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[新闻] 数毛社关于CONTROL RTX体验视频

美术的基础之一就是光影。做一个好的画面需要在光影这块消耗大量的资源的。
你们想想没光影的开发中画面,多边形再多都是垃圾。
就帖子里几个没光线追踪的demo,效果都超级棒
现在制作技术已经很成熟。想要啥效果,美工是可以堆出来的。
但想想烘焙、调试光影的成本、时间绝对不小吧?
如果这块能省下一些,demo长度是不是可以直接能多个1/3?
我觉得这才是光线追踪的意义。
是底层技术,和制作程序的事。
在画面上有啥突破,靠光线追踪局限性很大。
就像海飞丝,锦上添花。给本身就垃圾的画面硬上海飞丝,画面也不会立马变好。

光线追踪的逻辑、思路需要从开发程序上就做出改变,才能达到他的效果。
英伟达这块,顺利的话没有个5~10年基本上也是看不到效果。
比主机普及周期还长。
(而且英伟达成功统一标准也不是啥好事)
主机用到底是什么情况真的很难说,不一定是个好主意。


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Posted by Samsung SM-G9300
然而这个游戏的Animation看上去很僵硬,人物建模也很一般,资源都投入到光追上了。那么问题就来了,光追真的能给商业公司带来更多的利润吗?



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美术的设计 才是核心      其他的都是更好的实现设计效果


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有些人眼里,switch版巫师3和pc版也没啥区别,都是巫师3

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按一些遗老遗少的态度, 3D技术要么一出就要弄到ps4水平再出,ps就不该出,应该继续2D像素,任何民用新技术都要产品化,然后几代迭代发展,技术积累才能大幅度进步,否则永远只是实验室里的玩具。

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引用:
原帖由 轻轻聆听 于 2019-6-26 22:00 发表
按一些遗老遗少的态度, 3D技术要么一出就要弄到ps4水平再出,ps就不该出,应该继续2D像素,任何民用新技术都要产品化,然后几代迭代发展,技术积累才能大幅度进步,否则永远只是实验室里的玩具。
积累可以,让我多花一毛钱为积累买单是不行的,最好是光追完全成熟了,价格降到不用任何额外投入了再推向市场

然后在这之前多花钱的人都是傻逼,交智商税~~~

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @arex  于 2019-6-26 22:08 发表
积累可以,让我多花一毛钱为积累买单是不行的,最好是光追完全成熟了,价格降到不用任何额外投入了再推向市场

然后在这之前多花钱的人都是傻逼,交智商税~~~
SSR技术用累积了几年了,当年驾驶俱乐部甚至不惜满屏狗牙也要大规模使用,到现在效果依然只是勉强能用,根本谈不上完美,所以你的意思是到下世代光追效果成熟以前你买的所有游戏都是在交智商税?

本帖最后由 littlezoo 于 2019-6-26 22:29 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: Samsung
老黄如果光追模块不加钱,可以啊,但是用了光追,次时代主机怕是得600美元起甚至更贵

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2019-6-26 22:29 发表
posted by wap, platform: Samsung
SSR技术用累积了几年了,当年驾驶俱乐部甚至不惜满屏狗牙也要大规模使用,到现在效果依然只是勉强能用,根本谈不上完美,所以你的意思是到下世代光追效果成熟以前你买的所有游戏都 ...
我觉得光追还可以,那个quake2 rtx的demo最明显...

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支持光追,买了2080以示支持地铁离去光追美翻了

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posted by wap, platform: Android
支持光追,但是不支持主机上光追
主机性能有限,光追太吃资源,开了光追,就是ps4.1级别画面加一点油腻腻的光追反光特效,不开光追,就是完全ps5级别画面,傻子也知道怎么选。

本帖最后由 bsseven 于 2019-6-27 06:03 通过手机版编辑

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实际玩起游戏来,真不会太在意,一眼带过。

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posted by wap, platform: iPhone
第一次在主机上玩到gi效果应该是神海4小孩子夜晚探险那里
手电筒的光照到墙角八周围的环境通过间接光照产生照明
虽然有肉眼可见的延迟,但是我觉得这才是画面发展的未来

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posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @littlezoo  于 2019-6-25 11:12 发表
有兴趣的可以先看看这个光追怪物猎人世界,再说有没有区别

https://www.youtube.com/watch?v=WkjwpXPySv4
https://www.youtube.com/watch?v=NlYYgaOpDYI
我个人是换了个思路看这个画面的,这个猎人开了光追后比原先大幅进化,画面不错。。

但是作为本世代的标准来讲,就这个开了光追的猎人画面而言,不属于顶尖。。

所以我认为是可以通过美术做得到比这更好的画面的,比如寒霜的游戏,甚至做得比这个更真。。

当然,除非这个场景是可以大幅度破坏,改变,互动的,有了这些元素后,这个很可能美术做不到这样的灵活性。。

所以我觉得以目前的硬件能力来讲,还是得看游戏的设计诉求才去使用光追吧,何况现在的光追大多都是光子单次反射,有些情况,效果未必有预计算好。。

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2019-6-28 04:46 发表
我个人是换了个思路看这个画面的,这个猎人开了光追后比原先大幅进化,画面不错。。

但是作为本世代的标准来讲,就这个开了光追的猎人画面而言,不属于顶尖。。

所以我认为是可以通过美术做得到比这更好的画面的,比如寒霜的游戏,甚至做得比这个更真。。

当然,除非这个场景是可以大幅度破坏,改变,互动的,有了这些元素后,这个很可能美术做不到这样的灵活性。。

所以我觉得以目前的硬件能力来讲,还是得看游戏的设计诉求才去使用光追吧,何况现在的光追大多都是光子单次反射,有些情况,效果未必有预计算好。。
美术当然是基础,额外的这些特效本来就是让画面更细腻的途径,大部分人看不出来不代表不需要,顽皮狗在TLOU里面单独做了一套人物的阴影系统,但是绝大部分人玩的时候可能根本都察觉不到,但就是因为这些细节,让整个画面显得更加生动,另一个例子就是阿卡姆其实PC版一开始AO无法开启,虽然其他方面比如材质多边形分辨率都大幅好于主机版,但是看起来就是很怪,整体质感缺失,但是绝大部分人都看不出来......

游戏画面进化到现在,本来就是在细节方向进化了,再一个,虽然传统方法也可以模拟很多特效,但是耗时耗力,资源消耗也并不见得少多少,对于一些中小厂商来说,光追在下世代推广开的话,不见得是坏事。

本帖最后由 littlezoo 于 2019-6-28 07:41 通过手机版编辑

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