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[业评] 【原创】十年之后,回首ODST:光环系列开发效率最高、风格最独特的一作,是如何诞生的



提到2009年的名作,大部分人的第一反应是COD MW2、阿卡姆疯人院、神海2、龙腾起源、恶魔之魂等等高分作品
相比之下,ODST明显不够起眼,从TGS初公布到E3展示关卡,本作从来都不是最受关注的游戏,MC的平均分也只有83
ODST的声誉是在游戏发售后一点一点慢慢积累起来的,游戏本身也是偶然性与政策纠葛的结合体
回过头来看,这个不起眼的资料片居然成为了Halo系列史上开发效率最高的作品,以及口碑最好的作品之一
更有趣的是,ODST在演出风格上也是系列的转折点,还提供了至今依然堪称优秀的合作模式
在如此短的时间内,用很少的人工时,完成一款充满创新和挑战精神的资料片,ODST是真正的可遇不可求的奇迹之作

源起:

2007年Bungie宣布脱离微软独立时,作为交换条件,他们需要开发两部Halo作品,一部是Halo 4,一部是Halo编年史,最后这两部作品变成了Reach和ODST
Halo 4变成Reach的过程并不复杂,Bungie不想搞续作,那就只能搞前传,编年史变成ODST的过程就比较复杂了
编年史这一项目源于2005年,当时微软正在和彼得杰克逊讨论合作拍摄Halo电影的问题,编年史则是一个衍生游戏
杰克逊构思了剧本大纲,主角不是士官长,也不是斯巴达,而是几个普通的陆战队,故事采用群像描写方式,讲述普通士兵在星盟面前的恐惧和战斗
杰克逊的弟子,南非人尼尔拍摄的电影样片也有点这个味道——陆战队和ODST与鬼面兽战斗,拼死记录了士官长坠落地球的坐标,然后才有了Halo 3的开场
当然,最后这个电影项目夭折了,样片以Landfall的标题登场,变为Halo 3发售前预热短片,尼尔把剩下的道具稍加改装,然后就有了2009年的第九区
万幸的是,游戏并没有夭折



https://www.bilibili.com/video/av61117187

空降:

杰克逊从2005年开始与Bungie接触,Halo电影夭折后,Bungie一直在考虑如何把编年史这个项目捞起来
所以严格意义上讲,杰克逊没有参与ODST的开发,但是这个项目最初的方向确实是他提供的
不过,在游戏即将完成之前,Bungie自己也不能确定ODST究竟算什么样的作品,只是走到哪步算哪步
Bungie当时的奖金是根据销量给予提成,ODST的销量肯定不如Reach,所以新人大都选择了后者
但老将的看法不那么单纯,首先老将不怎么差钱,其次他们对于Halo 3那种大规模开发也不感冒,几个核心成员希望回到Halo 1时期那种小团队的氛围,船小好掉头
后来的发展出乎了大部分人的预料,ODST团队虽小,但经验丰富,在很短的时间内超额完成了任务
Reach团队虽大,却是新人居多,改进版的引擎也不够成熟,影响了开发效率,最终砍掉了很多内容

蓝调:

当时Bungie内部其实有三个团队:ODST、Reach和命运
命运只是一个极小的核心团队在进行概念推论,连具体类型都没确定(一开始想做的是奇幻TPS),但早已决定采用开放世界框架
这一点也以彩蛋形式埋在了ODST游戏中:在某个墙壁上,可以看到“Destiny Awaits”字样的海报
所以,为了给命运的开放世界做实验,ODST在一开始就确认了游戏会采用一个Hub形式的大地图,以及任务制关卡
初期的概念原画就已经奠定了最终的蓝调风格:身穿黑甲的战士、夜雨、霓虹灯、无人都市
团队很喜欢Noir Flim,而马丁大爷给游戏的配乐也是水到渠成,当游戏在TGS公布首个预告片时,伴着钢琴和萨克斯,一股类似银翼杀手的忧郁气质喷薄而出



https://www.bilibili.com/video/av57209539

ODST给音乐带来的变化不只是风格层面的,还有编排层面,这是马丁第一次选择组曲为主的方式,也让ODST的音乐单独欣赏起来,比之前的Halo更接近电影
开场动画就是最好的体现,从第三人称开始,镜头逐渐切换到主角的第一人称,直到空投舱落下,BGM都是持续不断的组曲
因为规模有限,团队只能使用Halo 3现成的引擎,但这一次可谓好钢用在刀刃上
Halo 3虽然在发售前大肆宣传双层HDR效果,其HDR也确实比战争机器1等早期作品要先进一些,但关卡大都是白天,根本体现不出优势
而ODST以野战为主,HDR的作用真正得以体现,虽然主要是在过场动画中的意义——实际打起来玩家一般是要开着VISR的

