引用:
原帖由 firesun 于 2023-2-13 14:50 发表 
恐怕不是狂欢,而是哀嚎。或者就是个噱头,完全可以不用。
你要这么思考:
只要是声控操作,那么在安静的公共场所,就无法使用,除非你不满10岁并且没有成年人贴身管制————比如医院、学校、飞机、高铁上 ...
继续学术探讨。
仔细读了两次回帖,现在反而更笃定了这个互动模式的思路,是非常有价值的。
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先选择一些共识案例,其实有很多,不妨我先提一个。
NGC的金刚鼓,《大金刚 丛林热斗》,用那个手鼓外设来玩,就是比手柄来得带感和畅快。
下面让我们以这个【事实】作为一个正面案例,来思考引入一个新的交互操作(也可以认为是新玩法)带来的【良性效果】,
以及玩得太投入会导致第二天手臂酸麻到抬不起来的【不良效果】。
1、关于新互动方式,是噱头,还是狂欢。
————这个是很大的话题,新技术的优劣,不应该以“玩砸的”案例来定义,而应该找“用得非常恰当”的案例来佐证。
先做个总的判断,也呼应一开始的贴,我觉得还是手段与玩法的勾连程度在决定,换言之,就是【设计者设计水平】在决定。
2、关于某些需要安静的、可能影响小孩子游戏场景。
————这个最好解释,新技术面世,肯定是需要某种程度的“教育用户”的过程的,这个周期或长或短,关键看没有一个足够强的新引力,让用户愿意修改自己的使用习惯罢了。
还记得和当初Wii面世初期,市面上曾经一堆砸到电视啊,砸到花瓶桌子了,甚至动作幅度太大玩到小腿骨折的新闻吧?
且不说头戴式VR设备,方圆几米内清空这种更加高规格的游戏环境咯。
所以,与新方式配套的“游戏环境”,或者说,体感操作、VR操作带来的游戏门槛的适当提升,这已经是铁板钉钉的历史客观规律了啊。
3、关于语音识别技术的可行性性。
————这个技术因为智能手机时代,我们每个人都亲历过,倒是有非常深的认识了。
回顾一下最早的语音输入法,还记得那个傻乎乎的需要大嚷大叫的阶段吗? 的确是很尬的。
值得庆幸的是,都2023年了,这个技术不说完全成熟,至少也早就脱离了那个让人社死蛮的荒期了吧?
如果作为游戏主打甚至标配的输入设备,应该带有一个周边吧,我相信通过专业的针对性的设计,是可以达成日常音量的说话的“识别率”的;
甚至可以畅想,硬件设备甚至有了可以识别轻声耳语的能力。
4、游戏设计环节可能存在的输入延迟
————是的,仔细分析下来,这一点才是真问题,也是第一条说的需要发挥【设计者设计水平】的地方。
关于玩家反应速度和时机,举例狂野之息保个底吧:
按左手十字键的“→”键切换武器,别管战况多激烈,总是可以用这个案件来达成“输入时机”的吧,
当然,之所以说是“保底方案”,就是因为这个过于强势打段设计,可能也会催生了很多BUG玩法咯,这个参考BOW的各种里技就知道,按下不表。
关于“实时采集音频”,其实不需要啊;
如果实时监听“小度小度”这样的触发关键词,占用系统资源,那完全可以使用一个物理按键来触发呢。
关于“完全语音操作”,也不需要啊;
正所谓
科技含量最高的方案,不一定是最佳方案。,
那么什么才是最佳的交互呢?
————举例,就比如《狂野之息》,单按键击发弓箭这样的主视角道具后,再配合陀螺仪来瞄准,就是【体感+按键】的模式,就无比的丝滑。
————比如,狂野之息的登山套装,那种类似需要更改头部、衣服、裤子的场景。如果使用传统纯按键模式,进入菜单,分别选择,不说10秒,5秒是必须的吧?
那么【语音+按键】呢,使用物理单按键触发+语音,一句简单的“登山套装”,只需要一秒钟,是不是一下子就可以顺滑起来了?
关于“脱裤子放屁多此一举”,
这个真的真的,需要多多具体思考,如何合实际游戏场景————别忘了,这是游戏,所谓的实际游戏场景,哪个不是100%由设计师来拿捏的啊~
众所周知,老任之所以被众多玩家喜爱,还是有很多地方,就是有高超的软件设计能力,
而老任在软硬件结合方面的能力,或者说得更直白一点,把硬件的某些不足通过设计掩盖起来不被发掘,即“藏拙能力”,是非常在行的;
新技术所谓的局限,促狭,不便……我相信都是客观存在的,但是“藏拙力”,有办法让玩家聚焦在新技术的便利上。
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最后,回顾这十年来,游戏发展的历程,触摸操作、体感操作的引入,总有做得不好被大家诟病的,也总有做对了所以得到认同而风靡世界的。
那句几乎能成为老任某些方面理念代名词的名句——————
“成熟技术的水平思考”,让我对【语音识别】技术,充满期待。
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本帖最后由 yak 于 2023-2-14 09:49 编辑 ]