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[业评] 对黑神话和九日的评价

先说黑神话,年前开始玩了点,年后又断断续续玩到花果山,不想玩了。
音乐、音效、影神图,以及过关结算时的图卷,伴随着悠远古朴的音乐,点开人物时伴随着一段解说,太装逼(褒义),味儿太正了。那些图,画得太精美太漂亮了。另外就是动画,非常有韵味。可以说,音乐音效、人设、美术都可以给100分。
之后是文案,大量在西游记基础上的二创和整活,也非常棒。
地图,怎么说呢,看得出来,制作人是不想刻意为难玩家的,就是让你跑图轻松点,没有太迷的图,所谓的空气墙问题我个人不是不能忍,某些时候甚至觉得空气墙限制了我的行动,不用烧脑去找寻犄角旮旯的路线还不错。
但是,地图总体缺乏垂直坐标的纵深感,探索感即有所下降,导致某些时候,跑图也有厌烦感。在第三章浮屠界爬塔的图+魔将妙音念咒让人感到无比重复和厌烦,我觉得是个设计上的败笔。
难度上来说,土地庙很多,回复灵蕴也多,死后不丢灵蕴,变身、丹药、法术众多增加容错率的辅助增强主角能力,都看得出来制作者不想为难玩家,非常不错,但是整体boss战难度还是很高,这一点和魂系不相上下。
战斗,手感一言难尽。说实话我很不喜欢那种手感,尤其是识破,门槛太高,机制很不友好,很是劝退。打击手感还行,但是预输入机制与鼓励玩家进攻的目标是相矛盾的。这是这个游戏最大的败笔,因为你觉得应该打出“你以为的一套招式”,结果经常变成“躲不了原地挨打”,这种挫败感是很强的,直接影响游戏性。这一点我只能给65-70分。
其实前面的关卡,我也已经是强撑着玩,早就想烂尾了,直到玩到花果山,让我瞬间就没了兴致。猜测确实是工期太紧,开发团队又不想再面临延期带来的各方面压力,所以也就把没制作完的东西拿出来了。
这个游戏虽然烂尾了,但综合给80分没问题,若不是战斗机制拖后腿,能给到至少85分。

再说九日。最近才玩了点,刚打到第二个boss附近。
先说手感,太舒服了,丝滑流畅,于之比肩银河城类,只有死亡细胞手感类似,不过死亡细胞是肉鸽,我个人不喜欢。
战斗机制,格挡是特色,兼顾其他玩法。这个游戏的格挡,不精准格挡是要扣血条的,这个血条经过一段时间不受攻击能自动恢复,称为“内伤”。总体来说,难度比较高,但还是觉得过瘾,我在受到伤害或者被boss打死的时候,会输得心服口服,因为这完全就是我自己操作不当导致,而非游戏的手感或战斗机制刁难我。相比而言我觉得黑神话那种战斗机制下,我就是输得就是不服。
游戏的世界观方面,我觉得设定得比黑神话技高一筹,因为这融合了道家文化和上古神话的内涵,基本是原创的人设和故事。相比而言,黑神话编得再好,也始终是一个二创,脱离不了类似哪吒那一套。
美术,简约但大气。音乐和氛围也没得说。
地图和关卡设计,是中上的银河城水平。
虽然游戏的体量远远不如黑神话,但我觉得它哪方面都比较优秀,没有特别的短板,所以我能给到85-90分的样子,分数不确定是因为我后面还没玩到,如果到通关都能保持这种品质,作为银河城,给90分是没问题的。
可以说,十来人的团队把这个体量的游戏做到了极致。这个游戏我大概率不会烂尾。

[ 本帖最后由 iffox 于 2025-3-5 10:24 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +450 版务处理 2025-3-5 13:06

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九日
2天打败芙蝶,真结局最终boss弃了。
这2个boss比较难
然后精英怪读指令算个缺点,其他的都不错,是个好游戏。
至于道家思想只是有个外皮,不用太在意



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肯定吊打黑神话 台湾人文环境做出来的游戏太棒了

本帖最后由 lvv 于 2025-3-5 02:22 通过手机版编辑


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这游戏的长卖非常厉害,发售以来基本上没什么宣发的情况下,评价数量一直在非常稳定地增长,都看不到什么停滞的趋势。

