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» 巫师3五十小时后感:我竟然觉得2比3好玩
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巫师3五十小时后感:我竟然觉得2比3好玩
aishun
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发表于 2021-8-11 00:14
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我首先是下载了PS4版巫师3,玩了几小时后觉得剧情很好,于是先放下3,买了小说,把小说看完后,再从1-2-3玩起。这三个游戏我是连续玩的,1和2大概各自花了10天通关,紧接着就开始3。
剧情方面:
3给我的感觉就是“学雷锋”,去帮助一大堆跟我无关的人————这里指的是直线任务。
1和2并不是开放世界,而是线性RPG,3则是开放世界,但凡开放世界游戏都会弄海量支线任务,做所有支线任务的结果就是支线冲淡主线剧情的密度。
1,2当然也有支线任务,但是我记忆中绝大部分的支线都跟主线剧情/主角冒险目的有关。
為什麼用“學雷鋒”這個詞來形容?在10多年前我在某論壇的一貼討論勇者鬥惡龍7的帖子裡看見有人這樣形容勇者鬥惡龍7的劇情。那個人說在各個石板世界裏發生的劇情都是各個NPC的故事,跟主角自身沒有任何關系,主角的冒險純粹就是到處“學雷鋒”。
好吧,巫师3是收费学雷锋。
反正我是不太喜欢这一大堆偏离主线的支线剧情设计的。
与世界的关联:
另外一个问题就是感觉这个世界与我无关。在《上古卷轴5》里,我做了任务后会获得NPC的赞许,会得到领主侍卫的职位,会变成战士团的团长。有一次我某葬礼事件里,特意调皮斩一下领主看看会这样,那些战士团一见到我跟领主敌对,竟然全部拔刀跟领主的直属军队开干,我在《上古卷轴5》的世界做的任务是可以得到地位,也让世界发生改变,但是在《巫师3》里,我感到世界跟我毫无关系,没有任何世界在改变的感觉,真的是在学雷锋和赚点钱而已。(当然,这也可能是因为我的主线进度不足)
游戏性:
首先说,巫师2的动作系统真的是垃圾。
由于还有很多玩了3没有玩过2的人,我简单说一下有多垃圾吧。
1: 2的回避动作没有任何无敌时间,回避动作真的是用来“回避”的。
敌人大部分攻击的判定范围都很大,你在近距离跟敌人肉搏是看见敌人出招的前摇时迅速反应作出侧回避,没用,照样中招。那后回避呢?如果敌人手短脚短,你又有升级了回避翻滚距离的技能,那倒是逼得开,但是有一部分大块头,手长脚长,出招又没前摇,突然就往前撸,你后翻滚根本躲不开。
另外有一部分敌人会盾防,敌人盾防你的攻击时会令你整个人被震得后退一步,在这种情况下,你该怎么办?常玩动作游戏的人应该会立即下意识按回避键闪开,比如《鬼泣》、《忍者龙剑传》里一些boss战。但是在《巫师2》里,如果敌人盾防震你后立即斩你,你就只能中招。
2 防备动作不是360度防备,只能防前方。你也许会说这不是很真实的系统设计吗?《黑魂》也是只能防前方啊。
问题是这个游戏的主角不能保持面对敌人后退。《黑魂》里你锁定敌人后把摇杆拉下,主角就会保持面对敌人地后退,而巫师2里就算你锁定敌人,也会变成转身往后跑,更坑爹的是这个游戏还有背斩损伤增加的设定,就算你是往后滚,但是也可能避不开敌人的宽广判定,反而变成了被背刺而损伤增加。
如果你加了防备技能,那就能360度防备,那不就能解决问题了?想得美,防备也会掉血和掉活力(魔法发动消耗掉的那个活力),我也不明白怎么计算的,应该是没活力了就会掉血,更而且是怪物的攻击是不能挡只能避。
另外还有一关,杰洛特化身为鬼魂士兵去战斗,鬼魂士兵是没有回避动作的,被敌人贴身殴打后想移位,就只能忍受背刺,非常之SB。
3 防反又是一个恶心。
玩《鬼泣》,《忍龙》,还有《战神》弹反,无论是哪个人攻击你,你只要对准时间,就能做出防反和弹反,但是在《巫师2》里,你只能对锁定的敌人弹反,无论是手动锁定还是自动锁定。
自动锁定是指在面对多个敌人时,系统会自动锁定一个敌人,而那个敌人会露出血条资料,而没被锁定的敌人不会有血条;跟着在战斗中,你转一下视觉或者跑动方向转一下,自动锁定就会转到另一个敌人身上。