回归:

你对2003年E3上Halo 2的新蒙巴萨演示有多期待,那么2004年游戏发售后你就有多失望,好在ODST给了Bungie一次赎罪的机会
最大的遗憾大概是精英没能以敌人的身份重新登场,因为ODST只是Halo 3的资料片,Halo 3的敌人没有精英,那么ODST也不会有
当然,论关卡本身,ODST与Halo 3是可以平起平坐的,某些方面甚至更强,只是流程本身短了点
另外,Bungie的小算盘也失败了,ODST的大地图和任务制并不成功,剧情虽然理论上可以打乱,但实际上还是一个单线的固定顺序
当然,对于玩家而言,这些小问题不会影响ODST的评价,哪怕你二周目在菜单直接选关打,游戏体验也不算差,只不过这样一来,ODST就起不到给命运打前哨的作用了
不过,无心插柳柳成荫,虽然计划内的开放地图和任务制失败了,计划外的合作生存模式却大获成功

坚持:

枪林弹雨这个模式并非最初企划的内容,按照Bungie自己的说法,其灵感源自Halo 1第三关
士官长登上巡洋舰后,四面八方会不断刷出敌人,玩家需要坚持一段时间,才能继续前进
在实际制作关卡时,因为资源有限,战役的很多个区域实际上是给枪林弹雨专门设计的,这样做可谓有利有弊
好处在于,ODST拥有系列最好的枪林弹雨地图,因为这些结构就是给枪林弹雨而非战役准备的,Reach则正好相反
坏处在于,战役的很多区域变成了枪林弹雨的教学,不过远没有战争机器4那么烦人,也算不上大缺点
Halo系列只有ODST和Reach两作有真正意义的枪林弹雨模式
Halo 5的一级战区枪林弹雨是5回合固定,更接近泰坦佛的边疆防御,Halo 4的斯巴达行动干脆就是个以剧情为主的模式
两作互相比较的话,ODST的模式比Reach少,甚至连非好友匹配功能都没有,但是地图设计更佳,Reach的地图只是单纯从战役扒来的
然而,士官长合集收录的ODST没有提供枪林弹雨模式,仅有战役,留下了遗憾

凯旋:

关于游戏的发售日和价格,Bungie与微软有过争执,Bungie认为如果ODST只卖30刀,所有人都会赞美其内容量,但60刀就有点过了
事实也证明,ODST最后MC只有83分,售价是一个很关键的扣分点
而微软则觉得ODST的战役已经超过了一个单纯的DLC,希望定价60刀,而且放在年末推出,但Bungie可不打算拿个资料片跟COD撞个头破血流
最终的结果是,游戏定价依然是60刀,但加入了全部Halo 3的地图DLC,以及几张新地图作为奖励,发售档期则从11月变为9月
E3期间,ODST虽然公布了关卡演示,但反响平平,甚至不如只有个LOGO的Reach吸引眼球



