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[其他] (转载游戏葡萄)打完《黑神话:悟空》第一关,纠结半天,我准备说点儿真话

重 Boss,弱关卡,有短板,但放心。

文 / 修理

上周三(6 月 12 日),葡萄君受游戏科学邀请,参加了《黑神话:悟空》最新的一次线下闭门试玩。

怎么说呢,评价《黑神话:悟空》向来不是件容易的事情,因为它太特殊了,会让人觉得这产品珍贵且易碎。从媒体角度来说,说好话当然最没风险,但这容易给产品制造出危险的市场预期;说得谨慎了,又会让人误以为我们在唱衰产品,对国产过于苛刻。

我当然很喜欢,也非常期待《黑神话:悟空》,但过去太多的类似案例都告诉我们,这种情感表达很容易过犹不及。

事实上,游戏科学团队的作风始终是稳扎稳打,完全不飘。每次团队都会叮嘱葡萄君,希望报道实事求是,尽量客观公正,不要有太多的国产保护滤镜,甚至有次看到我写的内容,会觉得吹太过了。

所以咱们就朴素一点,有什么,就说什么。

这次游戏的试玩时长为两个半小时,可以体验到完整流程的黑风山关卡。根据前后的剧情排布、角色技能解锁的情况、战斗与关卡的上手难度,我猜这应该就是游戏正式版里的第一个关卡。

毕竟黑风山算是《西游记》里,唐僧师徒遇到的第一个正经八百的“难关”,也是此前游戏科学在触乐采访中所提到的,最早开始制作的完整关卡。游戏的第一个预告片,主要展示的也是这个关卡的内容。

不过此前我们看到的都只是该关卡的流程片段和个别 BOSS 战,这次线下闭门试玩算是游戏首次展现完整的、有头有尾的关卡流程,包括地图探索、升级养成、关卡机制等内容。

由于有保密协议的限制——官方团队考虑到单机游戏的特点,为保护玩家初体验时的神秘感与新鲜度,也因为研发并未完全完成,所以这次葡萄君不会透露具体的剧情内容,以及此前所有官方未主动曝光过的角色、玩法、物品与功能。
我尽可能在保密协议允许的范围内,给大家聊聊自己的感受。总体而言,我对《黑神话:悟空》有信心,但大家不要把这种信心理解成强无敌,而是国内独一档的它,在海外单机市场也有一争之力。

先说点高兴的

这次闭门体验所展示出来的系统框架、战斗机制,基本和去年 8 月线下试玩时展现的内容保持一致。可见产品在过去的一年里,主要是铺量工作,系统不会再有大的调整和变化。

而大家最为关心的内容体量部分,在这次体验中也展现出了冰山一角——仅就第一关出现的 BOSS 数量而言,便已多到夸张。算是一定程度上验证了葡萄君此前所了解到的情况:游戏整体的 BOSS 数量将远超过市面上大多数的同类产品。

这时可能就有人想问了,那是不是都是换皮凑数的?其实游戏有类似的换皮 BOSS,但只有 1 个,且更多是外观上的相近,攻击的招式、节奏都不大一样,不排除是为了服务剧情设定而做的选择。

除了这一个特殊情况外,其他 BOSS 战的独特性都很强,不会有谁让人感到是单纯做出来凑数的敷衍玩意儿。

事实上,我认为 BOSS 战可能是《黑神话:悟空》最重要的核心体验,也是团队着墨最多的部分。

一是内容的比重。在两个半小时的关卡流程中,我不是在打 BOSS,就是在去往打 BOSS 的路上,整个关卡都像是被一个又一个的 BOSS 所串联起来的一样,两个半小时的体验时间如果稍微卡关一会,都来不及打不完所有的 BOSS 战。我对地图的记忆锚点,也不来自什么地标建筑,而是 BOSS 所在的位置。

二是设计下的功夫。不管是大家早已熟悉的刀狼教头、灵虚子,还是后面的黑熊精,以及更多尚未曝光的 BOSS。每场战斗给人的感觉都不太一样,有的拿腔拿调,耍起招来逼味十足,有的则是看似呆头呆脑,其实酷爱用阴招。再加上游戏把战斗手感调教的不错,配合各种法术变幻,玩家的 BOSS 战体验会挺丰富。

