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SWITCH真比PS3强么?

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原帖由 zhao 于 2024-3-4 21:11 发表
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r星也就移植了一个大表哥给switch吧,其他都和任天堂没关系。
黑色洛城和gta3部曲被你开除r*游戏了?


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原帖由 @hourousha  于 2024-3-5 11:03 发表
我看和多线程编程思想与语言及库发展不充分关系也没那么大,SPE最适合的是SIMD运算密集型的操作,SPE的local storage memory机制就注定了它就必须把任务切成互相独立的相对长时间运行的子任务,也就是说它的优化方向一开始就是固定的了,榜样嘛那也是现成的,GPU里运算单元干的就是类似的玩意。但根本问题就是SPE能比GPU干的更好吗?而游戏开发中,基本只有密集的运算代码吗?
更不要说,PS3推出时间和Nv的G80是前后脚,CUDA在来年也出来了。PS3即使SPE开发充分了,规模上有优势吗?
商用处理器开发的重要初衷是经济性而不是不计成本搞出个无短板巨无霸,Cell相比GPU属于万金油,什么都能干点,但相对的在GPU擅长的图形领域是肯定不如GPU,那么SCE拿来扔PS3里打算干嘛就很微妙了。
总而言之要我说Cell完全就是个弯路,Cell并非完全无用,不过把成本投入到GPU里显然能得到更好的收益,要说游戏中GPGPU的正确应用方式在09年给出了答案:即Compute Shader,这工作还得是API制定者(MS)与显卡厂商来共同完成。
spu确实可以看成是粒度大一些的compute shader

3a游戏代码job化,大概是从2015年之后陆续普及的。job其实就是你说的彼此互相独立的子任务。但这个子任务的粒度不会像gpu shader那么小

在c++11之前,各个平台都有自己的多线程库,内存访问时序控制也都是平台相关,如果开发团队想要多线程化,基本都需要汇编级的优化,显然这个门槛太高了

而且当时的优化思路仍然是system on thread,这个只是对于ps3 xbox360还算适用,但总体来说,对cpu spu的利用率远不如之后的job化

job化之后,就算是看上去并行程度没有那么高的ai,gameplay代码,也都可以并行执行了,这样游戏运行时的ai npc数量自然也就上去了。但ps3过于超前,等大家都找到多线程的门路,ps3也早就退役了



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原帖由 cynic0522 于 2024-3-4 18:29 发表
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我话放这了!ns2的性能表现是ns以上!
笑喷。

不能对任天堂的硬件抱太大希望。


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Switch不说硬件,单单一个野炊养活了多少国内手游公司, 米桑从一个几亿的小公司靠着野炊like的O神都快上千亿了。

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原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 11:44 发表
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spu确实可以看成是粒度大一些的compute shader

3a游戏代码job化,大概是从2015年之后陆续普及的。job其实就是你说的彼此互相独立的子任务。但这个子任务的粒度不会像gpu shader那 ...
当年顽皮狗在神海2时代就发过paper讲Data Driven Optimization和SOA这些,你总不能说他们的优化对于PS3还远不够。换句话说,Cell的性能就那样,再优化能挤出多少,这能解决游戏实际运行瓶颈吗?能让TLOU的敌人数量大幅增加还是帧数翻倍?
我还是那个观点,Cell那不叫过于超前,那叫用在Console上不合时宜。

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原帖由 @hourousha  于 2024-3-5 14:05 发表
当年顽皮狗在神海2时代就发过paper讲Data Driven Optimization和SOA这些,你总不能说他们的优化对于PS3还远不够。换句话说,Cell的性能就那样,再优化能挤出多少,这能解决游戏实际运行瓶颈吗?能让TLOU的敌人数量大幅增加还是帧数翻倍?
我还是那个观点,Cell那不叫过于超前,那叫用在Console上不合时宜。
顽皮狗做代码job化其实是ps4版last of us移植,差不多是2014年,在此之前行业普遍积累了一些dod的经验,为后来job化打下了基础

论到job化,顽皮狗是先锋之一,但也是后知后觉了,毕竟需要c++11这些基础设施做支持

基本上欧美开发者逐渐掌握job化技术是从2015年开始的, doom, 守望先锋都是那些年出现的代表产品。ps3的意义其实是在2005-2010这个蛮荒时期强行推进了console和pc向多核多线程的转变,没有这个经验积累,主流console游戏开发也不会在ps4时期完成job化

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-3-5 14:24 通过手机版编辑

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多核多线程是360吧...
ps3 分给 spu的活到ps4 都给gpu了吧,gpu本来就是并行的

