻在进攻过程中增加反打手段的措施,不喜欢垫刀就闪避啊。要垫刀太正常了,没玩过怪物猎人的太刀吗?那可是连闪避也要垫的。如果没垫刀那识破就无敌了。

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看了下xgp居然有 win掌机玩玩

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原帖由 @CHIZURU  于 2025-3-8 09:40 发表
黑神话没玩,九日刚出时电脑上玩了,游戏有像尼尔2一样的新手辅助设置,即使动作苦手也能玩,这点很棒,美术音乐动画都很棒,里面角色发出的声音好像闽南语也很有意思,不过玩了一般没玩下去,银河城类游戏steam多如牛毛,这个游戏过了开场之后就是类型套路了。
不过黑神话没必要和这游戏比,不是一个类型。就好像当年哈迪斯和仁王2比,仁王2tga最佳动作游戏还输给哈迪斯,这合理吗
只是恰巧最近玩了这两个游戏,所以点评二者时会不自觉地进行某种程度的比较。
虽说类型不一样,但某些方面可以类比的,比如剧情艺术风格之类的。手感的话,只要有动作元素,且都是近战类别的,也不是完全不可比,动作要素的交集主要在动作的流畅性,容错机制,奖惩,前后摇与择,格挡和闪避机制等方面。

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猴子初期战斗和地图都非常不适应,差点想退款
但适应以后简直爽到爆炸

地图设计是这游戏唯一的短板,是团队经验和实力的问题
在这种资源基础上,第六关的设计也算是巧妙了
二马的项目管理水平很高。

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黑神话3周目,很无聊,就是想试试6根齐了的效果。这游戏也就是70分的水平,西游情怀+10分,最多80。

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