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[业评] 之前没玩过密特罗德的人对新作的初印象

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原帖由 @jinwyp  于 2021-10-26 18:34 发表
游戏问题很多,如果就是一路向前按照设定的顺序玩还好

但中途返回就不行了,每次拿到新道具 我都要回去吧地图迷雾全开一遍 看看 就像恶魔城一样 但这样就容易迷路,

尤其是第一次玩你如果就破序拿到道具 可以去的地方太多 完全不知道主线是什么地方 该去哪

玩起来就是没有恶魔城的顺畅感  好在内容非常丰富 感觉就是道具太多了 精简一点就好了,二段跳后面就拿到连跳 很多道具都用不上几次 再加上很多隐藏技巧
有点故弄玄虚的感觉
主线一开始就告诉你了,回到地面的飞船。

该去哪?去任何你过去不能去,现在能去的未知区域。

探索不存在迷路的说法,因为未知区域你完全不知道有什么。


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原帖由 @leizhijian  于 2021-10-27 03:07 发表
主线一开始就告诉你了,回到地面的飞船。

该去哪?去任何你过去不能去,现在能去的未知区域。

探索不存在迷路的说法,因为未知区域你完全不知道有什么。
我每次拿到新升级都要往回走把所有地图探勘开

还有你知道10多处破序吗?拿到新能力很多地方都可以走分支非常多, 我是要玩游戏 不是为了快速通关。这游戏追求什么快速通关完全是邪道 ,是玩游戏 不是被游戏玩。



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原帖由 @jinwyp  于 2021-10-27 02:34 发表
游戏问题很多,如果就是一路向前按照设定的顺序玩还好

但中途返回就不行了,每次拿到新道具 我都要回去吧地图迷雾全开一遍 看看 就像恶魔城一样 但这样就容易迷路,

尤其是第一次玩你如果就破序拿到道具 可以去的地方太多 完全不知道主线是什么地方 该去哪

玩起来就是没有恶魔城的顺畅感  好在内容非常丰富 感觉就是道具太多了 精简一点就好了,二段跳后面就拿到连跳 很多道具都用不上几次 再加上很多隐藏技巧
有点故弄玄虚的感觉
切换到任务列表,看最新取得的能力,然后用Y键筛选找对应的门;或者看亚当的文字提示,里面要去的地点都高亮了。
你这就好像新买的家电不看说明书就开始用,然后抱怨设计不够人性化。

本帖最后由 菜 于 2021-10-27 07:46 通过手机版编辑


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原帖由 jinwyp 于 2021-10-27 03:13 发表
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我每次拿到新升级都要往回走把所有地图探勘开

还有你知道10多处破序吗?拿到新能力很多地方都可以走分支非常多, 我是要玩游戏 不是为了快速通关。这游戏追求什么快速通关完全是 ...
我玩空洞的时候就像你这样,拿到一次新能力新道具就要把以前去过的地方都走一遍,这样玩很费时间,玩时间长了也很容易厌倦
所以这一作我就是一路往前推,按照提示往前推进,顺路探索周围没去过的区域
等到所有技能都拿全了马上结束的时候再去以前去过的地方解谜或者探索新区域
这样玩就很轻松而且经常会有意外惊喜

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原帖由 jinwyp 于 2021-10-27 03:13 发表
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我每次拿到新升级都要往回走把所有地图探勘开

还有你知道10多处破序吗?拿到新能力很多地方都可以走分支非常多, 我是要玩游戏 不是为了快速通关。这游戏追求什么快速通关完全是邪道 ,是玩游戏 不是被游戏玩。
虽然我一般不追求什么速通,只走正常流程

但是我觉得你说反了,这是被游戏玩,追求极限打法才是玩游戏

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点评中肯,怒赞。

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原帖由 jinwyp 于 2021-10-27 02:34 发表
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游戏问题很多,如果就是一路向前按照设定的顺序玩还好

