引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-20 00:41 发表 
你也不用强人所难,我习惯的东西你再怎么用力解释也没用,何况千好万好没人学啊,更何况现在横版射击还有用鼠标的,四方向就是不行啊。
合金弹头我觉的还不如自家的那个突击奇兵,至少八方向定点射都有
我是把复杂的关卡设计拆开看
如果要简单说的话也没那么复杂
没有斜向按钮,但有斜向和曲射武器
R自带跟踪,D发射出去是个抛物线,I干脆是走低鸡
而敌人在战壕里也经常用迫击炮这种曲射武器
单独几个迫击炮没什么,要和直线射击的步枪以及坦克炮组合到一起,才能构成一个完整的防御网
别忘了1代的剧情相对还比较严肃没那么怪力乱神,一开始他们考虑做一个比较现实军武风的游戏
所以才有了这种曲射直射火力互相支援的设计
只有手枪的时候玩家可以跳起来用手雷破局,但这一跳也有可能被直射火力打中,一切都是算计好的
90年代中期STG的变革就是弹幕本身越来越不被接受的时候,如何把节奏降下去,又保持操作感和关卡设计
Nazca交出的答卷就是这种操作简化,子弹变慢速,要和跳跃,手雷及特殊武器相结合的设计
Konami和财宝选择了关厕所,搞多段变身的血牛Boss卡死位置把你挤在里面出不去
那我还想问除了这两家有多少跟风的喜欢把流程搞成一个又一个厕所型Boss,这是不是说明了他们的路线有问题?
敌后奇兵我玩的也很多,但与合金弹头不能算一个类型,一个横版一个纵版
我只能说敌后奇兵参考了一点合金弹头的设计
敌后奇兵的2作就算是这个类型的最高水准了,超越战场之狼和新魂斗罗,尤其是后者,操作没必要的繁琐
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-20 00:54 编辑 ]