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[新闻] 《银河战士:生存恐惧》官网开发团队报告书详情

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原帖由 @koholint  于 2021-7-4 14:04 发表
理解不了为什么要加个划铲,这不是跟变球完全冲突吗?
为了更流畅呗,有机器人追你你还原地变球再跑吗


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原帖由 @高露洁  于 2021-7-4 14:08 发表
为了更流畅呗,有机器人追你你还原地变球再跑吗
让变球流畅起来很难吗?不比划铲帅多了?



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原帖由 koholint 于 2021-7-5 11:23 发表
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让变球流畅起来很难吗?不比划铲帅多了?
恩  操作都想好了
下B  直接变球  然后向前滚一段  持续按前  持续滚


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银河战士  加滑铲  有点怪

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介绍得很有诚意了,态度是好的。但我也对这作比较有疑问,看成品了。

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原帖由 koholint 于 2021-7-5 11:23 发表
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让变球流畅起来很难吗?不比划铲帅多了?
你是说像索尼克那样帅吗?

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预订了,说实话并不喜欢这个工作室的风格,但是从恶魔城到银回还都通了2333

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NS都吃灰很久了,就等下半年这个了

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前天正好重温了3DS的归来,嗯,16小时的融合难度全收集。

发现评价和我N年前玩的依然大同小异——音画水平优秀,引擎给力,但是作为密罗系列的核心玩点要素,探索、解谜,地图设计、战斗多样性方面,本作全面弱化。

具体的说,
战斗过程,前期小怪比较强,尤其是飞天蝙蝠需要主动弾反解决,容错率低,一不小心就会扑街;
而后面怪的类型和运动逻辑倒是没怎么变,换皮改个颜色,加点攻击力就又来一次,实在是打得疲倦。

流程足够长,但是到手中后期,几个核心能力(等离子枪、团身旋击、重力服)集中给得太快,中间甚至没有多打几个密罗,显得非常敷衍。

后期打最终BOSS利德雷之前的收集扫图,更是退化得令人发指,都是简单的一个前期进不去的门,后期靠各种传送点返回,直接开门,发现武器包就静悄悄的摆在后面,这敷衍的处理方式简直是把“懒惰”两个字直接呼在了玩家的脸上。

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这次M5,我突然有种不祥的预感,这个EMMI……
该不是用“追杀”来让玩家疲于奔命的小剂量,让玩家根本无暇观察或者吐槽上述这几类家传的核心传承吧?

唉,谨慎乐观的期待吧,任亏红券在手,希望一切是我的多虑。

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我觉得追踪者  后期都能杀掉
让玩家无压力探索
不用过分担心

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原帖由 yak 于 2021-7-5 15:56 发表
前天正好重温了3DS的归来,嗯,16小时的融合难度全收集。

发现评价和我N年前玩的依然大同小异——音画水平优秀,引擎给力,但是作为密罗系列的核心玩点要素,探索、解谜,地图设计、战斗多样性方面,本作全面弱化 ...
参考一下归来的机器人追杀,或者融合的SA-X追杀,后期应该都可以平淌。

也简单说下归来,打完零点后还是接着重刷了:可探索性,毕竟脱自与GB版,所以分区线性明确,探索性有限;不过传送系统可以更考究一些,后期跑冤枉路的地方还是不少,没有融合和零点的后期各区域联系性便捷性好。另外最为吐槽的一点:每次解锁密罗锁开启新区域后,能不能稍微换个BGM?每次都是固定那一首,配上换色的小怪,确实太有重复感枯燥感了......明明后期区域的几个曲子挺不错的,就不能稍微穿插下,这个尤其重刷的时候感受太明显......
PS:美工还是很赞的,宝石塌陷的几个场景还是很漂亮的,重刷时细节关注的更足,尤其开了3D后更美。

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美工还是很赞的,宝石塌陷的几个场景还是很漂亮的,重刷时细节关注的更足,尤其开了3D后更美。

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对对,这个场景非常惊艳,大型水晶柱子形成的通道,让人感觉这已经不是在探索了,而是游览~

这游戏的引擎确实很棒的————平心而论找亮点,本作至少有 5 个技能创新。

1、弾反————冰冻敌人+弾反,会有击碎的一击必杀效果。
          (但是强力的敌人冰冻硬直很短,想击碎得非常贴身)

2、绿色护盾————该状态下会加强【1】,强力攻击消除护盾能力的比例,会比下血少很多;
            而且很多敌人的超必杀攻击(强制打血10行剩下2行的),对护盾就是扣1/5条左右,非常安全。

3、爆射  ————中后期一些怪超硬,只能用这个能力“顶着打爆”,还是有点意思;
            (当然后期恢复等离子枪后,火力跟上了,大部分又可以普通连射搞定了;少部分搞不定就无敌跳+强力炸弹搞定,也很爽)

4、子弹时间———— 其实感觉从攻击力看,和爆射是异曲同工之妙;
              但是用在解谜上,可以通过一些“豆腐砖”,有点意思。

5、强炸球飞———— 很多深邃的水平通道,让老玩家一眼就知道这里是要“飞行”才搞的定的,只是没想到有这个创新。
               蜘蛛球+强力炸弹 = 球飞,除了拿来做上下左右的飞行移动,甚至在BOSS战里也派上了用场,有点意思~

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然后还是借助了一些触摸下屏的优势,把冰光束、钩锁给单独出来了,这确实比MF、ZM里一股脑把各种BEAM混合的做法,更能容纳一些战术性吧。

比如单纯为了冰敌人垫脚时,就不怕混合BEAM太强,秒掉敌人了;也比如,冰光束对M还是有额外的效果的(这个系列玩家应该都懂的,密罗怕冰)。


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总得来说吧……这部《归来》虽然各种吐槽,但是终究还是代表着 系列开发 的某个特殊的传承状态,还是值得一玩。

[ 本帖最后由 yak 于 2021-7-9 09:25 编辑 ]

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这个是WII上那一作的续作?
WII那一作还挺好的,我打通了,CG里的萨姐很美,印象深刻

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引用:
原帖由 永恒蔚蓝 于 2021-7-9 09:26 发表
这个是WII上那一作的续作?
WII那一作还挺好的,我打通了,CG里的萨姐很美,印象深刻
GBA的融合的续作。

融合是M4,这个是M5。

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顺便吐槽一下,你说的是Wii 的OTHER M 呗,剧情上和动作上突出,就是玩法上是历代最不密罗的一作。

再具体说下萨姆斯在OM里的设定:
平心而论,萨姆斯在里面美是美,但是为了美也不能乱改吧,嘴角怎么多出一颗痣是什么意思?
哦,OM作为融合的前传,超级密罗的后续作,结果这两个作品里(其实是除了OM的所有作品里,包含设定图),萨姆斯的脸上都没有痣,为了“美”就可以随便加?
那下次什么雀斑啊、酒窝啊什么……是不是可以轮流加个遍?

这个细节的不严谨,我要再吐槽十年!

[ 本帖最后由 yak 于 2021-7-9 09:43 编辑 ]

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