延迟高丢包少是每个操作都有伤害(子弹打出去就会有伤害,不吞伤害),但反馈慢(跳数字慢)
延迟低丢包多是反馈快(移动灵敏不拖泥带水),但经常子弹打出去没伤害(你打的对面满脸喷血那只是本地显卡运算的效果,最后跳不跳数字还得看网络的包)
其实最近十年格斗游戏热炒的rollback在FPS类型普及的更早更多
基本上从high ping asshole这个词流行开始,rollback在FPS里就很常见了
因为没有rollback的话高延迟是没办法耍赖的
这也是为啥只要FPS这种即时反馈类型还能火,我这辈子就绝对不看好任何云游戏的原因之一
传统游戏联机也有网络延迟,但rollback能补偿手感,云游戏做不到
以上是最简单的说法,实际情况还要取决于具体的通讯代码机制,比如用的是P2P还是真正的服务器,以及tick频率
tick频率过低的游戏,在网络不丢包延迟低的情况下,依然会有明显的判定延迟,因为程序就是写的很粗略的模样,为了节省资源
rollback的参数写错了也会导致负面效果,详情可见街霸5是如何被民间高手修理的
[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-28 15:05 编辑 ]