https://www.bilibili.com/video/av57210003

ODST在发售前,真正夺人眼球的,是那部名为We are ODST的真人短片
如果说Halo 3的Landfall只能算废物利用,模型短片则是搞笑味道居多,那么We are ODST第一次把Halo的真人广告片上升到了艺术品的级别
伴随着苍凉的吟唱,镜头以蒙太奇的剪影展示了酷似全金属弹头和星船伞兵的地狱绘卷,当ODST戴上头盔启动VISR时,观众自然会有一种抄起手柄进入战场的冲动
最终,ODST用不到两个月的时间,斩获了300万销量,相较低廉的成本和短暂的开发周期,这样的结果足够让Bungie和微软都感到满意
谈到最佳的Halo战役,现在讨论的范畴基本是Halo 3、ODST和Reach三作,三部作品可谓各有千秋
Halo 3作为士官长旧三部曲的集大成之作,虽然用鬼面兽代替了精英略显遗憾,但关卡的自由度和平均质量都是三部曲里最好的
ODST作为系列的转折点,采用了全新的演出风格,流程是三作最短的,但剧情和音乐也是系列最独特的
Reach让精英回归,但更多的野猪兽和豺狼打乱了战役的节奏和武器平衡度,关卡平均质量很高,演出也是系列最强,但世界观的冲突惹怒了小说读者,微软后来的强行统一也不过是个笑话
现在回过头来看,ODST毫无疑问对Reach造成了影响,在这两部新形态Halo上,都可以找到一种有别于老三部曲的精气神
Bungie在这时重新找回了对Halo的激情,说到底,Bungie厌倦的不是Halo,也不是科幻FPS,只是Halo 2和Halo 3的赶工罢了
但Bungie找回激情的时候,却已经是即将与Halo系列告别的时候,杰森琼斯之前脱线的管理毫无疑问要背最大的锅,之后2014年初版命运的闹剧也是如此
当然,在2019年说这些已经没有多大意义,老将纷纷出走之后,今天的Bungie早已不是十年前的Bungie,连他们和动视签下的十年合同,都已经被动视提前终止
不过,某些东西可能早就刻在老将的基因里了,就像士官长之父勒托开发的新作崩解,最初是RTS,最后变成FPS,与其说是巧合,还不如说是冥冥中的命运,一种轮回

十年:

今天距离2009年9月22日的发售日,正好过了十年之久
回首ODST,这部作品留下了很多遗憾:地狱伞兵的gameplay没有和斯巴达拉开真正的区别,流程不够长,开放世界和自由任务的设计半吊子,演出限于Halo 3引擎的技术限制,人物表情呆滞,枪林弹雨不能匹配
然而,作为一款核心团队不到20人,开发周期只有14个月的作品,他们完全可以,也有可能拿出一款过目即往的廉价奶粉资料片敷衍了事
但Bungie的老将没有这么做,而是竭尽所能,在有限的人工时内塞入尽可能多的内容,甚至大胆创新
最终诞生的ODST,不仅摆脱了奶粉嫌疑,还做到了余音绕梁,三日不绝
正因如此,ODST才是一款可遇不可求的奇迹之作

附:ODST原声音乐在线收听地址:
https://www.xiami.com/album/bC7lZjo49a49
https://music.163.com/#/album?id=178643
https://y.qq.com/n/yqq/album/003JyzZJ0gjJUU.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-22 18:02 编辑 ]
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Posted by TGFC·NG
reach迟迟不出....



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引用:
原帖由 剑二十三 于 2019-9-22 15:06 发表
Posted by TGFC·NG
reach迟迟不出....
11月初微软还有个X019发布会,如果那个时候还没公布,今年就没戏了


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传闻说微软有意收购棒鸡?

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posted by wap, platform: VIVO
这游戏的氛围做的非常好,雨夜,偏蓝调的音乐。另外难度适中,我玩的时候都和敌人硬刚为主,好几场遭遇战可以玩的畅快淋漓

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posted by wap, platform: iPhone
先加后看。

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posted by wap, platform: Samsung
we are odst看了n遍,当时就想电影版能拍成这样的话绝对无敌,真是可惜了

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空降兵是我的系列入坑作,而且第一次玩是10分钟飞盘的,这作甚至可以说是沙箱化地图水准最好的一作光环,各种敌人星罗密布的散落在错落有致的大面积战场上,会从多个角度包抄玩家,玩法也很自由,从致远星之后这样的FPS再也没出现过,不知这次号称理念回到原点的6代有没有希望重回巅峰。

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posted by wap, platform: iPhone
odst觉得一般
但是reach 真的太赞了

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我没记错的话,odst里的妖姬号是最开挂的一作。

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posted by wap, platform: 小米
Reach太棒了

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posted by wap, platform: iPhone
单论个人对战役的感觉

reach>odst>3

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Posted by TGFC·NG
船长有空讲讲电影吧,当年真的非常期待电影,结果居然会取消实在是想不到,从第九区看完成度那么高了按好莱坞习惯烂片都要发售来看看

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posted by wap, platform: iPhone
odst的音乐历代最高

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halo最喜欢的一作就是ODST

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