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迟来的最后生还者2游戏批评

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成也代入感,败也代入感
有一种观点:Tlou系列代入感太强,以至于剧本本身的问题在这款游戏中更难以被接受。诚然玩家对于本作剧情的苛责恰恰也是对于前作人物和剧情的代入感和认同感,以至于一代正义性严重缺位的结局,玩家依然奉为经典结局,而二代中,玩家被要求同时带入到正反两种错位的情绪中,这对于玩家的要求无疑又提高了一层,这也就是Beastma试图阐述的:即便是认真进行游戏的玩家,也会有认同和不认同两种态度,仿佛在要求看惯超级英雄电影的观众突然看一部Cult电影,这对于玩家的阅历、理解能力乃至共情能力都提出了很高的要求——更何况,即便代入了Abby,我也不太认同她最后的性格转变,这个后面会说。


代入感与游戏性的撕裂
继续说代入感,作为一部游戏,杀戮几乎不可避免成为游戏的主题,一代的世界观和gameplay是统一的,无论丧尸、fedra哪怕firefly,在击杀时游戏都给了充分的必要性,玩家的感受和操作行为是一致的。这个问题在二代被放大,原因在于二代的主题是放下,而这与游戏中大量的血腥残杀形成了很强的撕裂感,在一个善恶更加模糊的设定中,玩家杀戮的正义性进一步模糊,形成错乱甚至精分。这个问题在神秘海域4里就严重存在,为什么感受没这么强烈呢?讲简单点:神秘海域是一部爆米花电影,而Tlou不是。此外,半开放式沙盒地图也是本作新增加的元素,我觉得并不成功,背负血海深仇的Ellie在Day1观光式的游历跟报仇心切的主题形成巨大冲突,尤其在后期在继续报仇还是救Tommy的二择中剧本试图表现Ellie不近人情的执念,这说明gameplay和剧本谁像谁妥协一定是制作组在开发中面临的最大困难


娱乐性?严肃性?这是一个问题
tlou前作在娱乐性和严肃性的平衡上堪称经典,二代无论是故事深度、剧情复杂度上都大幅的往前走了一步,血腥场面、甚至激情戏的展现都不再遮遮掩掩,刻意表现善恶模糊、阴暗沉重等成人化要素势对于情感上的冲击无疑更大,但也势必会以牺牲一批受众群体为代价,叙事的复杂性在我看来已经达到业界的顶峰,Ellie在最后关头的几次闪回,直到游戏终章和Joel的一次对话方有答案,玩家能否接受这样的信息传递,玩家对于Ellie最后关头的放下屠刀是否能够理解?从论坛目前的反馈来说,能够感受并理解这些段落的ID最多就是个位数。
顽皮狗用自己最珍惜的IP做艺术性尝试,试图突破一代成就的勇气我非常佩服甚至感动,之前也用过Ballsy来调侃,但究竟是勇气还是鲁莽,只能Goty见分晓了。

形式感重要吗?
二十年前的生化危机2,采用了双主角表里流程的设计,在游戏界率先做出了非线性叙事的尝试。回到Tlou,相比一代的公路一本道设计,二代的非线性叙事充满了巧思和深意,玩家在同一时空经历Ellie和Abby两个人的故事冲突、情感递进,了解人物动机、逐渐代入人物,最后和角色一起完成人物弧光,野心不可谓不小。而由于两名角色的关系对立让这样的叙事变得难上加难,而顽皮狗几乎完成了这一壮举,注意我说的是几乎,玩家在立场和心境上的割裂,是对更高更复杂故事结构的求索路上必须跨过的障碍,我个人觉得在叙事顺序和侧重上,应该还有突破空间,但想象一种更好的结构是很痛苦的,再好的构思也改变不了既成的现实,徒增遗憾。而与之相比,Joel在第一章毫无征兆的暴亡,进而逐步揭开秘密的倒叙结构,在调动玩家情绪和推进故事线两个维度上,我认为处理的非常精彩,这点可能和主流玩家会有不小的冲突。