但中途返回就不行了,每次拿到新道具 我都要回去吧地图迷雾全开一遍 看看 就像恶魔城一样 但这样就容易迷路,

尤其是第 ...
跟你正好相反,玩密罗,能力跟探索范围很自然的就推进下去了,倒是恶魔城,指引不足,跑了很多冤枉路。

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原帖由 @菜  于 2021-10-27 07:44 发表
切换到任务列表,看最新取得的能力,然后用Y键筛选找对应的门;或者看亚当的文字提示,里面要去的地点都高亮了。
你这就好像新买的家电不看说明书就开始用,然后抱怨设计不够人性化。

本帖最后由 菜 于 20211027 07:46 通过手机版编辑
你连我说的是啥都不知道,

除了很多个破序 还有滑铲各种隐藏技术 跳高处 你第一次玩 就不按顺序 拿到了技能  可以跳过boss 这个时候你在不知道的情况下是继续打boss 还是跳过boss通关

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原帖由 @jinwyp  于 2021-10-27 10:02 发表
你连我说的是啥都不知道,

除了很多个破序 还有滑铲各种隐藏技术 跳高处 你第一次玩 就不按顺序 拿到了技能  可以跳过boss 这个时候你在不知道的情况下是继续打boss 还是跳过boss通关
好吧,确实不知道你在说啥。

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本作你不熟悉隐藏技能你有能力破序?还第一次玩就破序了,什么天才玩家的预设想?

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原帖由 ntxdz 于 2021-10-27 13:48 发表
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本作你不熟悉隐藏技能你有能力破序?还第一次玩就破序了,什么天才玩家的预设想?
看攻略不行吗? 而且这些都是老任设计的, 滑铲跳高 和 爆炸球跳 都是很简单的操作 有什么难发现的, 照你这么说 第一次发现的人都是天才了? 太牛逼了 玩个游戏成天才了.

这就是这个游戏的问题, 一个游戏要是设计成很少的隐藏要素, 你发现了 用了能快速通关,或提前就跳的很高, 就很兴奋,
结果这个游戏到处都是破序玩法, 1个半小时就能通关, 玩家还引以为荣. 而且这些就是老任设计好就是让你破序玩, 你不破序玩 就显得你低级,你是菜鸟.  感觉就是故弄玄虚, 故意装B.

当然还有游戏bug的导致的能破序破墙,  特别希望把破序都去掉 已经破坏游戏性了, 导致玩的时候很容易出现流程问题.   还好游戏内容够多, 道具能力太多了, 很多就是为了设计而设计.

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原帖由 @jinwyp  于 2021-10-27 07:08 发表
看攻略不行吗? 而且这些都是老任设计的, 滑铲跳高 和 爆炸球跳 都是很简单的操作 有什么难发现的, 照你这么说 第一次发现的人都是天才了? 太牛逼了 玩个游戏成天才了.

这就是这个游戏的问题, 一个游戏要是设计成很少的隐藏要素, 你发现了 用了能快速通关,或提前就跳的很高, 就很兴奋,
结果这个游戏到处都是破序玩法, 1个半小时就能通关, 玩家还引以为荣. 而且这些就是老任设计好就是让你破序玩, 你不破序玩 就显得你低级,你是菜鸟.  感觉就是故弄玄虚, 故意装B.

当然还有游戏bug的导致的能破序破墙,  特别希望把破序都去掉 已经破坏游戏性了, 导致玩的时候很容易出现流程问题.   还好游戏内容够多, 道具能力太多了, 很多就是为了设计而设计.
既然非高手看攻略才能破序,那卡关后也可以看攻略

你抱怨的是银河城类的核心玩法,而且dread 这作的常规流程还比较线性,都这样还觉得不合适,那只能说你不喜欢这类型

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原帖由 @king8910213  于 2021-10-26 11:12 发表
只是普通难度100%的印象,没有什么深入研究


