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大胆预测,这作密罗口碑要封神了(无剧透),MC评分已涨回89!

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大意了,话说早了。

这代可能性太多了。

慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。


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原帖由 @cynic0522  于 2021-10-10 19:33 发表
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大意了,话说早了。

这代可能性太多了。

慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。
网上已经各种骚操作了。。



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原帖由 @cynic0522  于 2021-10-10 19:33 发表
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大意了,话说早了。

这代可能性太多了。

慢慢探索吧。歪门邪道和官方设计给你的歪门邪道一堆。
经过网络搜寻,发现抓钩,炸弹,重力服,十一炸弹,超级导弹,连跳,瞬移全部都可以提前乱序获得,你以为是邪道走法,其实这些几乎都是设计好的,任天堂就在大气层,任世宰!!!


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就是官方给你一条路,其实你有很多路。

非常考验关卡设计水平。

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密罗粉丝团,来应援了~!!!

首先支持顶贴论断——本作神作了~
画面、音效、剧情、战斗、谜题、动作、乱序……要啥有啥~
简单的说,就是六边形战士。

爱好者们的狂欢,皆大欢喜的结局!

我是数字版准时开打的,三个晚上才通关,存档显示时间11小时多,但是实际算上RETRY的时间估计要多4小时吧。

先回这些,更多的会单独开贴分析,现在就是鼓掌、撒花就好~

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好想入手ns~~

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原帖由 @yak  于 2021-10-11 13:05 发表
密罗粉丝团,来应援了~!!!

首先支持顶贴论断——本作神作了~
画面、音效、剧情、战斗、谜题、动作、乱序……要啥有啥~
简单的说,就是六边形战士。

爱好者们的狂欢,皆大欢喜的结局!

我是数字版准时开打的,三个晚上才通关,存档显示时间11小时多,但是实际算上RETRY的时间估计要多4小时吧。

先回这些,更多的会单独开贴分析,现在就是鼓掌、撒花就好~
水银蒸汽这次不容易啊
照顾新时代玩家也注意到了,有很多现代游戏元素加持,即使一本道也能乐趣十足。
老屁股们的需求也照顾到了,各种极限邪道收集舔图。

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这游戏在网络平台上正儿八经像样的讨论反而是在贴吧。不少人都是这种感觉。跟混血王子说的类似。
这个线团性流程我觉得太恰当了,就是这种衔接不断的感觉。
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原帖由 @sakerping  于 2021-10-11 14:34 发表
这游戏在网络平台上正儿八经像样的讨论反而是在贴吧。不少人都是这种感觉。跟混血王子说的类似。
这个线团性流程我觉得太恰当了,就是这种衔接不断的感觉。
哈哈哈哈, 线团喷了。。

被emmi抓反击是x键是吗, 昨天成功2次今天忘记了。。。

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原帖由 n2 于 2021-10-11 14:43 发表
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哈哈哈哈, 线团喷了。。

被emmi抓反击是x键是吗, 昨天成功2次今天忘记了。。。
通关才知道被抓还能反击

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现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的改时间改存档做出一堆各种各样的岛来,大呼小叫好牛逼啊,等这波流量蹭过了就没他们的事了,真正能玩半年的都没多少人,这个游戏其实正儿八经要玩真的起码要玩一年才能体验完整。我动森也放了几个月了,等新更新了咖啡厅什么的再玩。

我刚刚把超银通了。再想想就老调重弹对比一下吧,其实这些说法也许很多真正资深的老人儿早就说过了。
超银那种肯定是最开放的。但就我自己这个通关时间就看出来,比这作还长,这在今天就很难被接受。就是说,超银这个开放探索其实代价是时间成本,而这些额外消耗的时间带来的体验也真的就只是愁眉苦脸的找路,并不会像旷野之息那样比如下了顶着大雨翻过好几座山头看见云开日出天上一条巨龙这种体验,毕竟那是RPG而这就是个横版动作游戏而已(即使是旷野之息都有不少人觉得爬个山还高兴这是有毛病)。而且超银一旦卡关是真的寸步难行,就卡死在那流程推进不了,和地图的关系都不大。即使考虑到恍然大悟之后柳暗花明的这种情况也不能算是完全的优点。就是说,虽然恍然大悟的时候是花明,但一直卡关的话那就只有柳暗,放今天的人直接就弃了。相比起来超银的手感不舒服地图指引不强这些不足真的可以忽略不计了。
生存恐惧,确实是把之前作品的探索解谜的精髓都有原汁原味的保留,要说和超银比就是这些解谜没有和主线融在一起。本作是线性银河战士的完全体了,这种线性模式到本作已经高度成熟完善了,从历史上看无论销量还是口碑也都是久经考验了,现在超银这种反而是小众了。只需要说一点就是,不能以破序探索来说明本作有多大开放性,因为开放探索本身就是无序可破鼓励随便走,和本作明确的线性流程完全不一样。

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原帖由 sakerping 于 2021-10-11 15:16 发表
现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的 ...
同意,主体的体验还是强线性,分支太少。可能适合现在主流玩家,喜欢一本道。不想花过多的探索时间。
破序是额外的针对高玩的。