人物弧光完成了吗?
Ellie和Abby的一体两面设计,这里不再多做展开了,跨过这个门槛,来看看两位主角的故事和结局是否具备说服力以及合理性。我认为Ellie的故事线瑕不掩瑜,堪称经典,跟Joel的在游戏最后的和解,比很多玩家纠结的杀与不杀,在人物精神层面上显然不在一个高度,Ellie最终幕缓缓行走在金黄的麦田丛中,画面聚焦在那把吉他上的场面,是顽皮狗对于整部作品对于Ellie这个人物所有超过我能够承受的精神折磨后的一个交代,看到这里我是泪流满面的;而Abby线的故事,无论在剧情安排和人物心路的交代上,都显得仓促和刻意。特别明显的几处:莉莉是否有足够分量帮助Abby完成人物弧光?这个与狼共舞式的故事是否有说服力?经历数年无法释怀的杀父之仇,但面对爱人被害却能轻易放下?显然三天时间以及和莉莉经历的这些是远远不够的。这些问题在论坛上没有人提出,但事实上相比Ellie,Abby的放下要不合理的多。更重要的,手刃仇人后的情绪没有任何变化,这是剧情处理上最为失败的一处,反而Owen在事件后表现出了合理的反应甚至反思,“看到一名疤脸老人无法下得去手”这样的桥段为什么不交给Abby,进而展示Abby的心路成长,再到牵挂两个疤脸小孩,抛下温柔乡的Owen只身营救,这一切才勉强自洽。在Gameplay上,顽皮狗给了Abby更多的时长和更精彩的段落,但却给不了一个更好的故事,是Tlou2我认为最为遗憾的部分。


作者性能否凌驾于玩家感情?
如果你看懂我前面在说什么,也应该能够理解这款游戏在专业媒体获得的高度评价,只有狭隘的人才会用恰饭来解读。但游戏最终面对的是不那么成熟的大众玩家,马丁骂Franchise movie是马戏团,但超英的票房却创造历史,普罗大众和Academy的对立,好莱坞花了接近100年也没法解决。更何况,Neil还远远没到那个水平。
无论如何,游戏在玩家口碑上翻车了,原因当然是多方面的,有认知差距,有网暴,更有Neil自己不够圆滑世故的表现,作者性能否凌驾玩家,这是一个开放式的问题,有人认为可以就一定有人认为不可以,但Neil,这个创造了Tlou系列的制作人,一定会在游戏发展的历程中留下浓墨重彩的一笔。


写在最后
Tlou2是一部优点远大于缺点的伟大作品,能量密度,情感体验以及引发的思考都远远超过前作,即便已经封盘,但每天晚上还会沉浸在游戏的部分场景和故事中,陷入到角色的经历、选择、情感中难以自拔,这样的体验是其他娱乐形式替代不了的,是靠游戏的互动机制保证的,我希望每个人都能放下成见认真的体验一次游戏的过程,奇妙而伟大,是我对Tlou2的最终评价,如果硬要打分的话,我会毫不犹豫的打10分。


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control+f 输入 巨婴 二字,多次回车之后确认搜索结果为0,这还是我认识的楼主吗



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体验感远超过前作

这点共识论坛应该还是有的.客观事实都不承认就没必要讨论了


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感觉是在假扮理客中。
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10分真的过了,我觉得8分这游戏肯定是有。
一个以剧情为主的游戏在最关键的部分做得如此突兀,其他部分做得好也不可能打10分吧?
当然我知道这游戏喜欢的人和不喜欢的人认同感实在差异太大,不去强求,每个人能找到自己乐趣点即可
版主还是别再引战了。。。

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2020-7-11 14:23 发表
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玩家能否接受这样的信息传递,玩家对于Ellie最后关头的放下屠刀是否能够理解?从论坛目前的反馈来说,能够感受并理解这些段落的ID最多就是个位数。
就引用的这句话来说,所谓能否接受,能否理解,什么叫论坛里最多是个位数?不认同就是不理解吗?或者说只有认同才是理解?每个人对善恶、仇恨、放下的理解和处理手段都有不同,你非得是认同才是理解?现在更多的玩家提出的不是理解不理解,这又不是什么拗口难解的谜题,更不是对文字理解能力要求更高的文学作品,接受这种信息从来就不是困难的事,只是玩家不认同角色的行为就成了不理解?我是无法理解编剧怎么能弱智到这种程度。

说白了,楼主还是一种高高在上的优越感,所谓真理掌握在自己手中,你们这帮大多数人都是无法感受和理解的,似乎我们都是没有真情实感的人?反过来说你不也一样无法感受和理解不喜欢这个游戏的人吗?

你个人可以打10分,100分,都没有问题,但是非得说那些给低分的就是无法感受和理解?就是理解能力差?共情低?