如果你锁定A,A做出攻击动作的时候,其中中间某一段动作会有防反提示,这个时候按防备+攻击就能做出防反。但如果你锁定A,这个时候B跑过来攻击你,他身上是不会出现防反提示,也就是说如果一大堆人冲过来“无限制格斗术”你,你别想防反。
4 各种莫名其妙的硬直。比如我在一个战斗点前存档里。接着向战斗点用回避翻滚的方式移动了3次,遭遇敌人,我停止移动,猛按魔法键,竟然整整2.5秒都放不出魔法,敌人一锤把我打死(暗黑难度。)
放不出魔法的原因竟然是这样翻滚后就会无法放出魔法和扔炸弹,所以下一次,我翻滚3次后继续推摇杆,让角色跑动一步,这样可以放魔法。
傻逼吧?这游戏就是有大量这样的硬直让你在紧急关头放不出魔法扔不出炸弹。
我说了这么多巫师2的动作系统有多垃圾,现在再来看一篇文章,来自NGA的:
https://ngabbs.com/read.php?tid=18066584
“以后所有厚古薄今吹巫师3不如前作的,全部当傻逼处理。你不去回味一下,都想象不到记忆中的那些老游戏和今天的比能有多垃圾。”
我现在想说的是,我居然也觉得“巫师3不如前作的”。
首先毫无疑问,巫师3的动作系统比2好。3的杰洛特的动作很灵活,初始自带360防备,防备能防的攻击不会掉血,防反变容易。另外敌人的攻击判定范围缩小,前摇变大,再也没有出现巫师2里敌人不可思议的广阔攻击判定让你的回避动作根本避不开甚至还主动露背变背刺,也没有毫无前摇预兆地突然撸你的不讲道理攻击。虽然巫师3的回避动作也是没有无敌时间,但是你只要侧避和后避,除了石像怪、魔法、弓箭外没有人摸得到你。
巫师3有两个回避动作,一个是垫步,一个是驴打滚。我初时玩(看小说之前)被怪物包围了总是慌张地滚来滚去,就像妹子生怕被陌生人摸到一样,但是我玩2的时候,回忆和思考了一下之前玩3的一些战斗经过,再结合一篇批评巫师3动作系统的文章(下面再放出,有兴趣的可以阅读一度),于是我尝试了一种冷静的应敌战法:不要胡乱绿翻滚,不要慌,敌人攻击就侧垫步,不要乱挥剑——乱挥剑会暴露出破绽被打,回避优先于攻击,先避开敌人攻击再挥剑攻击而不是主动发动攻击,不要连续挥斩3刀(跟上述批评巫师3动作系统的文章所说的有关)。
结果发现这样的玩法没有错,就算是被狼群汹涌包围,我也能这样一闪,一斩,一闪,一斩,如同念了聂风家真传的《冰心诀》“心若冰清,天塌不惊”一样冷静地将群狼一只一只宰杀,如同看穿所有敌人攻击的大师一样。
顺便说一下,我没有剑舞技能,刚才点开了力劈华山技能。只能这样一只一只站
这样看起来,巫师3比2好玩多了,但问题就来了,绝绝绝绝大部分的敌人都可以这样应对,无论遇到什么敌人,都是侧闪,斩,侧闪,斩,绝绝绝绝大部分的敌人的攻击判定、攻击速度都一样,结果在一个广阔的开放世界里跑来跑去,遇到什么敌人都这样应对。
巫师2动作系统虽然垃圾,但是就是因为2的杰洛特太水皮,你不能上前硬拼,只能被动地跑来跑去把敌人一个一个干掉,你想办法拉开距离上魔法防护罩、想办法拉开中距离使用混乱魔法拉一个敌人来内讧(巫师2的心智魔法需要4秒时间)、或者先给自己上魔法防护罩抵住敌人一下攻击来使用混乱魔法、用地形魔法让有盾牌的敌人定着之后跑到敌人背后背刺、放陷阱、扔炸弹。可以玩的花样很多,需要动脑的地方也算不少。
巫师3刚开机的时候觉得比2好玩,但是玩的时间一长了就感动重复单调,这就是为什么“我居然也觉得‘巫师3不如前作的’”。这可尴尬了,这就好似“被老婆戴绿帽所以恨老婆但是心里还爱着她”一样矛盾。这种尴尬的感觉也是由巫师3动作设计有问题引起的,其中一部分是跑步急停那个惯性动作让我很不喜欢,很影响操作感。。。。。。
不过也可能我玩重剑术流有关,没有点剑舞和魔法技能,所以只能这样一闪一斩一闪一斩。
以上3个方面,让巫师3没有给我三级跳的飞跃体验感觉
另外还有个问题就是我连续玩4小时后就会感到有点闷,这个在巫师1、2里从来不会这样,不知道是不是因为带着耳机玩3让我耳朵不适有关。
附录:巫师3:狂猎评论(上)—— 与深厚剧情不相称的战斗系统
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20050087
这里说到:敌人没有任何硬直改变,就算被你斩,想反击你就反击
