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Google stadia的soft launch我是服了。

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原帖由 @cc0128  于 2019-11-22 03:15 发表
那你到底是想表达啥意思?
您的std已经到脑子了么?

本帖最后由 cc0128 于 20191122 03:19 通过手机版编辑
别喊爹了,快点把黑镜的技术放出来,并说明和云游戏优化有什么相通的地方吧


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原帖由 @cc0128  于 2019-11-22 03:14 发表
那是swtich啊,而且也没有命运2和大表哥撸啊。
更别说4k了
好笑的是,命运2谷歌是插值到4k的,浪费用户的流量外毫无意义



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原帖由 @yfl2  于 2019-11-22 07:36 发表
别喊爹了,快点把黑镜的技术放出来,并说明和云游戏优化有什么相通的地方吧
前一个贴早就说明了啊。
提前渲染几帧,最大的几种可能,然后客户端根据选择播放对应的流。


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原帖由 @cc0128  于 2019-11-22 08:59 发表
前一个贴早就说明了啊。
提前渲染几帧,最大的几种可能,然后客户端根据选择播放对应的流。
喷了,你是装傻?视频的帧800年前就渲染好了,有个毛提前概念……

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我不知道黑镜有啥特殊,竟然还有即时演算部分,就算真有,和游戏根本没关系,一个是顶多让观众做选择,选项撑死几个,而且什么时候需要用户输入都是可以断定的,用户对渲染延迟也没要求(你看蓝光选菜单要求瞬间切入?),游戏全相反,选项无限,用户持续输入,要求即时反应

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原帖由 @yfl2  于 2019-11-22 09:03 发表
喷了,你是装傻?视频的帧800年前就渲染好了,有个毛提前概念……
一堆游戏早就用了客户端预测渲染技术。
放云端做预渲染在技术上完全做得到。
真不知道有啥稀奇的

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原帖由 @cc0128  于 2019-11-22 09:15 发表
一堆游戏早就用了客户端预测渲染技术。
放云端做预渲染在技术上完全做得到。
真不知道有啥稀奇的
预测技术本来就有,所以才有各种瞬移回档,没有一家说这叫降低延迟技术

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总之你用视频播放举例真的震撼到我了,233

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原帖由 @yfl2  于 2019-11-22 09:07 发表
我不知道黑镜有啥特殊,竟然还有即时演算部分,就算真有,和游戏根本没关系,一个是顶多让观众做选择,选项撑死几个,而且什么时候需要用户输入都是可以断定的,用户对渲染延迟也没要求(你看蓝光选菜单要求瞬间切入?),游戏全相反,选项无限,用户持续输入,要求即时反应
你当然不知道,从你发言就知道你懂个p技术。
Netflix等你选了剧情分支再加载视频就做不到无缝连接了。还蓝光菜单喷了。
使用场景当然不一样,背后的原理一样。
拿ai算出几种最大可能提前渲染,只要准确率能提高到一定程度,那体验就是能提高。
当然泥潭大牛是瞧不上

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另外麻烦不要偷换概念好么,你说的谷歌技术,是指不断预测用户下一时刻的输入数据,把可能性最大的几种同时运算,这样等用户输入后,如果匹配刚才的预测,就把做好的结果返回,这在大多数游戏中比如cod等中 根本不现实
你说的预测技术只是联网游戏预测其他玩家的操作按照这个结果渲染,等其他玩家输入到了再同步回滚成正确状态,根本不存在预测几个选项渲染多个备份帧的情况

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原帖由 @cc0128  于 2019-11-22 09:23 发表
你当然不知道,从你发言就知道你懂个p技术。
Netflix等你选了剧情分支再加载视频就做不到无缝连接了。还蓝光菜单喷了。
使用场景当然不一样,背后的原理一样。
拿ai算出几种最大可能提前渲染,只要准确率能提高到一定程度,那体验就是能提高。
当然泥潭大牛是瞧不上
真的笑了,有谁在乎?就算全部选项都加载,才多少数据?(还可以在用户选择前预先加载)渲染量更是0,因为只是多个视频罢了……

本帖最后由 yfl2 于 2019-11-22 09:30 通过手机版编辑

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原帖由 yfl2 于 2019-11-22 09:27 发表
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另外麻烦不要偷换概念好么,你说的谷歌技术,是指不断预测用户下一时刻的输入数据,把可能性最大的几种同时运算,这样等用户输入后,如果匹配刚才的预测,就把做好的结果返回,这在 ...
回合制JRPG,或者樱大战那种AVG是可以用这种技术的
实际上如果是AVG的话,大概率可以根据之前的数据预测玩家会选哪一个,因为不同选项代表不同的性格,习惯选一种的之后基本上会一直选同一种
但这无法达到100%准确率,比如我横了心这次就是要选个不一样的,程序没法判断
不能保证100%就需要有补偿机制,加了补偿要么多一层延迟,要么画面偶有抽搐

