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[其他] 当年时代的高清像素成本算高昂吗?

Posted by TGFC·NG
这方面纯小白,经常看到有人说像素成本高,请问原因是什么呢?


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Unity的2D矢量工具做起来不算麻烦,虽然类似的技术UBI在更早的雷曼起源就用过了
香草社和机战那种皮影戏的成本略高一点,因为有大量手绘
一帧一帧手动画即使是低清成本也是极高的,街霸3画了两年



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2D像素游戏的制作效果,过度依赖像素美工的个人业务水平,并且很难通过工业化的方式来提升开发效率。在主流游戏设备不具有3D演算能力和全彩发色数的时代,游戏公司必须妥协这块成本。但是到了3D游戏黎明期,消费者被新鲜的即时演算3D画面吸引了,即便是粗制滥造的3D游戏都能卖出去。“2D像素游戏开发成本高”的结论,是与劣币进行对比后得出的。


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之前不是有几个贴讨论这些问题了吗
包括sfc优秀的战斗动作帧rpg,八方旅人抖一抖、闪一闪了事,成本高指的是包含动态等细节项,并不只是高清化就完事了
只能说部分像素爱好者确实是太容易满足,又或者还没认清现在3d游戏的细节丰富程度对比2d游戏差距到底有多大的实际情况,事实上3d游戏,站桩尬聊就要被喷了,更别说战斗动画

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花钱是这种传统式的
这些都要一张一张画,动作越细腻画片越多越花钱
船长说的机战和香草社省钱是利用2D原画形变补画片的技巧
极致的2D游戏都是用海量原画堆的,比如杯子头

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posted by wap, platform: Samsung
kof13那种呢?3d建模然后生成每一帧2d的成本如何?

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引用:
原帖由 arex 于 2019-9-17 14:25 发表
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kof13那种呢?3d建模然后生成每一帧2d的成本如何?
比纯2D便宜
比纯3D贵(14水准的纯3D)

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-9-17 14:23 发表
1088479
1088480

花钱是这种传统式的
这些都要一张一张画,动作越细腻画片越多越花钱
船长说的机战和香草社省钱是利用2D原画形变补画片的技巧
极致的2D游戏都是用海量原画堆的,比如杯子头
这个例子看起来也不怎么花钱的样子。前面船长的例子更好一些,这个网站都整理出来了:
http://www.zweifuss.ca/index.htm

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posted by wap, platform: Samsung
我不要什么像素,我就要空洞骑士那样的美丽的4K的2D画面

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其实现在也没几个人能做好像素了
尤其是独立游戏,大部分像素基本就是早期Amiga水平,连MD都不如
真正牛逼的像素比如Irem,那是可以吹一辈子的

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2d和2d也有区别的,高清2d的成本应该比ls贴的渎神这个档次的要高一些。。。。。

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引用:
原帖由 grammyliu 于 2019-9-17 14:37 发表
posted by wap, platform: Samsung
我不要什么像素,我就要空洞骑士那样的美丽的4K的2D画面
喷了
空洞算个毛线
占了风格的便宜
主角手脚的细节几乎等于没有,好多怪来去就几张画片,看不如渎神的怪物细节多

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posted by wap, platform: Lenovo
高清2d的话,空洞确实不行,不过ori还行啊。。。。。

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现在是没人能做出这种东西了
巴西混蛋罗只有这个游戏3成功力

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这个要分时代来看

1。就最近现代来说。有很多开发工具可以使用。大量更现代化引擎补助

强大PC端开发简单许多。就算是2D作画也比以前方便太多了

2。就SFC时代来说。不成熟的开发环境。引擎工具全部要自已来。90年代的PC性能更不用说又慢又耗时间

当年圣三之所以神。是因为那种等级的2D点绘。~肯定下了相当的心血在里头~

你在看PS1玛娜那垃圾低成本的2D构图。一起比较差距明显

-SFC圣三这基本是比照大作RPG的规模去开发

-PS1玛娜:低成本的2线RPG

但就算是现在KOF13还是比KOF14开发要艰难许多

KOF13人物点绘其实不到720P。经过KOF12调整把视点拉远比较好看

但现在要点绘1080P根本不可能大工程。所以KOF14采用3D是现实考量

现在SNK全面改用UE4。

画质会比之前自社引擎好用而高效强大

这也是为何侍魂能移植任天堂NS达到60祯的主要理由。

可比较自家引擎SNK女英雄

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