本帖最后由 aishun 于 2021-8-11 08:21 通过手机版编辑
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巫师2刚开始玩的时候,没认真看教程就开打,打完系统给我推荐了一个最低难度
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学了魔法也一样单调
一个扇形火敌人就原地哀嚎掉血好几秒
点不着敌人还是一闪一斩
你这么一说还真是,我2里经常用心控,减速套盾什么的,各种紧张刺激。3就只想让他给我播片,别战斗耽误时间
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3的优点是剧情和画面,别的就一般般
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发表于 2021-8-11 05:27
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3剧情格局不如2那么大气
3代为了融入主流,借鉴了太多现代开放式游戏的元素。我个人更偏爱2的原版毛味RPG
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3的战斗自己研究战术呗。譬如打人形怪可以用阿尔德击倒然后上去追击,打妖灵可以用亚恩锁住然后一套连击直接灭掉
打大多数敌人最多用的招式一般是弹反再追击2、3刀再一个魔法再追击2、3刀
这游戏打斗肯定不像鬼泣这类那么好玩
不过勉强可以接受
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3的好在于,很多支线我真的被感动到了。
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巫师世界确实有这种感觉,无论自己多么仗剑除妖,所有人都把你当傻屌种马,这也是巫师一贯的调调
3让我觉得好的恰恰是主线,那种伙伴情人女儿欢聚一堂一起喝酒一起穿女装的感觉是2没法给的
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巫师的战斗系统实在拉跨,大段的文字只看到了这句话,觉得也适用于其他经典系列。
“以后所有厚古薄今吹最新作不如前作的,全部当傻逼处理。你不去回味一下,都想象不到记忆中的那些老游戏和今天的比能有多垃圾。”
从某种程度上讲,只要不是核心制作团队出现大的变动,理论上最新作不可能不如前作(年货除外,系列出现分支除外)。
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巫师3就是动作系统加战斗让我一直玩不下去,每次都是玩个开头就玩不下去了。画面和开放世界倒是蛮对我胃口的!
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2格局太小了,节奏太慢,地图太小,完全是老派玩法
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看得我也想去玩巫师2了。。。。
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巫师2的战斗蛮好的,很传统,自动化程度低。我完全接受回避没有无敌,硬直不能回避,每个动作都有严格的硬直时间。
锁定对于操作的影响是SB设计毋庸置疑。
巫师3的战斗真的不行,太多自动化,蝙蝠侠那套屎一样的战斗机制。
我不需要自动选择目标,我不需要根据距离自动选择攻击动作和移动,我TM就想操作直接对应攻击动作,时机距离方向动作判定都由且仅由我操作达成。
3代的锁定机制仍然是屎一坨。
立Flag,蝙蝠侠机制全家(蝙蝠侠,指环王,蜘蛛)的战斗都是屎。
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3代的养成系统鼓励往一种方向加吃同类加成,结果无论哪种练法都会变成一招鲜。
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