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» 《掌机的身份:1994-2004,从GBA到PSP的情报战》
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《掌机的身份:1994-2004,从GBA到PSP的情报战》
本主题由 hanzo 于 2025-2-27 01:55 推荐主题
Nemo_theCaptain
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“让我们从头部开始吧,特别是你的脸”
“什么意思?我的脸怎么了?”
“现在这张脸不是你天生的脸,如果你拿放大镜仔细看,你就会发现,任何手术都会留下痕迹。哥们,你被人改造过”
“你在说什么?为什么要改造?”
“为了改变你的相貌。我感觉你是个专业人士。签证、护照、驾照……你可以随意改变身份。头发的颜色,隐形眼镜的颜色,这些东西混在一起,可以衍生出各种排列组合。无论怎么搭配,你看起来都是那种钻进人堆里认不出来的脸”
“所以我猜的没错,你在心中已经有答案了,对不对?”
“马赛那边送货的时候,我叫他们顺便捎了一台投影仪,麻烦你把百叶窗拉下来”
失去记忆,忘记名字的人放下了百叶窗,房间陷入一片黑暗,白色的墙壁上出现一片光芒,上面有几行大字:
共同社区银行
苏黎世,班霍夫大道十一号
071712014260
尽管是几十年前的历史,但每年都有新的细节出炉,我并不觉得重复或乏味,非要说的话,一部分细节至今仍未公开,才让我感到遗憾
另外,尽管我的口吻比较戏谑,但我确实承认,2003-2004年这几轮情报战是游戏史上最高明的交手
哪怕用马后炮的角度来看,对于NDS的决策我也挑不出什么问题,PSP也只有“333Mhz解锁太晚”这一个问题,但在巨大的成功面前,这个问题算不了什么
所以戏谑归戏谑,在内心深处我是相当尊敬这两台掌机的,在我心中它们的硬件设计比充满了矛盾的3DS和PSV强太多了
可以确定的是,索尼研究过的第一台掌机绝对不是PSP,但究竟是1989年的Game Man还是2000年的ET就不好说了
Game Man在网络上可以查到的中文信息为:“索尼的第一台掌机,与GB非常类似,但因为GB发售更早被取消,相关人士辞职”
但这句话的英文原文写的非常模糊:“如果GB是索尼发明的,那么它可能会叫做Game Man。”
还有一些英文信息表示Game Man并不是掌机,而是PS曾用过的暂定名称
ET的来龙去脉非常明确,Game Man至今依然是个谜,至少我没找到确凿的外文原文
任天堂被搁置项目的细节就清晰多了
1994年-1995年的时候,任天堂已经研制出代号亚特兰蒂斯的32位彩色掌机,使用ARM7TDMI
因为耗电量太大,这个项目被搁置了,ARM的工程师把CPU降频后给了诺基亚6110,这就是早期诺基亚手机能玩贪吃蛇的原因
有意思的是,德国在1994年不知何故出现了新掌机的流言,表示其3D性能十分强劲,GBA根本配不上这个说法,但在当年有不少人信了
这个流言其实是把移动端的ARM与桌面上的ARM电脑Acorn给弄混了
如果计划顺利的话,1995年亚特兰蒂斯发售,GB直接退役,VB从一开始就不是所谓替代GB的东西
正如宫本茂所说:“把VB当成类似超级怪手或者爱情测量仪那种玩具,那么VB就是成功的,这种玩具卖10万套就算成功。”
至于后面几年的掌机历史,我只能用一句话形容:任天堂敢在1998年卖黑白掌机是因为宝可梦,别的公司也敢那是脑子瓦特了
这一时期,PS的成功给SCE积累了巨大的声望,但也和集团内其他部门龃龉不断
久多良木健很有能力,但性格很怪,好在大贺典雄的性格也很怪,所以在1992年拍板PS计划的会议上,除了大贺典雄之外的董事全都反对做主机,但大贺典雄一个人力保了项目
久多良木健对这段历史记的清清楚楚,1999年公开PS2的发布会上,出井伸之随口敷衍了一句客套话“从一开始我便支持PS”
结果久多良木健当着所有记者的面立刻反驳“只有大贺典雄从一开始就支持PS,其他董事都反对”,场面一度十分尴尬
菲尔·哈里森也在现场,他后来讽刺道:“成功有很多父母,失败则是孤儿”
在索尼董事会看来,游戏机这个东西,SCE做得,其他部门做不得么?