至于画面本身的渲染,有过类似的技术
比如街机版杀手学堂,背景是连续的CG,存在硬盘里,八方向保存,往哪个方向移动就读取哪个方向
但这也是个局限性极大的方案,因为只有八个方向,后来格斗游戏可以做到全3D旋转精细场景的时候,就被淘汰了

类似的例子还有雅达利创始人布什内尔搞过的VHS游戏机NEMO,所有的游戏都是互动电影,用的是多磁道技术,并行播放多个视频,玩家选择的时候“换台”
这个游戏机没有投产,但相关作品移植到了CD游戏机上,比如Night Trap,只是光盘重新寻道需要时间,所以“换台”的时候略有停顿

一个2D玩法的FTG,大体镜头方向预测就八个(暂且不提具体招式的预测)
FPS的运动维度探测,是XYZ三个轴,360度加上高度,如果是命运2那种可以到处乱飞的,运动幅度比COD还要大一些
而且对于即时渲染画面来说,需要多渲染数百倍的画面,几乎没有实际意义

简单来说,拿来做个3D全景静态街景图,用这个技术是合适的
但这和现代3D即时渲染是两码事

GGPO那套预测和补偿技术,只是涉及网络判定本身,而不是画面,所以对机能的要求并没有扩大,因为并不需要额外运算画面
如果把画面加进去,2D格斗游戏就需要至少多渲染8倍的画面,3D是数百倍
实际执行考虑到程序任务分拆后增加的延迟,对于3D程序几乎没有实用性可言

我在上个月那帖子不是没听懂过这种设想,我只是觉得没多大意义,只能用在指令式JRPG,或者AVG,或者互动电影上,又能有多大意义
况且就算是回合制游戏都不能做到命令预测率100%,没法100%就需要补偿机制
这些东西我上个月都说得很清楚了

我拿鹰狮和F22试飞坠机举例子,就是一个细微延迟增加会导致操作震荡最终失败的典型例子
即时渲染3D画面属于电光石火的领域,后处理多加一层增加10ms流水线都是需要注意的,因为一堆特效加起来那都不止10ms了,对延迟缩小的要球是网页图文或者视频无法相比的
竞技游戏除非是图像作弊否则没人用Reshade也是这个原因
这就像航天工程,三级火箭,一级可靠性90%,看上去不低了吧,但三级加起来的整体可靠率就只有72.9%了,所以每一级都要精细调整, 怠慢不得

图像上,有些东西是可以预烘焙的,比如场景GI之类的
如果是回合制或者棋类游戏,提前把各类结果预判并渲染出来,在后台候着,也可行
但高度复杂的3D动作射击游戏,即使愿意拿出数百倍的机能去搞,程序拆分并行化之后带来的巨大延迟,也会让这种方案失去使用价值
因为这是要即时互动的,所有环节都要等待操作结果的反馈,而且是非回合制的、连续性的操作

我之前懒得回复这个跳梁小丑,就是因为他连现代3D游戏的流水线是怎么运作的,都没有一个最基本的概念,以为这与搜索引擎是一回事,只要堆并行就可以
连普通的PC游戏用户都知道SLI增加的渲染延迟需要驱动繁重的优化,老黄和农企都在淡化多卡方案,这都是个常识了,但这种常识就是手游用户不知道的
腻大直接说了“不搞游戏的外围就别瞎掺和”,他还听不懂说的是谁,蹬鼻子上脸
就在上个月他跳梁三天后,谷歌就接二连三宣布首发特性延期,我承诺了发售前我不提这个东西,所以我没发,但无论是国内论坛还是reddit那边都是骂声和嘲笑声

“我不确定谷歌具体用的是什么黑科技,反正承诺最晚两年后,在2021年之前,否认实用性的人都是吹牛逼,但我自己不是吹牛逼”
说某一类人是troll,这还就真的用言论证明了什么是troll

至于究竟是谁把本论坛当作整个世界
欧美媒体对于Stadia早就是一片骂声了,觉得延迟高的直接把这玩意喷到狗血淋头,觉得延迟不高的也认为首发特性匮乏和不合理的收费模型是个灾难,整体上持支持态度的媒体极少
当然我估计那些严重延迟并不是理想状态下,而是爆ping或者服务器卡顿之类的堵塞情况,华盛顿邮报之类的实录视频延迟明显超过50ms,但确实有多家媒体(不是全部)表示那种堵塞是几乎隔几分钟就要来一次的
谷歌限号的原因目前尚不清楚,可能是服务器数量对于现在有限的用户都无法满足,这倒不是技术问题,但侧面可能反映了上面本来就不看好这玩意,哪天就给砍了
还有些莫名其妙的技术问题,据说服务器跑的是Linux,而很多游戏是没有Linux版的,所以只做了个毛糙的移植,一些负面体验就是毛糙的移植过程造成的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-11-22 16:55 编辑 ]

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