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[新闻] 辞旧迎新,回首2001——收获与挑战并存,重铸全球游戏行业格局的一年



无论从哪方面来讲,2001年都定义了新世纪前20年的发展,对于游戏界也是如此
世嘉转型第三方,用一堆不断延期的DC大作给这台主机办了场轰轰烈烈的葬礼
SNK破产的情况则更复杂一些,从最初的中日两地一片哭丧,到后来的金蝉脱壳流言,直到最后真相大白,外人要花大约十年才能理清这一切
但无论如何,街机行业整体衰落已经成了必然,而且是全球性的,连美国最大的街机公司Midway都在这一年宣布撤出街机行业
单纯从产品来看这一年的街机行业还算体面,但抱团取暖的趋势已经非常明显
VF4成了日本最后一款全民级3D格斗游戏,赚的钢镚补上了莎木的窟窿,尽管对于街机行业或者世嘉集团而言,这些收入只是杯水车薪
另一方面,铁拳4在街机市场并没有取得预期的成功,第二年发售的主机版销量也远不如前作,困境中的Namco发了个和世嘉联动的广告,尽管只是象征意义的



CAPCOM和SNK则是真正抱团取暖了,然而SNK只分走了CVS2利润的小头,阻止不了破产的结局,狼之印记2、合金弹头3X等开发中的作品全部石沉大海
真正的SNK主力则在2000年成立了Dimps,并在2001年推出第一款游戏索尼克Advance,轻松突破百万,此时距离街霸4遥遥无期,7年后才是Dimps复兴格斗游戏的时刻
NGC在美国的首发和Xbox基本打了个平手,在日本因为首发更早游戏匮乏,成绩惨淡,好在年末的大乱斗DX挽回了一些面子
大乱斗DX也成了日本唯一一个突破100万的NGC游戏,当时人们以为这样的局面给NGC开了个好头,谁知后面的游戏销量都不如大乱斗DX
而且这个数字和欧美也无法相比,美版卖了400万,欧版卖了200万,其他NGC大作基本也是这样的比例



好在主机上任天堂丢掉的面子都在掌机上赚回来了,GBA除了屏幕之外硬件上挑不出什么问题,2001年从首发到年末的游戏阵容都非常豪华
Xbox这一年在美国的首发靠的就是光环,死或生3和哥谭赛车计划这三驾马车,三款游戏在半年后都过了百万
微软那一年混的确实不错,反垄断案搞定了,不再有拆分的风险(虽然法庭的舌战让微软和其他公司一时闹的不愉快,比如英特尔),Windows XP的首发也非常成功
然而这一年也是苹果大反击的一年,Mac OSX和iPod都是这一年的产品
按照平台和地区划分的话,主机和掌机行业在2001年的欧美迎来大丰收,有这么多新机型的推动这样的结果自然毫不意外
但整个市场其实转变还没那么快,依然可以看到PS和GBC游戏的影子
一些是因为本土化的滞后比如FF9和宝可梦水晶,另一些则是单纯因为全球发售都晚,比如塞尔达时空大地之章,DQM2,洛克人X6
总之如果你抱着老机器,在2001年还是有一些作品在坚守的,只是有些新作仅在日本发售,没有欧美版,比如PS版DQ4和GBC版星之海洋
不过,2001年市场真正的主角还是早已首发的PS2,因为2000年没多少游戏,2001年才是PS2的爆发期



然而,2001年也是日本主机市场真正走向衰落的起点,在无数PS2大作的扶持下,日本主机市场依然未能实现欧美同一年的爆发式增长,反而略微下降
至于手游,日本的功能机游戏历史可比后来的N-Gage长多了,GBA首发后马上就出现了性能类似的手机,只是2001年手游市场还不成气候,之后发展迅猛
不过日本主机游戏公司本身的危机感还不算强,因为日本游戏在欧美依然能获得不错的销量
下面简单列一下各地区的销售榜单

日本(销量)
FF10 243万
GT3 166万
DQM2 114万
DQ4 104万
鬼武者 100万
大众高尔夫3 87万
大乱斗DX 84万
宝可梦:水晶 83万
胜利十一人5 79万
超级马里奥Advance 77万

欧洲(销售额)
宝可梦:金银水晶
哈里波特与魔法石
GT3
GTA3
FIFA 2002
谁想成为百万富翁
FIFA 2001
FF10
黑与白
模拟人生

美国(销量)
GTA3
麦登2002
宝可梦:水晶
MGS2:自由之子
超级马里奥Advance
GT3
托尼霍克滑板3
托尼霍克滑板2
宝可梦:银
车手2

美国PC游戏(销量)
模拟人生
过山车大亨
哈里波特与魔法石
暗黑破坏神2:毁灭之王
模拟人生:家中派对
模拟人生:阔气生活
模拟人生:火热约会
暗黑破坏神2
主题公园
帝国时代2



