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呵呵

提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。


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原帖由 Lunamos 于 2019-5-12 21:50 发表
提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。
非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到2008年由G80第一次在PC上实现了实时SSAO

实际上AO早就是离线光追渲染器里最重要的部分之一,光栅化本质上根本就做不了AO,环境光遮蔽,你Y光栅化遮蔽的起来吗?



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posted by wap, platform: Android
这个可以很简单计算,完全的实时光追计算所需要的性能大约为2080ti一千到一万倍性能,算算4k缩到480p才多少数量级


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其实电子游戏发展到今天,未来画质的进化方向大家都是心知肚明了,就是无限接近照片嘛,就算PS5达不到PS6基本也就差不多了。未来游戏的几个进化方向个人觉得是以下几点:

1、智慧型游戏
或者叫做高AI游戏,如果用造人来比喻的话,目前的游戏技术已经能造出完整的躯体,但如何让这个躯体更聪明、像人一样智能则还有很长的路要走。在图形技术和物理引擎已经达到相当水平的今天,下一步的的发展方向就应该是游戏智能化,比如敌人和NPC与玩家的互动更丰富、根据玩家的水平智能调节难度、NPC实现AI语音(玩家可以直接说话和游戏中的NPC交流)等。

2、新的游戏交互方式(主要就是VR、AR)
这点不用多说、相关话题随便搜搜一大把,不管是VR还是AR,最终带来的都是玩家与游戏交互模式的改变,一旦成熟之后再与智慧型游戏相结合,基本头号玩家的雏形就要出现了。

3、云游戏技术
相关讨论也是一大把了,云游戏并没有直接改变或进化游戏内容,但其即点即开的便捷性会促进游戏社交的全新进化,也会带来新的只属于云游戏才能实现的游戏方式,而且云游戏的联网模式会更适合智慧型游戏的诞生和普及。当然云游戏和VR一样,首先得解决自身技术层面的一些致命缺陷。

4、裸眼3D
一边是VR、AR这类新型游戏交互模式的不断升级,那是不是意味着传统电子屏将逐渐衰弱?从纸质书和电子书的关系看,应该说在相当长一段时间内传统电子屏媒介仍然有它的独有优势,就算VR成熟后传统视频游戏也依然有巨大的生存空间,而传统电子屏的下一个进化方向或许就是第二代裸眼3D技术,因为3DS那么简陋的屏幕都能实现舒适性相当不错的裸眼3D体验,可以想象1080P分辨率+更好的眼球捕捉技术和进化的技术或许就可以实现观感非常自然的3D效果,这对于显示屏媒介是一大进化。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-5-13 09:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 07:39 发表



非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到20 ...
那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要小得多。

真正的全局光线追踪渲染是不需要叠AO来添加这些细小的阴影细节的,光线追踪的再细小的缝隙阴影也可以自然表现出来。所以有人会说,如果真正的全局光线追踪,是不会再需要AO的。

[ 本帖最后由 级替四 于 2019-5-13 14:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 07:39 发表



非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到20 ...
对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Texture也是一个严格定义了材质相关反射方程的离线渲染器完全不需要的东西。相比之下,AO其实已经非常明显了——为什么要计算AO?因为没能力计算全面的GI呗。

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引用:
原帖由 级替四 于 2019-5-13 14:48 发表


那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要 ...
你们总要这么较真,那我问什么才叫真正的光线追踪?连迪士尼的Hyperion渲染器也仅仅只是单向追踪,按你们的观点连迪士尼这些CG电影都不能算是“真正”光线追踪了

另外你们可以去任何一个CGI论坛问问人家的AO都是靠什么算出来的?我可以跟你们说所有AO效果无论游戏AO贴图还是CGI里都是靠离线光追算法,原因我上面已经说的很清楚,光栅化没有相邻多边形数据全是2D平面,怎么做的了AO?

换个更简单易懂的说法,光栅化多边形没有任何相关性,每一个多边形光照数据都是独立,光追是场景内所有多边形都是一个整体,每一个多边形上光照信息都会受到相邻多边形影响,这才是真正的3D渲染也是为什么光栅化永远也做不了全局光照、AO和屏幕外反射的真正原因

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原帖由 Lunamos 于 2019-5-13 15:08 发表


对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Tex ...
我上面说了假货也分三六九等,AO贴图不靠光追你拿什么来算?SSAO/HBAO那种连多边形信息都没有在边缘涂黑的玩意在假货里只算最低等,另外离线渲染器谁说不要AO的?V-ray里灵活使用AO可以大大提升渲染效率和最终成品效果

计算力对于离线渲染器也不是无限的

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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 15:21 发表



我上面说了假货也分三六九等,AO贴图不靠光追你拿什么来算?SSAO/HBAO那种连多边形信息都没有在边缘涂黑的玩意在假货里只算最低等,另外离线渲染器谁说不要AO的?V-ray里灵活使用AO可以大大提升渲染效率和最终 ...
离线渲染用AO是让你快速预览效果用,成品是很少用的,最多艺术创作类的用一下强调一下描边吧,至少无偏算法里没有能定义“AO”的地方——这种丑陋的东西在优雅的渲染方程积分里面没有位置——只要加了AO,就不是无偏算法,不是全面光追。
AO这个概念早就有,但大量应用就是为实时渲染而生的。你用光线追踪当然能计算比较精确的AO,但这跟“提到AO就不是全面的光线追踪”是不冲突的。光线追踪只是一个算法而已,它确实能计算AO,还能还能计算声音效果,还能计算大量物理debris匀直,甚至FPS里计算你是否被击中也是光线追踪,你能说这些东西是照片级渲染的一部分么?
现在NV所谓的光线追踪就是在光栅化的基础之上,用来计算叠加一些特效用的。整幅画面完全由光线追踪渲染,即便是480P也基本不可能做到实时,除非场景极其简单。

[ 本帖最后由 Lunamos 于 2019-5-13 15:53 编辑 ]

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DVD摄像机是从现实里取样的
480P要超过1080P,你从12K渲染里取样就可以

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