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我感觉我给黑神话战斗系统和手感打65分都高了,应该打50分不及格,几乎感受不到什么乐趣。
另外,我写这个评价时,没有看过任何网上别人关于地图和战斗系统的评价,所以感受没有受到其他人的影响。
我后来搜了下黑神话战斗手感的评价,发现有很多人和我感受一样,体验非常糟糕。

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黑神话最爽的就是战斗,全程开禁字贴脸识破爽感拉满,当魂游敲两棒就跑得只能说玩错游戏了,这不是魂。

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黑猴的战斗打法很多,没必要去纠结什么识破。
战斗象楼上说的的确是非常爽的。在近年的游戏里非常难能可贵。

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引用:
原帖由 lvv 于 2025-3-5 10:22 发表
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肯定吊打黑神话 台湾人文环境做出来的游戏太棒了

本帖最后由 lvv 于 2025-3-5 02:22 通过手机版编辑  
这两游戏有TM一毛钱的关联性吗?完全是不同风格不同类型,你非要在咖啡和茶之间挑出哪个更好?这不就是楼主口味的问题

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黑马骝战斗挺好的啊,什么识破从来不用。

空气墙哪里好了,“不用烧脑去找寻犄角旮旯的路线”,明明就是浪费了时间去撞这些犄角旮旯的路线,人家做得好的一眼看过去就知道能不能走,根本不用浪费时间去撞空气墙。

九日,怎么说呢,世界观设定不太喜欢,主要是道士部分。不过这个很个人,为啥不太喜欢我也说不上。

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关卡设计这个不像画面音乐,动作模组一样可以靠堆料,不足也是没办法的事情

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黑神话的战斗系统还是很爽的。

识破、完美闪避、凤穿花的时机都需要针对每一种攻击方式做出细微调整。节奏是很重要的,要对敌人的起手式很了解(这就是为啥海上僧这种零起手的粪怪深恶痛绝的原因)。

还有各种披挂、酒食、丹药的BUFF。

不求无伤、速通和华丽,就爽快感来说,黑神话应该是很优秀了。

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对黑神话战斗系统主要的不满就是本体的动作模组太少了,三套棍势只用同一套,加个枪共两套。武器少还可以理解,毕竟受角色身份限制,可明明10种变身做了10套模组了,本体多做两套应该不是难事吧?

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黑神话的战斗系统算是自己走出来一条路了,三种棍势都有自己的玩法,高手结合起来更是打得好看。再配合各种法术和魂魄,算是非常丰富又有自己的独创性了。唯一不好的地方是技能树设计有问题,很多基础功能都放在升级里面,浅尝辄止的人甚至通关都不会去用。
比如闪避、闪避后接续连招,这些根本就应该初始自带,放到技能树里面,导致一开始战斗又难又乏味,大多数人就走上分身攒豆、定身术这些,甚至开挂一路到底了。

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引用:
原帖由 @资深小白  于 2025-3-5 03:52 发表
这两游戏有TM一毛钱的关联性吗?完全是不同风格不同类型,你非要在咖啡和茶之间挑出哪个更好?这不就是楼主口味的问题
连自己的学长都不认识?两个反串爱好者

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引用:
原帖由 @qazqaz  于 2025-3-5 11:58 发表
黑马骝战斗挺好的啊,什么识破从来不用。

空气墙哪里好了,“不用烧脑去找寻犄角旮旯的路线”,明明就是浪费了时间去撞这些犄角旮旯的路线,人家做得好的一眼看过去就知道能不能走,根本不用浪费时间去撞空气墙。

九日,怎么说呢,世界观设定不太喜欢,主要是道士部分。不过这个很个人,为啥不太喜欢我也说不上。
识破我不行,触发得非常费劲,如果放弃不用,我又感到有些怪不用识破真的很难,因为预输入节奏判定诡异+闪避优先级没有最高,导致你的普通闪避回合制战斗法也不好用。而且既然做这个机制出来了,不用它就很不爽。可是它制订的规则非常奇怪,并不想好好给你用。我看很多up主都提到了上述手感问题,至于也有不少人说是“你不会用,我们很习惯它的”,我觉得不具备代表性。一个游戏的手感如果出现褒贬不一两种声音了,那代表有争议,而批评它的声音是绝对不能被忽略的。对于游戏某一方面的评价,如果夸的和骂的占有绝对优势,才能真正说明它好或不好。

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