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[业评] 从博德之门3的成功联想到最终幻想的没落

posted by 论坛助手, platform: iPhone
我觉得游戏发行模式是个绕不过去的坎。刚才随手搜了下拉瑞安工作室的历史,发现在神界原罪之前这家公司也是多次在破产边缘徘徊,被发行商模式坑的焦头烂额,直到后面众筹模式和ea版发行上线,财务自由后才有了质的飞跃,以同样开发周期(六年)的最终幻想12为例,松野泰己迫于股东的压力提前发售了8成完成度的最终幻想12,最终销量1006万,应该是最终幻想系列第一个单部销量破千万的游戏(ff7和10查不到原版单部销量),如果用拉瑞安的模式来做,或许12的成就,包括销量与口碑,会比现在更好?后面的ff一直走下坡路,我觉得与发行模式不无关系,虽然销量不差,但是一部比一部不好玩是事实。虽然大家都在骂steam,但是开创先河的ea模式真的没得黑,虽然我认为也不会有其他工作室能ea一个游戏六年就是了...


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posted by wap, platform: Samsung
有些道理

毕竟大企业要脸,这种模式他们看不上

start up由于资金问题和玩法创新压力太大,导致公司运营风险巨大,才使用这种模式,马后炮看起来也是最合适的

而且大型AAA游戏开发周太长也会导致产品发布即落后,无法吸收新玩法新思路。

ea模式保证了玩家即时反馈的同时,也不断吸取新玩法,是个巨大有点。



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奇思妙想,FF又不是玩法主导的多周目游戏


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虽然大家都在骂steam
为啥?

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博德之门3的ea能成功主要还是靠的IP的巨大影响力和拉瑞安之前靠原罪积累的好口碑,你现在让最终幻想17ea也没人会买

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posted by wap, platform: 小米 红米
ff12—ff14

最终幻想是单机版遇到瓶颈,13开始迷茫了。

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FF12是在发售后更新的呀
初版和黄道版更新很大了,虽然再卖了一遍……

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迷茫啥啊就,游戏上不去推陈出新想搞3d图省事

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引用:
原帖由 Benthal 于 2023-8-11 08:30 发表
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有些道理
毕竟大企业要脸,这种模式他们看不上
...
最不要脸的就是大企业……

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大企业不怎么EA不是要脸,是传统发行渠道的百万漕工,不敢以数字发行为绝对重点。
而EA是数字发行才方便实现的。

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此外,正统3A也不适合EA
正统3A各个工程是并行的,一边做设计一边做内容一边跟技术搏斗,最后一年前其实拿不出太象样的东西来,展会不是播片就是播没有实际操作性的渲染过场。而且这些展出的播片和过场基本不会原样用在成品上,模型、镜头都会进一步修改甚至直接弃用该段剧情。
而博德3这类RPG的基本规则和图形技术很早就锁定了,之后大量的工作是内容填充。

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FF16是卖演出效果,堆画面。博德3是弄剧本,堆故事内容

可能投入是FF少一些,所以产出也低

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工作室太大不好,2077就是在股价财报资金回流多重压力下赶鸭子上架,虽然赚了钱却失了人心

要是像BG3一样EA版改三年,当时吹的很多牛正式版发布时都能实现,现在只能看资料片,可以预见仍然无法达到当年的期待

BG3现在不管你让CDPR,杯赛,SE,还是亲妈Bioware都做不出来,大公司通病

反而只有拉瑞安,在BG3的基础上,花几年打磨人物可以升到20级,引入AI达到超越新维加斯的自由度的BG4,从真正意义上的改变RPG本身

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其实最主要还是游戏不好玩,一个RPG不好玩,要么是任务设计乏味、要么是系统乏味,FF系列这些年两样都走下坡路,能怪谁呢?

真愿意好好打磨游戏,八方旅人2和三角战略口碑都不错,关键还是项目管理,SE早就没有以前的影响力了,偏偏还不认清现实,觉得自己拽得三五八万一样……

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posted by wap, platform: Android
ff16 这8分还是看在系列招牌的面子上给的
要没ff的title,这游戏7分

就这剧本好像高中生写的想象文

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