其实从这个PC榜单就能看出来问题所在,2001年的PC大作基本都是资料片,而且是模拟人生刷屏(其实模拟人生前后数年刷了好几年了),就销量而言这不是个健康的市场
榜单上没出现但卖的还可以的资料片包括尤里的复仇和巴尔的王座
非资料片的正经新作,比如英雄萨姆,辐射战略版,哥萨克欧洲战争,重返德军总部,盟军敢死队2,反而是少数
如果用销售额统计会更直观,2000年是13.68亿美元,2001年是14.2亿,2002年是13.5亿,2003年是12亿,2004年是11亿,2005年是9.5亿
2001年的美国PC游戏销售额上涨了,但上涨的幅度不及主机和掌机,何况主机和掌机在2001年的游戏销售额已经有45.8亿
后面PC则是一路下滑,几个热门网游也救不回来了
大行情如此,难怪微软宣布Xbox的时候,一堆欧美厂商毫不犹豫的支持,连博德之门这种PC老IP都跟风在主机搞了个刷子外传,卖的比正传更好
至于PC硬件销量,虽然在2001年略有下跌,但是从2002年开始连续数年上涨
2001年的硬件市场还是有很多好东西的,图拉丁,速龙XP,Geforce 3,Radeon 8500等等
当时的分析表示很多人是等待日后降价升级,需求总是有的,而这个需求在2002年确实释放了



至于大陆游戏市场,2001年的主机水货市场实在没法统计,只能说在记忆中PS2第一次普及就是年末首次降价之后的事,而第二次则是2002年的世界杯期间
大陆PC游戏市场倒是有一些数据可以看看
大陆PC单机销售在2001年约1.5亿人民币,当时的市场格局和现在大相径庭,做引进游戏盒装的代理公司远比开发公司要多,虽然销售总额也就这么点
网游在2001年还是爆发期的前夜,2000年在大陆公测并且活过2001年的应该只有石器时代和万王之王
2001年开始公测的作品名气更大的倒是有很多,传奇,魔力宝贝,大话西游,金庸群侠传,千年,红月,龙族,大法师,等等
但是我骨子里不是个PC网游玩家,这些游戏我是在网吧看的多而不是玩的多,我也不打算像某人那样把杂志上的网游攻略伪装成自己的游戏经历,就不详细说了
回帖的要是玩的久倒是可以谈谈
前面已经说了网游没有改变美国PC游戏行业的格局,最多也只是稍微减慢一下衰落速度,但是对于大陆那改变就大了,虽然在2001年还不明显
到了2002年,大陆网络游戏市场收入已经达到9.5亿人民币,而单机就只剩下五千万了
2001年那时候一些国产单机游戏公司也考虑过出海发展,但除了傲世三国在海外拿下40万销量,同期的作品连个公开数据我都找不到



PC游戏的发展无论怎么说都和网络发展息息相关
早期那种只有局域网的联机场所我当然去过,但那不叫网吧,叫电脑游戏房
哪怕是2001年末的网吧还有不少互联网只有一条ISDN,几十个人一起看看图片都挤,到了2002年才集体换DSL
我第一个QQ是2001年末申请的,当时很顺利,后来被偷了,2002年夏再申请就很麻烦了,那个年代的网民应该还记得有过那么一段时间申请个QQ号都很难
这也从侧面反映了网民数量的迅速增加,详细数据倒是也有
1997年10月的大陆网民数量是60万,1998年6月118万,1999年12月400万,2000年6月是1690万
2000年12月是2250万,2001年6月是2650万,2001年12月是3370万,2002年6月是4600万,2002年12月是5900万
尽管大陆ISP在2000年末就写了一堆计划书,但真正把网络尤其是宽带铺开的时间,不是2001年,而是2002年
所以2001年的网络游戏也只能是刚起步,不仅仅是很多游戏刚运营,还有网络基础建设跟不上的原因
那两年跑网吧的人很多,玩网游的有,像我这种玩FPS和RTS顺便刷刷新闻的人也有
网络的发展对于PC单机的冲击是多方面的,网游的发展是表,单机盗版更容易传播是里,至少到了2002年全世界的0day网站都发展的越来越大了
抛开游戏界不谈,网络逐渐普及后,网络安全也是个需要注意的问题,2001年不仅蠕虫病毒在国内的传播更大,中美黑客互黑也贯穿了一整年



