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感觉现在魂类ACT有点泛滥了

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DOOM才是名正言顺的ACT,可惜晕第一人称的动作爱好者体验不了


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原帖由 king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想 ...
战斗来说,完全不是
黑猴高手操作可以让小皇龙这样的boss连招都发不出来,全程压制
老贼的魂游除非猴戏嗑药一招秒,不然就是跟boss回合制拉扯



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原帖由 @king8910213  于 2024-9-29 08:18 发表
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
新战神和魂各一半,撇开剧情演出运镜这些,角色成长类战神,Boss战类魂,融入Act要素

不能说集大成,但是单学某一种类型比如新战神这游戏会变得很无聊


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原帖由 @夏青  于 2024-9-29 08:56 发表
战斗来说,完全不是
黑猴高手操作可以让小皇龙这样的boss连招都发不出来,全程压制
老贼的魂游除非猴戏嗑药一招秒,不然就是跟boss回合制拉扯
没说到点子上,魂一样可以全程压制Boss

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这个战斗节奏,老贼的游戏里只有只狼能比,但是只狼就并不是魂系战斗系统了

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感觉现在ACT有点泛滥了

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原帖由 @king8910213  于 2024-9-29 00:18 发表
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条

黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段

act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬核提升的越少,猴子肯定是靠近act这边的

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原帖由 @celegorm  于 2024-9-29 09:01 发表
没说到点子上,魂一样可以全程压制Boss
那我表达准确一点

因为猴子的机动性太强,所以和boss的交互逻辑完全和不死人,褪色这样的先天残疾不同

更像是高机动性的只狼

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魂类ACT还有个特点,就是大部分情况只能一对一,最多一对二,一对三就打不了。

但传统ACT都是要面对一大堆小怪的,无双类更是把割草发挥到极致

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act类里鬼泣忍龙总放一起说,但我觉得这俩完全不是一码事。

鬼泣我觉得大方向就不对,难度完全在操作上,跟敌人互动不够,成就感的来源和打保龄球一球全中差不多。

忍龙则相反,操作难度并不大,玩家主要精力都在和敌人周旋上,强互动这才是游戏的方向。

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年纪上去了,注意力和精力不能保持随时专注,还让我不断连击,全程SSS的在那飙肾上腺素,吃不消啦~~~~
就算是偏向ACT,那还是有些你拍一我拍一节奏间隙缓和比较好些。

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原帖由 @魂影  于 2024-9-29 09:30 发表
act类里鬼泣忍龙总放一起说,但我觉得这俩完全不是一码事。

鬼泣我觉得大方向就不对,难度完全在操作上,跟敌人互动不够,成就感的来源和打保龄球一球全中差不多。

忍龙则相反,操作难度并不大,玩家主要精力都在和敌人周旋上,强互动这才是游戏的方向。
鬼泣的成就感是风格打法多样性(不是魂类act的装备搭配多样性),你可以打保龄球,也可以各个击破。说鬼泣里和敌人互动不够的,你大概没玩DMD难度,杂兵的各种攻击组合,都是玩家要考虑不同方案来应对。相比之下,忍龙的敌人只能说是疯狗模式的攻击,频率高罢了。

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原帖由 @光顶肥宅  于 2024-9-29 09:03 发表
完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条

黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段

act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬核提升的越少,猴子肯定是靠近act这边的
根本不是再说ACT ARPG的问题,魂like本身就能做偏向ACT和ARPG两种方向的东西,虽然我觉得魂框架里最ACT的游戏动作性也和传统ACT有不小差距
你的流程关卡的设计模式,玩家的视角在环境探索和战斗中与环境、敌人的互动方式,这些游戏设计的框架主干决定了你是不是魂like,只狼和剑星难道有多少数值可以提升?在我看来通通是魂like,只是魂like各个模块可以定制魔改而已
你要以为他们能在魂系这个基础的设计平台出现之前做出来类似的东西那真是天真了,魂系一个大功劳就是给各个没有ARPG开发经验的游戏垫高了下限,让很多没有类似游戏设计经验的开发者有了个不错的起步平台。黑猴的关卡设计水平明显是相当欠缺经验的,但魂系的流程模式基础能保证你关卡的游玩功能性不至于完全烂掉,同理boss战也是,这一套摄像机和敌人互动的方式让很多新开发团队的boss设计水平徒增
这里不是说魂系里的所有设计都是FS自己的原创发明,只是他整合出来的这个框架基础造福了大量的新生团队,在下限方面做到了优秀的兜底效果,在上限发挥方面空间也大,还能根据自己的选材定位定制战斗模块,确实好用的很
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鬼泣就算是dmd难度,他的难也是体现在操作而不是互动上。也就是难在我能不能打出想要的招,招和招能不能连上,能不能刀刀红刀,诸如此类上。忍龙的难是难在什么时候出什么招,这种互动上。

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原帖由 king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想 ...
魂like的战斗认证其实就一个标准,有没有连击取消链
只能平砍接翻滚的就是类魂

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