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[新闻] 《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的

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原帖由 littlezoo 于 2019-9-18 11:59 发表
80个人有点假啊。。。。

之前那个贪婪之秋还是几百号人做的呢。。。

不过DOTA2团队据说就10个人。。。。
Posted by Xiaomi MIX 2S
立项时十个人我信,一直十个人我肯定不信,估计美工就不止十个人了


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包括外包吗?



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原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 21:27 发表
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。


而且我觉得说每一寸完全不夸张。

每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。

本帖最后由 fooltiger 于 2019918 21:34 通过手机版编辑
山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面
荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营地和跑腿任务,尤其相当一部分神庙在填充内容设计上也没什么资格嘲笑育碧。到了地图探索后期经久不衰的仍然是在高低起伏地形丰富的地图里跑跳攀爬滑翔的乐趣,填充内容本身早就索然无味了
我对小岛把重点放在跑路移动系统设计上很感兴趣的一大原因,就是移动系统是二百小时botw游戏时间后唯一一个还展现着极强耐性的设计,当然说是移动系统,但不单单是人物跑跳耐力设计本身,适配的地图设计也包括在内,这部分一旦做好了,玩家即使在没有活动内容的地图上移动本身就会变成游戏里最耐玩有趣的活动。

本帖最后由 king8910213 于 2019-9-18 23:10 通过手机版编辑


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战神是多少人?

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-9-18 23:11 发表
战神是多少人?
开发顶峰期300人

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:09 发表
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山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面
荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营 ...
不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。

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原帖由 @1240  于 2019-9-18 23:29 发表
不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。
问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后期探索奖励机制的崩坏问题。战斗不错,但和开发世界挂钩的我觉得主要是物理机制的功劳,敌人种类匮乏的问题被广阔的探索疆域进一步放大了。
我之所以把移动机制单独拎出来吹,就是因为在较长的游戏时间提炼下,地图上遇到的大多东西都已经很无聊的情况下,只有逛地图本身保持了长久的生命力,在收集解谜战斗潜入支线任务等等都已经没有什么乐趣的时候,跑在路上本身已经比目的地本身有趣的多了
我觉得这是狂吹提供的真正宝贵的东西,作为具体内容的战斗解谜剧情之外丰富一个巨大地图的思路,让走在路上本身变得有趣,但实际上这也是一种内容填充,因为你需要对应的地图设计作为支撑,但这个思路能更高效的解决地图的空大问题
我认为小岛走的也是这个方向,但我没有足够信心的原因是我看到了精心设计的移动系统,然而还不知晓地图设计是否足够精致

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我觉得主线应该不长,mgs一路狂奔也就几个小时完事

死搁的玩法可能会做成一个网络版的单机游戏,随机分布的敌人营地和遭遇战,捡装备载具等等,单机的a点到b点就这些内容

但一路上会同步其他玩家建造内容,逛别人的建筑,中途营地,偷东西,抢东西,修东西,砸东西,送东西,分享武器装备图纸,景色拍照,等等,乐趣就出来了

比如有人建了一个飞跃峡谷的斜坡,分享地点坐标到社交网络,就会有其他玩家过去玩,或者加固升级做贡献等等
等级不同能建造的建筑也不同,成就感来自于自己打造一个楼阁,开储蓄柜,并分享给别人坐标这样

演示里打小boss有玩家隔空互助的玩法,就是这个意思,看不到别人,但是会有"异世界"的魂魄进行帮助,也会看到别人"曾在此地杀了条龙"之类的告示牌

就看小岛是怎么设计和构建这套机制了,是神是鬼,还没法说

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:54 发表
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问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后 ...
不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。

另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-9-19 00:56 编辑 ]

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一个小岛死亡搁浅的贴。。索索非要把荒野之息给拖下水。。隔壁压分年度游戏不全压上都对不起你写论文似的发帖

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:15 发表
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开发顶峰期300人
这个冲刺时间段期应该是很短的,圣莫妮卡就200人,也不可能全做新战神而中断本职的索尼技术支援团队工作

外部临时抽调的索尼或者外包的非索尼人员,维持时间个人感觉不大可能长时间

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其实比较奇怪的是他扯2077而不是FF7

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原帖由 @littlezoo  于 2019-9-19 03:36 发表
其实比较奇怪的是他扯2077而不是FF7
巫师3的cdpr,荒野的任天堂,战神的圣莫尼卡,三个年度游戏
精准碰瓷

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原帖由 @1240  于 2019-9-19 00:48 发表
不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。

另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。
完全不一样的,因为玩下去和在什么地方获得乐趣是两码事儿。你要这样说我玩刺客起源后期也能玩下去,但体验是另一回事儿了。
我提移动机制的设计也不是说游戏什么填充内容都没有就可以了,而是说一个好的移动机制设计能多强大的分担内容填充衰弱的压力,在后期很多元素乐趣大幅度衰退的时候,这个机制在很大程度上支撑了这些重复缺乏新鲜感的活动,填充元素本身其实已经不行了,我能保持动力继续去找这些神庙是因为在地图中移动是很有趣的事,如果只能像大镖客2一样策马狂奔前往各个神庙下马办事儿然后走人,我肯定撑不完120个神庙。
这不是说游戏只有牛逼的移动机制和地图就可以,而是在这个做好的基础上你的填充烂也ok,狂吹很多地方都有这种倾向,填充其实没有多出众,但玩法基础打的好。而移动机制是这里面唯一一个让我觉得前期能做到锦上添花,后期也能雪中送碳的设计,巨大地图想填充好这玩意儿是重中之重

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原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表
目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
喷了,还真有可能。如果真是像这种育婊向罐头游戏玩法,那我期待度大减啊、、

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