最后我想简单谈谈性能进步给3D游戏带来的变化
我曾经说过2004年的游戏界相比2014年没有本质的创新,其实从2001到2021年也是如此,十年跨度和二十年跨度都没什么本质区别
无非是2001年的游戏大作数量不及2004罢了,但好歹也是个大年,绝对不是小年
无论是系统还是画面,PS2、NGC和Xbox这三台主机都代表着3D游戏真正进入成熟期,同期的DX8显卡也起到了类似的作用
现在玩大乱斗,光环,皇牌空战,GTA,其本质与20年前的作品并没有太多区别
与其说不思进取,还不如说没有质变也就如此,也许这都不算什么坏事,保守总好过乱改
游戏行业真正拉开差距也就是从这一年开始的,像皇牌空战4这样的作品成本不会超过10亿日元,但这个数字已经让小厂望尘莫及
更重要的是,这10亿日元背后是一群真正掌握了现代游戏演出手段和程序的团队,这不是用钱能衡量的,到现在能走到这一步的团队在全世界都屈指可数
而在艺术性的追求方面,也出现了ICO和REZ这样的作品,让他们背后的导演以及更多效仿者吃老本吃到现在
这些游戏不算很好玩,但确实很艺术,是真正的艺术,而不是只有“好看”
寂静岭2也算不上好玩,但其演出水平在今天依然接近于无敌,至于Max Payne,那更是好玩又艺术
20年前是3D游戏的成熟期,即使是日本,有点追求的厂商也在全力以赴,因为他们需要PS2的性能,他们想要用这个性能去表达自己的创作欲望
但他们是否真的需要PS3的性能,需要高清,那就很值得商榷了
所以20年前的那一批作品,在质量和成本之间找到了最佳的平衡,这也是2001年乃至那一整个世代最令我怀念的原因

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-1-1 01:08 编辑 ]


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2001年印象很深,玩着DC想着PS2的豪华游戏,从年初鬼武者到年尾MGS2,依稀记得要5K早餐钱真攒到绝望,还要对GBA流口水。



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gba还没发售,模拟器就有了,即便这样三年都卖了8000万,那时候的掌机市场和gameboy品牌的号召力真是达到了顶峰。


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那年FFX、MGS2、GBA都是永远的神

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当时gc寄希望能跟ps2挣一日之长短,谁知道会垫底。

dc那么早都搭载了网络机能,ps2也能扩展网络机能,xbox不但让联网成标配甚至还搭载了硬盘,gc?????

几百万马车玩家干瞪眼

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2021-12-31 21:01 发表
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当时gc寄希望能跟ps2挣一日之长短,谁知道会垫底。

dc那么早都搭载了网络机能,ps2也能扩展网络机能,xbox不但让联网成标配甚至还搭载了硬盘,gc?????

几百万马车玩家干 ...
那是后来的事
2001年PS2和Xbox也没啥互联网联机作品

NGC后来是有网游的,用扩展接口就能联网,比如PSO
任天堂自己不做,马车是局域网

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-31 21:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-12-31 21:02 发表
那是后来的事
2001年PS2和Xbox也没啥互联网联机作品

NGC后来是有网游的,用扩展接口就能联网,比如PSO
任天堂自己不做,马车是局域网
也就pso了。

任天堂在设计gc时就没考虑到这个趋势,当初黄金眼在北美也大火过一阵。

01年正是ps2这一代主机的元年。

本帖最后由 乐克.乐克 于 2021-12-31 21:06 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2021-12-31 21:04 发表
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任天堂在设计gc时就没考虑到这个趋势,当初黄金眼在北美也大火过一阵。

01年正是ps2这一代主机的元年。
PS2欧美首发也是2000年,只是没游戏

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-12-31 21:05 发表
PS2欧美首发也是2000年,只是没游戏
我的意思是零一年末是三主机同台的元年

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2001年还举办了首届wcg,电子竞技开始在世界范围内产业化。

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引用:
原帖由 charon0622 于 2021-12-31 21:13 发表
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2001年还举办了首届wcg,电子竞技开始在世界范围内产业化。
WCG第一届是2000年
不过2001年那一届确实让国内印象深刻,拿了两个金牌,包括马天元那个星际双打金牌
单打就是Boxer炫耀地毯式空投虐Elky那场

这一年几个竞技游戏的版本更新都挺重要
星际1.08;CS1.3都是这一年更新的
最早的CS遗老说法也是从这儿来的,指的就是1.3的遗老,不适应1.4和1.5,更别提1.6了
结果后来1.6反而成遗老了

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mark,慢慢看

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dc、ps2、ngc、xbox是主机史上最精彩的年代之一,太怀念了。。。

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那时候的网络,,,根本玩不了对战竞技类游戏吧?

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原帖由 achen126 于 2021-12-31 22:10 发表
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那时候的网络,,,根本玩不了对战竞技类游戏吧?
ISDN的网吧不行是因为几十台电脑同时用那么一条小线路太挤了
如果是自己在家的话,哪怕是56K的猫,常见的竞技游戏问题不大,都是给拨号优化过的,只是电话费会很吓人
所以我去网吧玩CS和红警就是这么回事,有局域网也就够了

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