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[业评] 风来希炼6 一周目简单评测

熟悉的日式音乐,硬核的难度,还是那个味!

初体验,第二版官方中文作品,操作方式更人性化,组合的快捷键设置让操作更加丝滑,迷宫内走过的地方,地图会单独涂色标记,更有官方笔记详细记录每个道具的卖价和售价,想尽的3D重置怪物图鉴,丰富的道具和武器,没有4代5代那种无聊的黑夜模式,难度更向sfc 黄金乡。不迎合新手,死了道具全无,等级装备不保留 。但是救助看介绍更可以自己救助自己。 值得一耍。


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还想喷楼主为什么不写成常见的西林,再一看原来官方译名就是希炼



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posted by wap, platform: MAC OS X
我只玩过5代 剧情通关。这次3d化之后画面不是很有感觉。。。


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啊。这装备就能通关?我昨天比这装备好多了。20楼死了。晕。

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一周目打完游戏才正式开始

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玩了三次就通关了阿?玩了三次最多到3F

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只玩过dreamcast那款

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99层迷宫才是游戏的开始

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posted by wap, platform: 小米 红米
以前玩西林,摔过机器,后来一想,何苦给个游戏玩,就再没碰过

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gb的那款通关了,以后作品就开金手指一番游,实在没精力研究。

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手感音乐都是5代水准,就是这画面真的拉得不行感觉是psp3ds的废案改的

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posted by wap, platform: iPhone
惩罚机制非常强烈的游戏,对新手很不友好。一口气要打完30层,包括一周目boss。10层以后怪物强度直线上升,不刻意练级的话,后面都是挨打跑路的节奏。运气成分极强,就算懂得运用道具,也会出现突然陷入临死的危机境遇。一不小心死了就要全部清零重来,非常挫败。自救其实不太划算,尤其是救高层的自己,还不如重打,而且去救的房间会变成怪物聚集的房间,反复营救失败挫败感更强。主线剧情十分单薄,打完30层就通关了。然后在重复挑战的时候会出现一些新的剧情来增加新鲜感,但并没什么卵用。

实际上这个系列正确的进化方向应该是降低惩罚机制,力求让更多人在一周目体验到随机迷宫和道具的基乐趣并顺利通关。先建立乐趣,再提供挑战,而不是一上来就给新人泼冷水。想不通在迎合玩家体验大行其道的今天,还会有如此坚持一些晦涩的不合理的,所谓“经典”的做法。除了圈地核心,固步自封以外,看不到游戏本身及面向玩家做了哪些进化的努力。

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日夜交替劝退

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引用:
原帖由 @蘑菇和跳!  于 2024-1-28 00:01 发表
惩罚机制非常强烈的游戏,对新手很不友好。一口气要打完30层,包括一周目boss。10层以后怪物强度直线上升,不刻意练级的话,后面都是挨打跑路的节奏。运气成分极强,就算懂得运用道具,也会出现突然陷入临死的危机境遇。一不小心死了就要全部清零重来,非常挫败。自救其实不太划算,尤其是救高层的自己,还不如重打,而且去救的房间会变成怪物聚集的房间,反复营救失败挫败感更强。主线剧情十分单薄,打完30层就通关了。然后在重复挑战的时候会出现一些新的剧情来增加新鲜感,但并没什么卵用。

实际上这个系列正确的进化方向应该是降低惩罚机制,力求让更多人在一周目体验到随机迷宫和道具的基乐趣并顺利通关。先建立乐趣,再提供挑战,而不是一上来就给新人泼冷水。想不通在迎合玩家体验大行其道的今天,还会有如此坚持一些晦涩的不合理的,所谓“经典”的做法。除了圈地核心,固步自封以外,看不到游戏本身及面向玩家做了哪些进化的努力。
是应该加点降难度的东西。不然就学一点肉鸽要素。可以弄个回城卷。等级什么的都可以清零但是道具可以保留1-2样。刷起来也更有成就感

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引用:
原帖由 @蘑菇和跳!  于 2024-1-28 00:01 发表
惩罚机制非常强烈的游戏,对新手很不友好。一口气要打完30层,包括一周目boss。10层以后怪物强度直线上升,不刻意练级的话,后面都是挨打跑路的节奏。运气成分极强,就算懂得运用道具,也会出现突然陷入临死的危机境遇。一不小心死了就要全部清零重来,非常挫败。自救其实不太划算,尤其是救高层的自己,还不如重打,而且去救的房间会变成怪物聚集的房间,反复营救失败挫败感更强。主线剧情十分单薄,打完30层就通关了。然后在重复挑战的时候会出现一些新的剧情来增加新鲜感,但并没什么卵用。

实际上这个系列正确的进化方向应该是降低惩罚机制,力求让更多人在一周目体验到随机迷宫和道具的基乐趣并顺利通关。先建立乐趣,再提供挑战,而不是一上来就给新人泼冷水。想不通在迎合玩家体验大行其道的今天,还会有如此坚持一些晦涩的不合理的,所谓“经典”的做法。除了圈地核心,固步自封以外,看不到游戏本身及面向玩家做了哪些进化的努力。
确实是对新手打击很大,当新人好不容易攒好一套装备,突然被围住暴击而死的时候,真的很想砸手柄

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