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呵呵

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可以的

一寸照片画质


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看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业角度说,这些用词已经不止是用力过猛,完全胡说八道了

以现在GPU硬件的计算能力,不要说光线的一次反射,就连每个像素各自计算直接光照很多都做不到。
这是现在,以后就算硬件发展了计算量再上几个数量级,也永远别想100%做到模拟真实光照。
要100%模拟真实光照,别说反射次数可以无限,这还是小的。更厉害的计算物体表面一个点的亮度都需要无数条不知道几次反射后的光线做积分!
积分!仅一个像素,一次光线相交!完全不可能的任务,不管计算能力多强。别说什么光栅化是假光照,计算机算出来的光照没一个是“真”的,也没一个有资格说是真的。



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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表
看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
LZ说的是“照片级”,不是给你渲染出真实世界。在简单场景里实现“照片级”是没什么问题的。现在的问题根本不是渲染算法,而是定义场景太难了。先不说所有材料定义一个实测材质这种巨大工作量,单是几何方面就不太可能做到精确。

如果是一个材质本身的BRDF/BTDF/BSSRDF/定义非常先进和完备的、漫反射为主的场景,不需要无限次反射,10次以内的反射就能实现照片级,再多了人眼也看不出多少区别来。


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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表
看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
喷了,就算光追假人家好歹也是基于3D多边形算出来的,光栅化全是2D像素你算个毛线

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原帖由 u571 于 2019-5-11 12:50 发表



喷了,就算光追假人家好歹也是基于3D多边形算出来的,光栅化全是2D像素你算个毛线
显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
本帖最近评分记录
  • 夏青 激骚 +1 人身攻击 2019-5-11 13:46

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vcd240p都比游戏真实

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原帖由 Nigel 于 2019-5-11 13:14 发表


显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
这一问直击灵魂233
确实如此,只要效果好,作为玩家才不管你是光栅还是光追

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光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。

你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。

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原帖由 Nigel 于 2019-5-11 13:14 发表


显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看看?

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引用:
原帖由 级替四 于 2019-5-11 14:34 发表
光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。

你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。
当年用着DX9显卡,玩着PS3/XO的人也是这么评价DX11的

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 15:03 发表
就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看看?
光追牛逼
不代表现在显卡上的光追牛逼
简直是乞丐破产版的光追
以后当然是发展方向,目前真是滑稽搞笑

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原帖由 u571 于 2019-5-11 15:03 发表



就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看 ...
光追的优越感只能是效果好未来方向上,不能达到“我真的你假的”这种。

因为它的优势只是光照计算更细,其它方面比如轮廓成像表面细节等等没有任何优势。即使光照,两者用的也是同样的光照模型,区别只在细致程度上。所以不能说光栅化是“假的”。

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原帖由 夏青 于 2019-5-11 15:38 发表
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光追牛逼
不代表现在显卡上的光追牛逼
简直是乞丐破产版的光追
以后当然是发展方向,目前真是滑稽搞笑
没有一楼你怎么能造二楼,再说目前游戏上光追效果除了反射以外其他肉眼视觉不明显是因为还没有游戏是完全从一开始就用光追开发,很多地方效果都还是按照光栅化来做

随着几个大厂和引擎支持成熟光追效果必然越来越好,就好像当年DX11一开始不也没跟DX9拉开多大差距

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引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-12 18:44 发表


光追的优越感只能是效果好未来方向上,不能达到“我真的你假的”这种。

因为它的优势只是光照计算更细,其它方面比如轮廓成像表面细节等等没有任何优势。即使光照,两者用的也是同样的光照模型,区别只在细致 ...
说光栅化假是因为光栅化后整个都是一个平面,根本没法显示出光线的3D物理遮蔽,就好比日本漫画所有阴影都是简单的在物体边缘描个边,你不对比觉得好像还行

实际上跟3DCG一对比光影画的位置全是错误,这种情况不叫假还叫什么?有兴趣自己去看数毛社对地铁光追的技术分析,人家可是直接喷光栅化的AO完全就是fake

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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-12 19:29 发表



说光栅化假是因为光栅化后整个都是一个平面,根本没法显示出光线的3D物理遮蔽,就好比日本漫画所有阴影都是简单的在物体边缘描个边,你不对比觉得好像还行

实际上跟3DCG一对比光影画的位置全是错误,这种情 ...
光追最后输出也是一平面,转平面早晚的区别而已,而且转法都一样都是从屏幕像素出发看光线和那些物体相交。
至于光线计算,不考虑二次反射的话光栅化也能完全做对,比如老掉牙的shadow map和shadow volumn都是彻底解决方案。

AO效果那个是用来模拟复杂光线二次反射的近似算法,近乎特效,不能算光照计算,说这个是假的没问题。但前提光追计算量必须达到二次光反射时才有资格喷。如果没达到就算画面有区别也只能说两者都和真实光照不同,没有谁高谁低。
地铁那个对比GAMKER视频里我也看了,有区别不错,但两图让我凭感觉说那个更好不容易区分。这种情况没必要教条般用数学公式做尺度衡量,大不了不开AO还省事

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