所以出井伸之和安藤国威从1998年开始秘密要求索尼电子部门开发代号ET的2D掌机,性能类似GBA,但存储媒介不是卡带,而是Memory Stick,在索尼专卖店付费下载游戏
到了2000年,ET造出了原型机,Square和卡婊甚至都开始给ET准备首发游戏了
在首发前夕,久多良木健才知道有这么个背着他的掌机存在,他跟安藤国威大吵了一场,最后ET项目被取消,索尼全力确保PS2首发
任天堂那边,亚特兰蒂斯的正式名定为了GBA,考虑过做翻盖,但因为制程不到位体积减不下去,2001版还是改成了直板
初版没有屏幕光源则是为了把售价控制在1万日元,任天堂觉得这样才能迅速普及
2001年11月,安藤国威在采访中表示,Xbox的首发可能会加快PS3的进度,虽然目前索尼有兴趣进入掌机市场与GBA竞争,但主要精力还是在PS2上
虽然不知道安藤国威这时候对PSP有没有了解,但站在他的立场而言,这句话没问题,ET没了就是没有,PSP那是久多良木健自己的事
当时SCE主要在推动Cell,相比较之下PSP需要的专用资源并不多,芯片工厂之类都是搭PS2和PS3的便车而已
久多良木健知道Cell需要很多钱,所以他在2002年提出计划让SCE分拆上市,但总部否决了
多年后他回忆这件事又加了一句“如果当年成了,现在SCE的市值不会比腾讯低”
2002年末,关于索尼掌机和新款GBA的传言开始在网络上扩散,索尼掌机“性能和PS相当”,这一条显然不准确,但项目本身已经捂不住了
GBA的传言半真半假:加入背光和锂电池是真,继续用直板造型和增加XY键是假
2003年2月14日,GBASP首发,任天堂没想到售价超过1万日元的掌机会被抢光,在首页发了缺货道歉声明
2003年4月1日,久多良木健成为索尼集团副社长,4月21日索尼宣布投资2000亿日元用于新制程芯片
2003年5月14日,久多良木健展出UMD实物
关于为什么只有UMD展出没有PSP本体的问题,久多良木健绕了个圈子
“PSP将成为家族中的第一个女儿,现在女儿还在保温箱里,虽然我是父亲,也没办法让孩子爬出来,但我可以透过窗户看到她的脸,她很可爱”
不绕圈子的说法可以参考小死神的工作室Digital Eclipse
“我们之前给掌机开发了大量电影改编游戏,所以当我们想在主机上做原创游戏的时候,发行商不肯投资。他们说,场景和角色都不错,但没有主机开发经验就是不行。
当时小死神已经有了Xbox版Demo,看到PSP的参数后,我们认为游戏可以挪到PSP上,我们立刻联系了之前认识的索尼员工
这位员工的回复是,发布会只是公开一下参数,现在没有硬件,就是这样,没有其他可分享的东西”
其实当时PSP有开发机,但体积是一个电脑机箱那么大,而且运行起来也不稳定
E3上公开的很多参数也跟正式版不同,比如屏幕是4.5英寸,扬声器居然是7声道,先不说掌机怎么做到7声道,就算做到了又有多大意义?
2003年7月29日,久多良木健公开了PSP更多参数,3D能力约为PS2的一半,内存是10MB的高速eDRAM。
E3上PSP没有摇杆,WiFi以外挂周边形式实现,但开发者在E3上纷纷表示希望这两个功能自带,PSP因此做出了修改
茶谷公之表示PSP以后可以推出手机或PDA等不同的款式,造型也会不同,当然现在我们都知道这个想法没实现
到了2003年9月,PSP才开始研究造型,期间制作了100个概念模型,最后选了一个跟GBA类似的传统造型
2003年11月4日,久多良木健公开了PSP的概念造型,还有PSX率先使用的XMB界面
这张图真的只是个概念模型,没有屏幕,上面的画面是PS的
当时设计师仅仅测试了握感和整体布局,没有考虑里面要装多少东西,至少光驱是绝对塞不下的,所以还要再加厚
到目前为止,任天堂还没有任何对外行动,直到这次发布会之后,任天堂才出手
任天堂在等什么?在等PSP有几个屏幕
我没有开玩笑,100个概念模型里什么都有,其中就包括双屏模型,这个概率只有1%,但绝对不是0,只要有这个可能,任天堂就不想赌,而是静观其变
看到PSP不是双屏后,任天堂终于松了一口气
关于GBA之后的掌机应该是什么形态,最早的官方言论出自森仁洋,他说以后会出现性能接近DC的3D掌机
这句话其实就跟比尔·盖茨所谓“2005年Xbox能出掌机”差不多,随口一说,甚至森仁洋都没附带时间,外人谁都想不到PSP在2004年就发售了
GBA发售后,下一代3D掌机的代号是玉蝉,可以理解成只有一个屏幕的NDS
山内溥在2002年退休的时候,跟岩田聪说,要求把玉蝉改成双屏,理由没解释,后来他承认自己的想法是“我也不知道双屏还有什么用,但后辈要是想不出答案,那任天堂也就完了”
说是命令,其实是问禅
Game & Watch的双屏最初是山内溥构思的,但那是固定画面,掌机早就卷轴化了,双屏的意义何在?