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这次通关超银感触挺深的。感觉就算现在复刻超银把他的开放流程完全保留下来,也未必是好体验。我这会员官方SNES模拟还有即时存档呢都觉得挺累的,有些用电光索容易脱手或者跳跃容易出错的地方都是长按LTRT倒回去重来的,如果没有这些相当于作弊的操作,还不知道得多花多少时间。
空洞骑士那种虽然路线丰富剧情结局很多,但是人物动作这些就不是一类的玩法。就是说吧,空洞骑士那种开放流程是西方式的,思维方式完全不一样。银河战士这就是典型的东方日本的任天堂的探索解谜类型,很多解谜的套路也在马里奥或者瓦里奥里都有,在这种路径下发展至今就只能是这样的结果。

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原帖由 @sakerping  于 2021-10-11 15:16 发表
现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的改时间改存档做出一堆各种各样的岛来,大呼小叫好牛逼啊,等这波流量蹭过了就没他们的事了,真正能玩半年的都没多少人,这个游戏其实正儿八经要玩真的起码要玩一年才能体验完整。我动森也放了几个月了,等新更新了咖啡厅什么的再玩。

我刚刚把超银通了。再想想就老调重弹对比一下吧,其实这些说法也许很多真正资深的老人儿早就说过了。
超银那种肯定是最开放的。但就我自己这个通关时间就看出来,比这作还长,这在今天就很难被接受。就是说,超银这个开放探索其实代价是时间成本,而这些额外消耗的时间带来的体验也真的就只是愁眉苦脸的找路,并不会像旷野之息那样比如下了顶着大雨翻过好几座山头看见云开日出天上一条巨龙这种体验,毕竟那是RPG而这就是个横版动作游戏而已(即使是旷野之息都有不少人觉得爬个山还高兴这是有毛病)。而且超银一旦卡关是真的寸步难行,就卡死在那流程推进不了,和地图的关系都不大。即使考虑到恍然大悟之后柳暗花明的这种情况也不能算是完全的优点。就是说,虽然恍然大悟的时候是花明,但一直卡关的话那就只有柳暗,放今天的人直接就弃了。相比起来超银的手感不舒服地图指引不强这些不足真的可以忽略不计了。
生存恐惧,确实是把之前作品的探索解谜的精髓都有原汁原味的保留,要说和超银比就是这些解谜没有和主线融在一起。本作是线性银河战士的完全体了,这种线性模式到本作已经高度成熟完善了,从历史上看无论销量还是口碑也都是久经考验了,现在超银这种反而是小众了。只需要说一点就是,不能以破序探索来说明本作有多大开放性,因为开放探索本身就是无序可破鼓励随便走,和本作明确的线性流程完全不一样。
写了那么多,讲真不晓得你到底想表达什么。。
看你玩超银正起劲,反复的强调超银的开放性最强,然后后面又全是吐槽的,卡关寸步难行,时间成本极大等等,那这个开放到底是优点还是缺点?
回到本作,线性完全体?是因为玩超银还没时间细嚼恐惧么?多上网看看吧,也就两天时间国内外已经开发出大量优质的走法和路线,什么叫“不能以破续探索来说明本作有多大开放性"? 表面上的”线性流程“只是为了让一周目或者新入坑的玩家更便于游玩,你所谓的无序乱走对一个横板卷轴地图边界都框好的ACT来说有可能吗?超银的开放性就是提供了更多走不通的路让你好像有很多选择,其实不还是要取得关键能力才能推进?超银的真正价值实际是基于操作上的深度扩展了巨大的可玩性才能获得核心玩家的追捧,开放性的地图只是提供了一个更多试错选择的平台。事实上本作已发现的不管什么样的过关路线都有对应的地图设计语言,不仅让人怀疑这些本身也是官方设计的一部分,换句话说你怎么走都是顺序,没有倒序或乱序一说,除非有官方没发现的bug。
从另外一个角度,开放性是要靠玩法来服务的,银战系列和其他银河城的差别在于,探索很大程度上取决于玩家的操作和观察力,你看别人的速通觉得这么走虽然也行但哪条路不都是那些怪和这个地图吗?当然没有守得云开见月明的体验,因为最精彩的部分是过程!是操作!你自己没操作过当然没感觉,多路线玩法的前提就是操作,要想提前获得关键能力甚至跳过一些跑图boss战实现速通就需要更难的操作,这也正符合任天堂一贯入门容易精通难的游戏风格,本作在面对新人和老手之间都提供了不错的游玩体验,这正是他最大的价值!
纠结开放还是线性实属钻牛角尖了,线团式流程这种抖机灵就别提了,你细想想,跳出区域框框的限制,把那些电梯都拿掉或者换成一根管道不就是一个完整开放大地图了么?目前只是限制于机能而已。

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原帖由 sakerping 于 2021-10-11 15:16 发表
现在网上的评价都是一阵风,发明个词就火起来,比如破序之类的说法都是新发明的吧,大惊小怪。当初动森也这样,刚出来铺天盖地的神作啊,最多俩月不到就完全没声音了,其实就是大up小up找题材做视频而已,急急忙忙的 ...
表明上的线性流程是为了照顾一下新人,但破序是老任特意给老手们准备的礼物,最好的证据就是第二个BOSS克雷德,通过破序拿到炸弹就可以看到“隐藏”的演出动画并直接秒杀BOSS。

GS测评时说本作在线性和开放性上取得了一个完美的平衡,此话所言非虚,不过估计GS也没发现老任竟然能做到这种程度

[ 本帖最后由 主炮 于 2021-10-11 21:06 编辑 ]

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