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[业评] 这次UE5演示,最让人在意的应该是多边形使用限制几乎被解除了

把ZB模型直接往引擎里扔,虽然是厂商的炫技,但也充分说明了多变形描绘能力得到了成千倍的提升。

这倒不是说真的开发流程会这样做,因为实际上用几万多边形加自动细分置换,一样可以达到差不多的效果,但后者的文件数据量会小很多。

DEMO的容量据说有150个G,真按这个规格开发游戏,做出来整个流程场景大约几个T,这个就太不现实了。

所以大概率实际游戏不会这么滥用资源,但无论怎么缩减,未来的游戏多边形数量将不再是限制画面表现力的枷锁。

难怪之前有开发人员表示,你们还在争那百分之三十的浮点差距,因为绝大部分人都不知道业内发生了这么大的技术革新。


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没错,算力没有那么重要,1440p感官更好



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也就是说老黄的新卡已经完蛋了,什么21T算力都是虚的,被索尼一个技术革新就给爆了,还不如上个牛逼的SSD实在,那还开什么发布会,不够丢人的。


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所以,按你最后一句的意思,技术革新后浮点性能无用了?百分之三十的差距不存在了?

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引用:
原帖由 @waller  于 2020-5-14 22:43 发表
所以,按你最后一句的意思,技术革新后浮点性能无用了?百分之三十的差距不存在了?
你理解成被稀释了就差不多

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引用:
原帖由 waller 于 2020-5-14 22:43 发表
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所以,按你最后一句的意思,技术革新后浮点性能无用了?百分之三十的差距不存在了?
当然存在啊,但已经不是那么明显了。

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引用:
原帖由 coolwind 于 2020-5-14 22:43 发表
也就是说老黄的新卡已经完蛋了,什么21T算力都是虚的,被索尼一个技术革新就给爆了,还不如上个牛逼的SSD实在,那还开什么发布会,不够丢人的。
21T浮点当然很赞啦,可以用在光线追踪上,因为光线追踪依然是目前最精确的描绘方式。

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-14 22:55 编辑 ]

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另外这不是什么SONY的技术革命,图形学发展到今天是全世界业内知识交流的结果。

也不存在EPIC是外星人,其它公司是地球人这种说法,很快各种新引擎应该都会支持海量多边形。

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这个可能是reyes渲染,优点是几何细节爆炸牛逼,缺点是不适合光追,挺符合ps5传闻的。

这里的gi主要是diffuse gi,确实不用现在的硬件ray tracing。

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先拿点实际主机的可玩干货再出来吹比较靠谱,机器没看见,实机运行没看见,就开始猛吹革新,令人想起PS3。另外就这动态1440p分辨率都稳不住才跑30帧还没光追的DEMO,个人觉得还是别夸什么技术革新了,下世代继续玩插值棋盘30帧游戏妥妥的,还革啥新,做到这效果下的4K 60出来再谈什么革新我还能信,能用这个SSD搞成4K 60再出来吹吧,大家都承认技术大革新。

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DEMO的单场景描绘能力和SSD无关的,SSD只是预载场景速度可以更快而已。

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引用:
原帖由 级替四 于 2020-5-14 23:04 发表
DEMO的单场景描绘能力和SSD无关的,SSD只是预载场景速度可以更快而已。
这只是以前的做法,索尼这次之所以花高成本上高性能ssd(实际上xsx也不低了,但是依然还是要翻倍),就是顺应开发者的需求,你看到的demo中的资源在不断的载入和释放

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posted by wap, platform: Android
虽然引擎明年才正式上,但像齿轮组BEND这样的工作室不知道是不是能提早接入部分成果?

本帖最后由 king8910213 于 2020-5-14 23:19 通过手机版编辑

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降低了开发难度,提升了开发效率

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之前我还说下一代显卡说不定要搞多边形,解放cpu,谁想到是引擎

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