岩田聪通知第一开发部的冈田智,后者的第一反应就是“这又不是Game & Watch,双屏有什么用?”,岩田聪的回复是“我也不知道,但这毕竟是老社长的命令,你先做做看”
不过这个所谓的命令应该不是强制性的,在看到PSP是单屏之前,任天堂一直没有彻底下定双屏的决心
当时任天堂内部还有其他几个实验性项目,岩田聪对这些东西更感兴趣
2002年E3曾经展出过一个与NGC配套的小屏幕,演示的游戏是PSO,岩田聪还说自己在研究如何把PSO变成掌机游戏
这句话让外人听不懂,当时岩田聪已经在研究能不能以NGC为基础推出掌机主机二合一设备了,不过以2002年的技术是做不到的
至于那块屏幕,其实有裸眼3D效果,只是在现场没打开这个功能,而且不需要特殊改装,每一台NGC在出厂的时候就自带连接这个屏幕所需的特殊部件,这是提前准备好的
问题在于,这个屏幕真造出来的时候,价格比NGC本体都贵,而且太小了,岩田聪不认为谁会花这么多钱买这个不成熟的屏幕
顺便说一嘴,下面那几个PSO模型在E3被偷了,而且SonicTeam表示这些模型对游戏开发有参考进度,丢失后影响了进度
当时任天堂还在研究GBASP的裸眼3D功能,然而GBA以2D画面为主,纸片3D没啥意思,再说分辨率本来就低,减半后糊成一团,只能放弃
当时体感专利只是买来备用的,任天堂原本的计划是在2005年出一台比较廉价的传统高清主机,代号章鱼
岩田聪在2003年E3上说任天堂正在开发新主机,而且不会比对手更晚,指的就是章鱼
但是PSP公布的性能之强已经让任天堂动摇了,连掌机都这么离谱了,性能赛道的竞争压力这么大?
解决的思路源自宫本茂,2003年初宫本茂表示可以用双屏中的一个做触摸,E3后他把一台WinCE手机的屏幕人为遮挡成上下两段,这个创意行得通
之后岩田聪耐心等待了几个月,确认PSP不是双屏后,任天堂依然没有直接摊牌。2003年11月21日,任天堂私下给第三方发了玉蝉的开发机,依然是单屏,算是热身
给新主机下决断的时候也到了,如果章鱼想在2005年末按时发售,就得准备流片程序和首发游戏了
章鱼的配置现在已经清楚了,1.24G三核CPU,显卡是Radeon X800,内存256MB,没有eDRAM
换句话说,CPU就是WiiU那套,但其他都比WiiU弱,也比360弱,价格比360低,思路是勉强满足720p画面,打价格战
岩田聪在关键时刻放弃了章鱼,选择了革命
2003年12月,SCE公布PSP有曲面生成技术,并配了一张图
这个技术其实是介于ATI早期N-Patch和曲面细分之间的一种技术,有多种不同的算法,其中包括贝塞尔曲线
这不是N-Patch那种无脑变圆,但操作性也没曲面细分那么强,该变圆还是要变圆,只不过曲线的弧度可以自由设定
如果我没理解错的话,这个技术是彻底作用于一个模型的,而不能像曲面细分那样分部位
所以只有极少数3D赛车游戏使用了这一技术,在模拟器上把它关掉几乎没有区别
真正以这个技术为核心的,反而是乐可乐可这个2D游戏
与此同时,索尼向第三方发放了PSP模拟器,尽管帧数只有实机的10%,但游戏可以进入实际开发阶段了
2004年1月21日,任天堂正式公开NDS,同时向第三方发放双屏开发机,代号氮气
2004年3月17日,NDS的详细硬件参数在网络上泄露,包括CPU、内存、屏幕分辨率
泄露的源头至今仍不明确,当年有人表示若官方模拟器公开对任天堂会造成重大打击,虽然没发生,但任天堂从一开始就做了预防
NDS的官方模拟器完成度很低,不会出现GBA那种机器还没发售模拟器就完美的情况
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-26 18:47 编辑
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2004年3月25日,索尼在GDC上发表PSP基调演讲,公开PSP的销量预测,日美欧三地首发时间,以及小死神的实际画面
记住这个销量预测,2005年末PSP的严重压货就是这张图造成的,连带着还把詹姆斯·埃拉德卷进了一场搞笑的赌局中
小死神的制作人克里斯·查拉以前是NextGen杂志的主编,认识很多SCEA的人