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到底多少多线程开源相关的框架是sony提供的。 感觉没有sony就没有多线程编程。

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PS360最大的瓶颈还是内存显存总共才512M

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原帖由 @hqqttjiang  于 2024-3-5 12:33 发表
PS360最大的瓶颈还是内存显存总共才512M
wiiu大了但其他方面不如360

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我记得Bungie在光环3的演讲里提到,三个PPE当然是都用了,但并没有开超线程
因为本来那个PPE跟电脑比(无论是PC还是Mac)性能就不行(连乱序执行都没有),开不开都差不多
细分的话主要是对音频的要求,要求高就占一个核心,要求低就占半个核心,因为360只能软声卡,这一点对比老XB甚至倒退了

IBM直接把PPE给微软用当然不厚道
但是只要两边的老大还是彼德莫尔和久多良木健,我不认为双方的架构会改
还是一个上三个PPE,一个上七个SPE(屏蔽掉一个不算了)
无非是IBM再阉割一个新的PPE方案给微软而已

Cell这个东西属于创业未半而中道崩殂了
从PS3完成品看不出多少久多良木健最初的构思,接近于面目全非

首先PS2时期SCEI就考虑过拿EE做别的产品,未果
萨达姆拿PS2搓导弹这事当然是假的,但PS2确实可以通过Linux套件组集群,美国有人这么干了

接近于PS2.5的产品就是那个GS Cube,相当于PS2的16合1
所以PS2没有的特效它还是没有,但纯算力很强

SPE就是从这个GS Cube发展出来的,但规模没堆上去
做个类比,HD2800为什么垃圾,除了ROP太烂(主要影响MSAA),最重要的就是规模没上去
规模堆到HD4850级别,就可以量变产生质变

原本PS3的计划是双Cell,结果开发机变成一个Cell一个Geforce 7800,最后显卡一刀阉成7600GT级别,这也是都知道的事情了
一开始SCEI想的是就算程序员不会用SPE在早期也没关系,让他们去挖掘显卡,然而一刀下去,不研究SPE就啥都没了
结果是初期输给360,中后期大体平手,靠更昂贵的两个内存控制器(显存和内存分开,但CPU可以读显存)才找到一点点优势

从Cell在2002年的几次演讲来看,SCEI是知道通用运算的意义的,他们甚至已经在构想类似今天OpenAI的东西
但最后拿出来的就是这么个产品,不要说打不过CUDA,甚至打不过用OpenCL的A卡
PS3集群的优点只剩下便宜,到最后也因为Gehot把Linux给封了

所以站在当时的开发者的角度,Cell给他们的感觉,就是一种折腾,非要必须折腾也是PS3条件太差死中求活
而久多良木健在这一代属于想的太多,做的太少,还在规划靠着PS3支撑初期运营,后期再拿出真正改良的产品,然后Cell就没有后期了

站在马后炮的角度来看,很难相信面对2006年就掏出G80这个变态的老黄,SCEI能有什么优势
这里甚至都不用说G80的规模优势,光是架构就碾压对手,哪怕G84这种太监货也不是一个7600GT级别的RSX能比的
后来我给Cell找补的叹息主要还是念叨AMD的APU那么多年连数据互通都做的不好
Cell的SPE不能独立读取内存是个大缺陷,但跟2011-2013年的APU比,PS3的整个线路设计似乎也没那么不堪了

另一个更值得遐想的问题是,跟着Cell一起陪葬的还有PSP2
这里说的当然不是用ARM货架产品的PSV,而是用移动版Cell的正统索尼掌机
我不认为在桌面领域索尼面对老黄能怎么样,但移动领域也许他们还是能有所作为的
没了以后就真完蛋了

任天堂那边倒是好说,因为没有SPE这种怪东西,也没考虑过
WiiU内存确实更多,但要分一半给系统,导致实际给游戏分配的也没那么多了,再加上CPU是祖传式的差(接近于废物利用),远不如360
上心思确实能做出比PS3和360好一点的画面,不上心连这俩都不如,但为啥要上心,碰了几次壁第三方就撤了
Switch装机量上去了才有人上心(就说显卡和内存,我不了解Switch的CPU,但是前面已经说到这一步了,我不认为Switch在CPU的本职工作上会比一颗PPE更差)
剩下的就是显卡升级到DX10和DX11级别之后API便利性的提升了
不过真要发挥这些东西还是中后期的作品了,比如虚幻4或者银河战士Prime复刻啥的,后者的渲染确实给我一种“比PS3更好”的感觉了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-6 15:42 编辑 ]

