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[业评] 隻狼+仁王的系统就是鬼武者最好的归途

也许鬼武者的新作会在E3发布,也许不会。我觉得嘉富康现在会有更多的压力,暂时不宣布的可能性更大。
刀剑类ACT一是应该表现出锋利感,这方面忍龙2做的最好,而鬼泣全系列出局;二是要符合刀剑兵器格斗的神髓,比如竖劈、横砍、刺击,以及位置不同的对策。
以下不讨论各个游戏的缺点。

鬼武者的核心系统是一闪和弹一闪,这是最早体现出【斩】和【格挡】的游戏。配合其一闪的脚踢打断、吸魂挑衅等辅助系统,以及更多的容错率难度当年是非常惊艳的

平成最佳ACT忍龙2的【断肢切割感】是目前无出其右的表现刀剑锋利感的游戏,但这里的敌人对格挡并没有太大兴趣,手里剑和子弹他们可以挡住,但用刀剑招呼他们不挡。

仁王创造性的分为上中下三段攻击判定,本来特别唬人特别期待,但是除了威力、前摇、攻速之外,实际上敌人受创反应和对策方面,并没有太好的配合,更多的是靠各种武技(强调一下,咱这里不提难度曲线秒杀之类的问题,只看最终版效果)。这游戏创新最好的其实是耐力向的【残心系统】

隻狼则完善了不同位置攻击判定和应对法则这个问题。看破对付刺杀,跳跃避开横扫,加上原有的翻滚避开竖劈并拉开距离,然后叮叮当当的架招,平衡架势消失后的一击毙,基本组织完善了一套刀剑ACT完整的攻防法则。其实平衡架势槽对应最好的画面表现之一,应该是出现断肢效果。希望可以出个血腥版本。。。

说实话,留给类似刀剑攻防战的系统创新空间很低了,几乎想像不出来。
所以说,鬼武者就算有新作出来,我相信嘉富康可以做到【完善】,但要说还能在目前同类游戏里能让人【惊艳】,已经怕是万万不能了。


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只狼那个动作系统过分拘泥于固定演出效果,对于鬼武者其实没什么参考意义,除非取消连锁一闪,鬼武者真正需要学习的是关卡部分
仁王是数据RPG化直接就做崩了

刀剑对策做的最好的游戏只能去格斗类型里找,比如刀魂,或者更硬核的剑豪系列

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-12 17:32 编辑 ]



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鬼武者的系统是真的好玩,即便是那个新鬼武者,也有可圈可点的


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-12 17:24 发表
只狼那个动作系统过分拘泥于固定演出效果,对于鬼武者其实没什么参考意义,除非取消连锁一闪,鬼武者真正需要学习的是关卡部分
仁王是数据RPG化直接就做崩了

刀剑对策做的最好的游戏只能去格斗类型里找,比如刀魂 ...
我认为有参考意义
因为一闪一定是核心
而怎么一闪我不认为还有什么可挖掘的新玩法了,当年新鬼都没啥味道了
演出效果是一定会侧重的

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感觉只狼缺乏一个对空的招式,对方跳跃攻击只能防御或者闪避,空中忍杀除了对特定敌人基本没用

要是有一个类似升龙(弧月斩?)之类的招式对空,有比较高的回报,打起来应该就更爽快了....

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同意忍龙2是平成最佳ACT

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忍龙2是用刀剑感觉最好的,,削铁如泥

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不同意忍龙2是平成最佳act

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引用:
原帖由 @arex  于 2019-4-12 17:39 发表
感觉只狼缺乏一个对空的招式,对方跳跃攻击只能防御或者闪避,空中忍杀除了对特定敌人基本没用

要是有一个类似升龙(弧月斩?)之类的招式对空,有比较高的回报,打起来应该就更爽快了....
手里剑

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忍龙1第一个boss有很大的生或死的对战感觉

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松田十兵卫砍掉送东西系统就是教科书了

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上中下系统做得更好的确实是剑豪系列,其实勉强也算ACT了

新撰组异闻录是剑豪系列的COD模式外传,弥补了本传系列没有关卡设计的缺陷,系统也很完整。

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我觉得鬼武者如果出新作,系统不会像仁王或者只狼。

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引用:
原帖由 @不死但丁  于 2019-4-12 17:57 发表
不同意忍龙2是平成最佳act
反正不是战神

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-12 17:24 发表
只狼那个动作系统过分拘泥于固定演出效果,对于鬼武者其实没什么参考意义,除非取消连锁一闪,鬼武者真正需要学习的是关卡部分
仁王是数据RPG化直接就做崩了

刀剑对策做的最好的游戏只能去格斗类型里找,比如刀魂 ...
同意,关卡设计才是提升空间最大的,战斗系统基本不动都问题不大,前两天花4小时把鬼武者1通了一遍,系统依然挺好玩,十几年前就是砍砍砍瞎打通关的,现在玩玩只狼再回头玩鬼1,发现当初的capcom是真的有实力,剑斗系统完成度已经非常高了,侧移,弹刀,一闪等组成一个很均衡的战斗系统,就是流程太短了,而且地图太小,剧情太弱智。

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