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[专题讨论] 大投入大制作游戏的工期通常是多长时间?

引用:
原帖由 werety 于 2024-3-12 21:27 发表

问一下,这个“报销300万张”是什么意思?是说无论实际销量如何,索尼都会作为上游大批发商给史克威尔相当于300万张的资金返点吗?还是说索尼会竭尽所能帮史克用各种渠道销售300万张?

94年做cg和技术验证这个号 ...
包销300万张是指sony当经销商进货300万张
卖不掉就是sony亏本
可见sony下了血本

事实上后期sony也回购了不少ps上卖不掉的垃圾游戏

ps ss游戏开发都是c语言
在pc上也能进行通用流程开发
移植很方便


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @racingpht  于 2024-3-13 08:00 发表
是的,大概20年前开始接触主机游戏制作吧。不算国内最早的一批,国内最早的一批也是我的前同事领导,在上海制作过PS1的主机游戏

关于1,其实我认为FF7这个游戏技术风险不高,首先CG背景3D动画这个技术已经成熟了,Alone in the Dark是1992年开始采用这种风格,到了1994年相信日本主流公司攻克一下问题不大。这时候美工部门不需要管其他的进度,直接铺开买机器做CG场景可以全速开工;只需要制作人确定一个赛伯朋克的世界观即可。
2,对的,你说的这点也是我的感觉。还有一点是主角的3D关节很多没做蒙皮,但很多boss反而做了骨骼蒙皮,感觉主角是早期作品
3,旧平台流程包括剧情,音乐,脚本,史克威尔都很熟悉了,都可以套用的。

其实007很多方面是领先雷神之锤的。包括场景互动、角色骨骼动画、NPC击打效果、墙壁弹痕,都比雷神之锤好。甚至建模方面都不差,手表甚至连手指都做了建模,这个在5代机里面几乎是看不到的。

雷神之锤把光照、贴图、爆炸等场景做的比较火爆,技术方面有来自微软的Michael Abrash的辅助,更优化成熟模块化一点而已。直到雷神之锤2的NPC都没用上骨骼动画,而是顶点动画,也谈不上什么NPC击打不同部位的反应。

马里奥64确实是3D平台开山级别的产品。包括镜头运用,交互,一些基础的物理等等。其实1996同期的还有古墓丽影,也是当年的神作。

FF7方面,交互、物理这些技术风险基本没有,但也能看出在一些迷你游戏史克威尔做了尝试,但对主线属于景上添花的点缀而已。所以虽然内容量巨大,但利用人力优势快速铺开制作在比较短的时间内完成是可能的。
这三条说的很好
背景的归背景,人物的归人物。,战斗的归战斗。ff7地图画面大头小人甚至可以说是个半成品。原因是视角太高,非大头不足以显示角色动态比如耸肩摊手。
但是这里没有复杂的情绪演出和运镜。

小胡子死抠人物演出,害死了Square,遗毒万年。好死不死的是野村也有样学样,死抠各种设定细节和人物表情,真没卵用。

不抠演出,各组可以快速分工。
一旦开抠演出,每一个镜头如何置景,布光,补光,人物站位,走位,面容微调,动作调整。都得让导演过目,稍微不对了就得反复调整。
速度会慢几十倍。



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