三是对剧情的重要性。游戏目前大部分剧情内容,都来自于 BOSS 战。每次战前、战中、战后,BOSS 都会提供不少信息量给玩家,而成功击败后收录的 BOSS 图鉴,也是补全故事的关键之一。所以要想知道故事的全貌,打全 BOSS 战是必不可少。

更不用说,《黑神话:悟空》自从曝光以来最吸引人的地方之一,就是对西游题材的重新诠释。那些挡在取经路上的九九八十一难,著名的妖魔鬼怪、神仙佛祖,在游戏里会有以一种什么形式呈现出来,是大家最期待的事情。

三打白骨精、真假小雷音,大闹天宫后与四大天王交手,踏上火焰山和牛魔王对决 ...... 这些 BOSS 战,光是想想可能就会让人激动不已。

在 BOSS 设计的另一边,是玩家拥有较为丰富的进攻手段。虽然不能详细展开,但我可以说《黑神话:悟空》的 RPG 养成部分,可能比大家想得还要重要和好玩。

玩家可以通过装备、技能之间的搭配,构建出属于自己或者针对 BOSS 的一套打法。在操作上有困难的玩家,也能靠足够的养成和正确的策略,取得胜机。

据葡萄君了解,《黑神话:悟空》的研发理念之一叫做“ A Hero ”,它是一系列关键词的缩写,比如 Addictive Gameplay,它在内部对应的中文是优秀的成长体验,而非单纯的数值成长。

再聊点担心的

《黑神话:悟空》的 BOSS 战确实做的不错,但游戏的核心乐趣似乎有点太集中于 BOSS 战了。

我不确定是不是因为黑风山是游戏第一个关卡的缘故,BOSS 之间的流程设计,并没有太多乐趣。首先关卡本身缺乏探索价值,虽然有些岔路,但大多要么是死路,要么最后依然会汇合于主路,关卡整体还是一本道的线性思路。

其次这些支线岔路还是以杂兵、道具素材、精英怪作为主要内容,但其战斗部分缺乏变化和挑战,又没有特别的地形、陷阱、机制作为配合,导致体验就是平地扫怪。再加上奖励一般,到后面我都不太想理会这些杂兵了。

最后关卡里除战斗之外的内容,相比紧张刺激、量大质优的 BOSS 战,就有点乏善可陈了。比如说游戏目前来看并没有暗杀功能,所以也许不会有潜行关卡。

此前首曝时,惊艳玩家的“变金蝉”,其实并非是一种核心能力或常驻玩法。其更像是一段特定的、可手操的、一次性的剧情演示。并且行动范围相当有限,不能将其视为是一种“潜行玩法”。

不过我得再次强调,这些都只是第一关展现出来的问题,不一定是整个游戏真正的全貌。像去年 8 月那场试玩里曾出现过的任务玩法,其实这次就没有;在此前某次游戏演示视频里,也有过变成乌鸦进行飞行关卡的桥段;最后黑风山关卡中也有一个隐藏机制,但不能多说。

所以我不排除随着剧情的推进,游戏关卡设计会上一个层次的可能。比如说四大天王这样的超大型 BOSS 战,大概率会有特殊地图机制玩法;再比如说到火焰山时,是不是就会需要芭蕉扇和特定解密手法,才能继续前进?

