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[新闻] 从业角角度分析下DICE

软件项目规模大到一定程度,一定有屎山化的趋势,Windows,Unreal Engine,3ds MAX这类软件也不例外,如何减少屎堆积的程度,要靠大胆地重构,良好的梯队培养,良好的商业反馈,一般来说,做到商业业界标准之后,更是要持续的投入,团队人员水平,新成员的培养,都是非常重要。我说的这三个软件从复杂度都是业内顶级的,但组织还是相对有序,因为这是核心竞争力,微软的核心团队和创始人很明白这一点。Unreal Engine能做到业界标准,也是不容易的,写一个引擎容易,但推到业界标准,更难。
CryEngine,寒霜,这类项目后期一定是屎山一堆,核心人员离职,小弟面对屎山无法从容面对。做为投资的资本方EA,根本不懂,也不关心软件项目能够持续做好的跟本,市场回报是唯一关心的东西。那结果自然是,小弟接手,屎山上继续拉屎。重构?谁敢?你付得起责么?


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COD、BF的生产周期让工具替换提升难度变得很大我觉得可以理解,但Halo正八经儿腾出来时间整理制作工具产出还这么难是我没想到的,做3A游戏也太尼玛难了



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Unreal 不会,谢谢
Unreal代码非常清晰规范,而且升级换代代码重构


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大胆重构,你是要多大胆?

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卡马克看哭了 退坑跑路造火箭 一气呵成

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ue5已经出了,正好可以跟车学学入门,简化了开发中一些打光和建模的步骤,中小工作室的游戏画面可能达到ps4的3A水平,但是想达到离线渲染的水平还是不现实,小场景展示没问题,但是不可能应用到整个游戏。

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那明显还是有区别的
虚幻至少一开始就考虑到RPG和第三人称的需求
DICE自己就只做FPS,寒霜也就只考虑FPS,所以为了速度牺牲功能性,整个一人操火箭
到了战地5终于连DICE自己加功能都碰壁了

非要类比的话寒霜明显不应该去和虚幻类比,而是和id tech类比
恶灵附身当年为了把这个FPS专用引擎改成TPS也是废了老大的事,无论是德州还是瑞典那边都没帮什么忙
Arkane也经受了同样的苦,加RPG系统加的很麻烦
所以有机会这两个工作室就选择了更多样化的外部引擎,之前也是被集团逼着省钱才用id tech
EA内部也有门清的人,Respawn打死都不用寒霜

至于那些细节问题现在还没实锤
比如Tom说战地这次是让工程师在1个半月之内干了半年的活,具体是哪些他以后再讨论
还有战地3时期理论上就支持256人,但最后还是选择了最多64,那就很有可能是Tick不支持那么多人,强行上会吞子弹
毕竟放眼整个FPS领域能有效支持那么多人的也就行星边际了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-26 13:11 编辑 ]

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