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[新闻] 巨硬推出mesh shader取代Vertex shader

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原帖由 evil84 于 2019-11-2 12:17 发表
posted by wap, platform: VIVO
开了细分,vs基本就是原样输出,vs的功能ds来做了吧。
vs还是原样输出。没有细分的情况下,vs输出的顶点属性是扔给光栅化器或GS,现在扔给了DS来产生新的顶点。新的顶点是根据VS传进来的顶点,以及DS,HS设置的参数来生成,其属性值是根据VS输出顶点的属性值插值插出来的。
因此,VS的功能不变,DS有自己的功能。如果说替代,也是有的,就是DS代替VS,来负责将数据传给pipeline的下一个阶段(GS或者光栅化器)


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原帖由 mjnaur 于 2019-11-2 11:48 发表


仔细看pipeline,曲面细分是用TES和TCS(DX就是HS和DS)算的,在VS之后。所以就算开了曲面细分,对VS也没啥影响
更确切的说,现在面临的问题是raster之前的几何处理性能平衡和不足问题,细分曲面在VS之后就造成一个问题,即是不在渲染帧中出现的三角形一样被镶嵌(类似于孤岛危机2那个几百万多边形的看不到的地下河)

这也是游戏机到目前为止基本和细分曲面绝缘的关键因素之一,开细分曲面对现在GPU来说尤其是几何性能较差的GCN来说性能影响很大,就算RDNA提升了几何性能但要想在游戏机上普及细分曲面,mesh shader这种技术必然要用到



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原帖由 u571 于 2019-11-2 12:31 发表



更确切的说,现在面临的问题是raster之前的几何处理性能平衡和不足问题,细分曲面在VS之后就造成一个问题,即是不在渲染帧中出现的三角形一样被镶嵌(类似于孤岛危机2那个几百万多边形的看不到的地下河)

这 ...
几百万多边形的看不到的地下河这种东西绝对是不会往GPU里灌的,游戏引擎都优化好了的,他们有软件裁剪算法。可能不是特别精细,但是干掉99%看不到的三角形绝对是做得到的。

另外,NGG或是mesh shader的性能我们老早就测过了,也就那样吧

[ 本帖最后由 mjnaur 于 2019-11-2 12:43 编辑 ]


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不懂
现在的延迟渲染不是尽量转换到最终接近2d图像时再进行渲染以避免浪费吗(尤其是对比孤岛危机1那种浪费程度),本质上也是剔除不可见多边形的影响吧?
手机上powervr那类TBDR我一直以为是另一个概念,本质目的是为了节省带宽,隐面消除是副产品,所以才有强弱区别,缺点也正是多边形数量有限制

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原帖由 mjnaur 于 2019-11-2 11:57 发表
像那种VS成为瓶颈的例子也是有的,只是在游戏领域很少。大多数是workstation软件,比如AutoCAD这种。NGG,或者说这种mesh shader用处有限。IA和VS合并能做一些加速但是很有限。
你说的这种瓶颈叫primitive rate瓶颈,不叫VS瓶颈

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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-2 11:58 发表



之所以出现这种情况就是因为游戏机基本不用细分曲面,本身细分曲面就有LOD,如果几何细节都用细分曲面来做根本很难出现三角形比像素还小的情况
细分曲面当然是好东西,但应用起来麻烦多。首先建模就不一样,以后还有个大麻烦是和光追不兼容,用了光追就没法曲面,无解问题。

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