喜欢这游戏关于操作的一切部分,高速简洁有效的跑跳战斗交互,感觉是独一份的体验,在操作设置上有日系独有的细腻,动作的切换衔接有可以琢磨的地方非常棒的一周目难度曲线,BOSS设计上体现的很明显,在动作和解谜间有不错的平衡性,看明白套路后,动作的执行难度比较适中,不会出现想明白打法了还是打不过的状态最后就是水银蒸汽做战神like积累的结果了,萨姆斯的战斗动作演出非常的有感觉,几个BOSS的弹反、终结演出插入的很漂亮,很大程度上加强了我对这个角色的印象还不错的引导,印象中只有凤凰天舞的斜坡再蓄力没有提到,地图上有隐藏非隐藏道具的标识,唯一怨言是道具是否已经取得的标识不够清晰,得指上去才能看到,图标的标识区别太浅我对于游戏的世界、故事、角色设定之类的没什么感觉,和我对塞尔达的感觉类似,不碍事也不加分的定位,萨姆斯有点感觉主要是因为我喜欢里面她的手炮战斗演出,我没太从这一作里感受到系列粉提到的那种冷硬的氛围,以往作品是不是和这作氛围上不太一样?另一个我比较意外的,就是对游戏地图的探索体验没什么感觉,中间节点的找路过程也好,最后的收集部分也好,没怎么体会到地图设计的巧妙,只是机械化的在找路而已,这个我感觉可能是必须玩速通规划路线压缩时间的人才能体会到?反正我一周目趟图式的玩法是没什么特殊感觉,另外收集物都比较无聊可能也是部分原因。不过值得说的是最后收集的时候可以接触到几个比较复合的凤凰冲刺收集解密,看到一些不同的解法感觉设计的还挺有意思的,不过也让我注意到另外一件事儿,就是主线而言在拿到冲刺能力后貌似只有一开始有一些应用,后面就全打散到支线收集里了,主线后面好长一段我印象中都没用过这个能力,最后收集的时候重新捡起来都有一种陌生的感觉,相对的钩爪变球炸弹都是覆盖比较好的再者是这游戏貌似砍了一些BOSS?因为从第二个BOSS之前节奏还一直很平稳的,逛图、拿能力、Boss战,但第二个BOSS之后就有点不太对劲儿,水下那个BOSS很敷衍,然后是一系列的鸟人精英兵占位的BOSS战,X出来后有两个杂兵变体的BOSS战,直到岩浆部分多阶段大BOSS战回归,然后是最终BOSS战。感觉开头和收尾是没问题的,但中间貌似是有很多东西没来得及做
单说道具是否已经取得的标识,你到一类道具上按y,缩小地图就会高亮显示此类道具在地图上的分布,灰色框就是拿到的,黄色框就是没拿到的。非常清晰。

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这游戏吧,先别分析琢磨。先来一遍。这一遍肯定有些吐槽,有些不满,替设计师拿主意,当然更多的是好感。
然后第二遍困难走起。这时候就发现,一周目的一些槽点其实都不是大事,自己的动作操作更流畅了,卡关的地方也几乎没了,节奏更快了。一周目如果是10多个小时,包括熟悉地图啊绕路啊bossretry这些,到二周目时长直接减半,精力就都在流畅的操作里了。
然后第三遍……各种自在,出招怎么出怎么有,爱不释手。到此为止真的值了,分析啥啊,爽就完了。

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原帖由 @sakerping  于 2021-10-27 23:23 发表
这游戏吧,先别分析琢磨。先来一遍。这一遍肯定有些吐槽,有些不满,替设计师拿主意,当然更多的是好感。
然后第二遍困难走起。这时候就发现,一周目的一些槽点其实都不是大事,自己的动作操作更流畅了,卡关的地方也几乎没了,节奏更快了。一周目如果是10多个小时,包括熟悉地图啊绕路啊bossretry这些,到二周目时长直接减半,精力就都在流畅的操作里了。
然后第三遍……各种自在,出招怎么出怎么有,爱不释手。到此为止真的值了,分析啥啊,爽就完了。
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