他的计划是,福斯特城有索尼的办事处,其中的一些管理者是大烟枪,去办事处门口放一堆小死神材料,烟民憋不住了就会出来,也就看到材料了
果然有个烟民憋不住了,一番交谈之后,小死神被推荐给了安德鲁·豪斯
播完模拟器的录像之后,制作人问道:“你觉得怎么样?跟其他PSP游戏比呢?”
得到的回复是“没见过其他PSP游戏,只有这一个”
如果小死神没拿出这段演示的话,PSP在基调演讲上就只有几个简单的模拟器特效演示,虽然也能凑合事
2004年5月11日:E3展开幕,当天全球有60万人观看了发布会直播,这是PC宽带尚未大规模普及,手机还不能看直播的时代,之前没有任何一届E3接近过这个数字
PSP的内存规格做出了调整,eDRAM从10MB减少到4MB,但多了32MB的DDR主内存,设计更加平衡了
此时PSP依然没有发放开发机,游戏还是在模拟器上开发,完成度低下
E3实际上没有真正意义的试玩,用SCE自己的话说,最多算“可操作版”,让你按两下,有反应,就行了,没有完整的玩法
但即使如此,PSP依然获得了那一年E3评委会的最佳展出奖
倒也不是所有人都认为PSP必胜,当时Square Enix的高层都在称赞PSP,和田洋一却表示“我认为NDS会更受欢迎,玩家要的不是主机游戏在掌机上的移植版,任天堂清楚这一点”
NDS在这一届E3的试玩远比PSP成功,因为开发机发放更早,完成度更高,不过有些游戏和完成品完全不一样,比如索尼克是全3D的
另外还有些第三方挖了个坑好几年填不上,Tecmo挖的坑就是忍龙,但板垣伴信一直没时间做完,而NDS版真三国无双后来成了“三人无双”
至少NDS的3D画面已经超乎想象了,一人之下万人之上,只要不跟PSP做比较,NDS的性能足够干掉当时所有的手机,包括N-Gage,任天堂在当时可没有掖着藏着的想法
引发猜测的原因比较搞笑,任天堂在5月陆陆续续注册了好几个商标:Game Boy Double、Game Boy Evolution等等
然后就开始流传“任天堂藏了私,如果NDS败了,还有性能更强的正统掌机GBE与PSP抗衡”
实际上,GBD和GBE都是NDS的备用名,比NDS更强的掌机计划是存在的,但不叫GBE,代号M20,使用GoForce独立显卡,预计2006年发售,画面如何可以参考Gizmondo
确实是比NDS强,但还是不如PSP,而且NDS发售后一切顺利,任天堂自然没有必要在2006年出新机了
虽然两家的发布会都很成功,几天后两个老大都说了比较冲动的话
岩田聪,这个出了名的好好先生,居然来了一句“我感兴趣的不只是画面和屏幕,PSP能做的事情主机都能做,PSP不能给游戏带来新的创意”
他这辈子可能也就急了这么一次,太罕见了
久多良木健那边的发言更是离谱,“PSP是给在家玩游戏设计的,没人会在路上玩游戏”,这跟索尼公布的宣传图都对不上
这句胡话的背后原因是,索尼正在为PSP首发要不要锁频率节省电池而犹豫,但就算从一开始就333Mhz全开,电池消耗也不是特别离谱,真的没必要说这种怪话
2004年7月,SCE开始发放正式版开发机,也确定了首发222Mhz锁频,虽然玩家还不知道这个重大消息,但如果留心的话,可以发现索尼宣传的PSP性能从PS2的50%降低到25%-33%了
当时日本之外的开发机只发了3台,1台给了SCEA,结果没法开机,2台给了SCEE,其中只有1台能开机
开发机数量少的问题在整个2004年都没有得到解决,Namco表示只收到5台开发机,根本不够用,光荣则说PSP版真三国无双的质量问题是缺乏开发机导致的
2004年7月9日:SCEE在仅存的1台开发机上运行了水银,这是日本之外第一个在开发机而非模拟器上运行的游戏
2004年7月12日:SCE拒绝PSP完全从主机上移植游戏,PSP版需要有不同的功能
这个命令最大的受害者是装甲核心:方程式前线,PSP版刻意去掉了手操战斗,但是永恒传说又怎么算?更别提2005年SCE自己又移植了波波罗克洛伊斯物语
几年后装甲核心:方程式前线在PSP上推出了能手操的版本,纯属折腾
2004年7月28日:NDS公布正式造型
2004年9月1日:任天堂宣布GBA即将降价,日版从12500日元降至8800日元,美版从99美元降至79美元