我也可以总结,TLOU是一部缺点远大于优点的游戏,所谓的能量密度,情感的体验,在割裂的剧情安排,羸弱的人物塑造下支离破碎,这样的体验除了证明顽皮狗在尝试更高级的电影化处理上完成了一个失败的反面教材之外,给玩家留下的更是一个只感受一遍便不会再有拿起的欲望的400大洋。
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我对一些评价得看法

美末2真好玩,细节真棒,我喜欢这个游戏 √
美末2作为一个剧情驱动游戏转折太生硬了,垃圾 √
美末2真好玩,细节真棒,我喜欢这个游戏。怎么会有人不喜欢这个游戏?哈,肯定是因为你们这帮人巨婴,层次不够 ×
美末2作为一个剧情驱动游戏转折太生硬了,垃圾。册那怎么会有人喜欢这个游戏?屎吃得不够多?脑子瓦特了? ×
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  • 情迷左右手 激骚 +1 精品文章 2020-7-12 01:42
  • tripx 激骚 +1 我很赞同 2020-7-11 15:00

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原帖由 Mas 于 2020-7-11 14:57 发表
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美末2真好玩,细节真棒,我喜欢这个游戏 √
美末2作为一个剧情驱动游戏转折太生硬了,垃圾 √
美末2真好玩,细节真棒,我喜欢这个游戏。怎么会有人不喜欢这个游戏?哈,肯定是因为你们这帮人 ...
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什么观点不要紧,只是任何一个个体都太别把自己当根葱了,要对话就互相客气点,这话适用于你,我,他,甚至所有人。

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原帖由 @Mas  于 2020-7-11 14:57 发表
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美末2真好玩,细节真棒,我喜欢这个游戏 √
美末2作为一个剧情驱动游戏转折太生硬了,垃圾 √
美末2真好玩,细节真棒,我喜欢这个游戏。怎么会有人不喜欢这个游戏?哈,肯定是因为你们这帮人巨婴,层次不够 ×
美末2作为一个剧情驱动游戏转折太生硬了,垃圾。册那怎么会有人喜欢这个游戏?屎吃得不够多?脑子瓦特了? ×
可不可以加一条:

媒体异口同声表扬这个游戏,无非是为了恰饭 ×


其他没意见

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原帖由 上海狗狗 于 2020-7-11 15:08 发表
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媒体异口同声表扬这个游戏,无非是为了恰饭 ×


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完全可以

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这是一种新笔法:我要批评某某某,因为他本来能做到12分优秀,但我现在只能给他满分优秀

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放屁

(不会对上述意见发表任何理由和分析,也不会证明自己有过何等经历和资历才有资格做出上述批评,更不会科学论述为什么对本帖有如此观感)
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  • Alloyo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-7-11 23:17
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引用:
原帖由 @寒火  于 2020-7-11 15:24 发表
放屁

(不会对上述意见发表任何理由和分析,也不会证明自己有过何等经历和资历才有资格做出上述批评,更不会科学论述为什么对本帖有如此观感)
何必勉强

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引用:
原帖由 @jackyjy  于 2020-7-11 14:48 发表
就引用的这句话来说,所谓能否接受,能否理解,什么叫论坛里最多是个位数?不认同就是不理解吗?或者说只有认同才是理解?每个人对善恶、仇恨、放下的理解和处理手段都有不同,你非得是认同才是理解?现在更多的玩家提出的不是理解不理解,这又不是什么拗口难解的谜题,更不是对文字理解能力要求更高的文学作品,接受这种信息从来就不是困难的事,只是玩家不认同角色的行为就成了不理解?我是无法理解编剧怎么能弱智到这种程度。

说白了,楼主还是一种高高在上的优越感,所谓真理掌握在自己手中,你们这帮大多数人都是无法感受和理解的,似乎我们都是没有真情实感的人?反过来说你不也一样无法感受和理解不喜欢这个游戏的人吗?

你个人可以打10分,100分,都没有问题,但是非得说那些给低分的就是无法感受和理解?就是理解能力差?共情低?

我也可以总结,TLOU是一部缺点远大于优点的游戏,所谓的能量密度,情感的体验,在割裂的剧情安排,羸弱的人物塑造下支离破碎,这样的体验除了证明顽皮狗在尝试更高级的电影化处理上完成了一个失败的反面教材之外,给玩家留下的更是一个只感受一遍便不会再有拿起的欲望的400大洋。
总结其实就是一句,你们层次太低,根本不配玩

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引用:
原帖由 @上海狗狗  于 2020-7-11 15:08 发表
可不可以加一条:

媒体异口同声表扬这个游戏,无非是为了恰饭 ×


其他没意见
第三条就是说你啊...

个位数才能感受和理解这些段落...

泥潭投票打满分的人数再对折都超过个位数了...

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