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和ps3对比一下ns的忍龙23,战场女武神1,ns版就是屎。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-5 21:41 发表
我记得Bungie在光环3的演讲里提到,三个PPE当然是都用了,但并没有开超线程
因为本来那个PPE跟电脑比(无论是PC还是Mac)性能就不行(连乱序执行都没有),开不开都差不多
细分的话主要是对音频的要求,要求高就占一个核心,要求低就占半个核心,因为360只能软声卡,这一点对比老XB甚至倒退了

IBM直接把PPE给微软用当然不厚道
但是只要两边的老大还是彼德莫尔和久多良木健,我不认为双方的架构会改
还是一个上三个PPE,一个上七个PPE(屏蔽掉一个不算了)
无非是IBM再阉割一个新的PPE方案给微软而已

Cell这个东西属于创业未半而中道崩殂了
从PS3完成品看不出多少久多良木健最初的构思,接近于面目全非

首先PS2时期SCEI就考虑过拿EE做别的产品,未果
萨达姆拿PS2搓导弹这事当然是假的,但PS2确实可以通过Linux套件组集群,美国有人这么干了

接近于PS2.5的产品就是那个GS Cube,相当于PS2的16合1
所以PS2没有的特效它还是没有,但纯算力很强

SPE就是从这个GS Cube发展出来的,但规模没堆上去
做个类比,HD2800为什么垃圾,除了ROP太烂(主要影响MSAA),最重要的就是规模没上去
规模堆到HD4850级别,就可以量变产生质变

原本PS3的计划是双Cell,结果开发机变成一个Cell一个Geforce 7800,最后显卡一刀阉成7600GT级别,这也是都知道的事情了
一开始SCEI想的是就算程序员不会用SPE在早期也没关系,让他们去挖掘显卡,然而一刀下去,不研究SPE就啥都没了
结果是初期输给360,中后期大体平手,靠更昂贵的两个内存控制器(显存和内存分开,但CPU可以读显存)才找到一点点优势

从Cell在2002年的几次演讲来看,SCEI是知道通用运算的意义的,他们甚至已经在构想类似今天OpenAI的东西
但最后拿出来的就是这么个产品,不要说打不过CUDA,甚至打不过用OpenCL的A卡
PS3集群的优点只剩下便宜,到最后也因为Gehot把Linux给封了

所以站在当时的开发者的角度,Cell给他们的感觉,就是一种折腾,非要必须折腾也是PS3条件太差死中求活
而久多良木健在这一代属于想的太多,做的太少,还在规划靠着PS3支撑初期运营,后期再拿出真正改良的产品,然后Cell就没有后期了

站在马后炮的角度来看,很难相信面对2006年就掏出G80这个变态的老黄,SCEI能有什么优势
这里甚至都不用说G80的规模优势,光是架构就碾压对手,哪怕G84这种太监货也不是一个7600GT级别的RSX能比的
后来我给Cell找补的叹息主要还是念叨AMD的APU那么多年连数据互通都 ...
其实看B站刀客的解说,再加上一些其他的信息,你就可以知道,索尼开发自家的soc 的思路其实一直是一脉相承的,也就是从ps一直到ps3 ,都用的同一个思路,其实还是因为前面两代太成功,所以按照日本企业的尿性,就会一路走下去,直到撞墙

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极品飞车17和极品飞车14R,还是后者强一些。

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原帖由 KARUTO 于 2024-3-6 11:36 发表
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其实看B站刀客的解说,再加上一些其他的信息,你就可以知道,索尼开发自家的soc 的思路其实一直是一脉相承的,也就是从ps一直到ps3 ,都用的同一个思路,其实还是因为前面两代太成功 ...
可以说整体架构有相似性,但实际执行起来,尤其是对于开发者而言,是不一样的

最简单的例子,索尼给PS1提供了很完善的函数工具包,做不了土星游戏的小厂子也可以轻松做PS1,而且内存显存设计简单易懂
到了PS2不但内存显存数据交换变麻烦了,协处理单元交互复杂了,索尼自己也不怎么提供工具了,所以没本事的公司就得指望Renderware这种第三方引擎了
PS3同理,发挥好是中期虚幻3吃透了之后的事情
PSP倒是各方面都令人满意,虽然机能不如PS2,但开发也比PS2容易得多

然后对于日本没钱的小型第三方,索尼会授权给他们一些内部引擎免费用用,但是这些公司只是能跑就行,没什么挖掘画面的实力

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