2004年9月20日:任天堂突然宣布将在第二天召开发布会,当时这条消息没有引起关注,但眼尖的日本记者踏上了赶往京都的火车
2004年9月21日:任天堂于14点30分宣布NDS首发时间和价格,SCE原定于15点30分召开年度战略发布会,但推迟至15点47分,理由是高层迟到
“消失的17分钟”事件,后来被纳入日本商战教科书
高层迟到当然是假的,当天既没堵车也没下雨,你敢信“没有提前5分钟就算迟到”的日本人会真正迟到17分钟么?
SCE完全是被NDS的首发时间(日版12月2日,正好是PS十周年的前一天)和价格(15000日元,比很多人想象的低)给吓懵了
沃尔玛之前接受预定,打出的价格是199美元,多退少补,然而美版实际上的价格只有149美元
滨村弘一之前预测的价格是NDS 15000日元,PSP 25000日元,似乎只有他一个人猜对了NDS,更别提他俩都猜对了,他确实很有人脉
久多良木健“迟到”后,在会议上的开场白就是“今天不会公布PSP的首发时间和价格”,然后的时间基本上都给了PS2 70000
会后的记者提问环节,久多良木健表示,当年PS(39800日元)比SFC(12000日元)贵那么多,但两台机器都卖的很好,不过PSP如何首发还得看TGS效果如何
这话说的,前面给自己壮胆,后面又软了
这次发布会还确认了一件事,PSP支持MP3,虽然听着跟废话一样,但站在索尼的角度还真不是废话
当时索尼的其他随身听还在坚持MD的ATRAC格式,PSP默认格式也是改进版的ATRAC3+,久多良木健废了无数口舌才让索尼电子部门妥协,允许PSP播放MP3
实际上PSP的技术,从ATRAC3+,到解码芯片VME,再到Memory Stick Duo,都是索尼电子部门在2002年研发的,光靠SCE还未必做得到,拿人手短呀
2004年9月24日:TGS开幕,任天堂原则上不参加TGS(场外同期对垒是另一码事),第三方也没有NDS试玩机,所以PSP这次算占便宜了
终于有真正的试玩版游戏了,虽然偶有死机,但是现场的反馈不错,也给索尼恢复了信心
2004年10月7日:任天堂公布宝可梦珍珠/钻石和FF3,这种没有截图的“标题大饼”行为对于任天堂极为罕见,只能说急了,一起公布的Jump大乱斗倒是有截图
有意思的是,FF3复刻最初是WSC游戏,后来Square上了GBA就转移了
2004年10月27日:索尼公布日版PSP在12月12日首发,普通版价格19800日元,豪华版24800日元,FF7CC公布,但一样是“标题大饼”,现在压力来到任天堂那边
久多良木健回答了记者的很多提问,19800日元这个价格在2006年可以保本,正式版PSP屏幕从TN换成了ASV,比TGS的试玩机更好,保护膜也升级了
至于会不会模仿iPod推出硬盘版PSP,明确回答不会,因为记忆棒的容量会越来越大,没有必要用硬盘
UMD光盘的生产成本为250日元,跟DVD相同,有利于游戏大规模生产
PSP可以直接通过USB连接到PC上,这会导致一些安全隐患,但为了用户方便就这么设计了,其实还是在阴阳怪气索尼电子部门的那些封闭管理软件
从技术上讲,PSP确实不用UMD也能运行程序,但久多良木健觉得现在谈数字版太超前了,目前还没时间搞这套系统
UMD原本计划成为通用格式,但为了安全考虑,UMD刻录盘被取消了,甚至PSP游戏提交的母盘都是DVD而不是UMD
从结果来讲,这个选择是对的,UMD的防护始终到位,PSP的盗版都是记忆棒或者主板的问题
换个角度来看,索尼是光盘大厂,但不是闪存大厂,只要PSP是索尼出的,以光盘为主的发行策略肯定不会变化
2004年11月3日:NDS在日本五大城市开始巡回展览
2004年11月15日:PSP在日本地铁站进行实机播放视频宣传,东京16个车站,大阪2个,名古屋2个
2004年11月21日:美版NDS首发,首周销量50万
2004年12月2日:日版NDS首发,单店排队最高纪录100人,首日出货从30万追加到50万
2004年12月7日:日版NDS五天出货57万,实际销量46万,那11万是预定后还没有取货的顾客
2004年12月12日:日版PSP首发,首日出货只有20万,其中包括已经预定的货,店头则在14点直接卖空