包括游戏首曝时,在大闹天宫那展示出来的,完全不用于核心玩法的战斗逻辑,也说明研发团队真可能在后面重点关卡里藏了狠活。

2020 年时首曝的大闹天宫部分

不过仅第一关黑风山展现出来的整体水平,可能大家还是可以适当降低一下预期——和那些最顶尖的 ARPG 放在了一起比较,确实还有一定的距离,尤其是在关卡设计、流程排布上。

当然,我如此评价《黑神话:悟空》的前提也是,我已经把它当成了一个可以拿到国际舞台,不用加国产滤镜叠一堆甲,就能直接评价的作品。

最后讲点放松的

每次写《黑神话:悟空》,我总会有点紧张。

毕竟这个项目在国内市场是如此的来之不易,让人忍不住想要保护。

但几次写下来,我发现我们完全可以以一种更轻松的心态去面对这件事,去评价《黑神话:悟空》——我相信这已无法伤害到游戏科学团队,乃至游戏本身。

所以再随便说几个小感受吧,人物在战斗中的招式动作表现不错,但在非战状态下,人物的转向、急停、跳跃手感都不太舒适;游戏场景美术极为写实,品质很高,但关卡的各个路径不够清晰,地图边缘也不好把握。这两者加起来,让闯关体验打了些折扣。

这些细节虽小,但真要做好还是挺不容易,不少海外大作可能都称不上尽善尽美,更何况一个初出茅庐的单机团队?

如今离游戏的正式发售,只剩下 2 个月时间了。虽然团队还有时间做最后的优化和查漏补缺,但身在局外的我们,不管是叫好还是唱衰,已改变不了什么根本性的东西了。

换句话说,我们不用再纠结于别人是怎么看待、又是如何评价《黑神话:悟空》的。我们只需静静等待 820 那天的来临,一切自然会有个结果。

而此前种种迹象,也让我对最终的结果更乐观了一些:登顶 Steam 全球热销榜,2 万套实体豪华版、1 万套收藏版瞬间告罄,小黑盒上的预购玩家已达 48 万 ......

我想《黑神话:悟空》的唯一目标大概就是口碑。只要做好了这一点,游戏的销量就不会太差。

我也愿意如此相信,我们最终会迎来一个 Happy End。


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另外,机核的评测也解禁了,总体来说7-8分的感觉,关卡设计比较一般,有些细节还没有特别好



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引用:
原帖由 @gopcboy  于 2024-6-17 08:56 发表
另外,机核的评测也解禁了,总体来说78分的感觉,关卡设计比较一般,有些细节还没有特别好
符合预期,毕竟主机版港服298。


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一般游戏第一关都是经过精心打磨的,后面关卡只会越来越差,后面不会真变成剧情动画串连起来的BOSS RUSH吧

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UCG的評測也說了 不是掛著「3A」的遊戲大家都有一個差不多的水準基線的 終究繞不開的是團隊的開發能力六邊形 無視游科的開發能力盲目給過高的期待只是把作推到眾矢之的的境地

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水军停停吧,本来想买现在都让水军水到不想买了

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可他妈别是2小时内容就是尼玛这游戏90%内容了

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引用:
原帖由 @Zechs  于 2024-6-17 09:14 发表
UCG的評測也說了 不是掛著「3A」的遊戲大家都有一個差不多的水準基線的 終究繞不開的是團隊的開發能力六邊形 無視游科的開發能力盲目給過高的期待只是把作推到眾矢之的的境地
让我想起了老毛子版的4A大作“原子之心”,是真不好玩。

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等出了再说

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波士拉虚实锤

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看来是战神类型

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我早说了,以游科的体量根本不可能做出几十个boss所需的对应关卡,这两天有坛友开了好几贴说是boss rush也不是尬黑,都是有迹可循的。

不过话说回来,做成boss rush也不是不可以,只狼就有这个倾向,悟空作为关卡缩水版的只狼来玩也未尝不可,而且这样还可以尽情展示西游中的妖怪。关键问题在于核心乐趣上,只狼的打铁系统非常简洁有效,但悟空的系统更像剑星,把游戏时间集中在高强度的boss战里,很可能会放大武器单调的缺点

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这篇文其实是在给黑猴降温,虽然很婉转,不过意思还是讲清楚了,不要有太多不实际的期待,游戏有明显缺陷,不过优点也很突出,希望大家客观看待,看叙述,作者大概给游戏打7分,或者7.5分这样。

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做实boss rush游戏,游戏类型参照furi。拿年度游戏是痴人做梦,最佳动作游戏的提名都拿不到。

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真是boss rush游戏?

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