友都八喜的新宿西口总店进排队超过1300人,高于PS2首发,但后来被PS3首发超越,池袋Big Camera总店排队1200人
2004年12月26日:PSP出货40万台
2004年12月31日:NDS日版出货145万台,美版136万台
PSP发售后冒出了一堆质量问题,光驱无故打开,屏幕内气泡、滑杆脱落、无法开机等等,至于坏点就不算了,NDS也有,那是正常现象
当时问题严重到某些顾客甚至要求店家在出售PSP之前保障能开机,而买到不良品的人也没法立刻替换,因为产量太低了
SCE的售后热线直接被打爆,有人表示自己打了50分钟电话才接通,更要命的是,长达一个月的时间里,索尼没有在媒体上公开回应这些严重故障
如果说其他问题是有概率的,那么还有一个问题是所有1000型机器都避免不了的,方块键的手感明显不对劲,而且有一部分机器按下去就弹不回去了
根据拆解图,方块键距离屏幕太近,其他按键的塑料外壳、胶皮和主板触点都是垂直的;而方块键的塑料外壳偏左,下层胶皮和主板触点偏右
2005年1月25日,久多良木健终于张口了,反而起到了火上浇油的效果
“有4800台PSP的方块键因为无法复位返厂了,有人说方块键的手感不好,但这不是设计缺陷,而是故意的
我不想让PSP的尺寸变大,也不想让屏幕变小,设计不会改,游戏开发者和玩家自己要学会适应
PSP是最漂亮的机器,批评方块键放错了位置,就像批评一位著名建筑师放错了门的位置一样可笑”
2005年2月22日,SCE官网终于发表了正式回复,PSP按键的胶皮是一次浇筑成型的,但方块键因为形状特殊,在浇筑后可能会产生毛刺,需要进行额外处理工序。
2004年生产的PSP一部分毛刺去除不彻底,导致4800台机器的方块键无法复位,2005年生产的PSP已经改进了工序。
这个所谓的改进只是解决了不能复位的问题,手感还是那样,不过PSP的性能确实无敌,NDS当时的游戏也比较少
从2005年1月中旬到3月末,PSP在日本的周销量超越了NDS
然后,久多良木健就降职了,虽然跟PSP没什么关系,是PS3延期导致
不过那就是下一次的话题了
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牛逼,专业,感谢感谢,灰常感谢
这段历史真的是游戏史上最精彩的一段
本帖最后由 夏多南纳特 于 2025-2-26 08:19 通过手机版编辑
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mark养肥看
图片好像有的load不出来
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发表于 2025-2-26 08:53
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全买过。
nds第一代是真的丑出天际。
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psp拥有游戏机史上最杰出的外形和系统设计
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发表于 2025-2-26 10:05
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初版psp用户发来贺电,多些这种干货。
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发表于 2025-2-26 10:55
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某些任粉就会说什么都是聪哥的功劳、聪哥是NS之父、NS的成功和古川没关系,要这么说NDS的成功还和聪哥没关系了
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本帖最后由 jk02 于 2025-2-26 11:34 编辑
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