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[新闻] game informer:retro拿出来的MP demo打动了nintendo

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原帖由 @卖哥  于 2019-1-27 13:53 发表
把挤给了头年作品加速了wiiu的死亡,同时让ns早衰罢了。
说白了,高清时代任天堂已经没有了作为那种作品带动型第一方所必要的游戏供应能力,不改变路线就算调整了游戏发售日也是走不通的。

本帖最后由 卖哥 于 2019127 13:55 通过手机版编辑
卖哥你还真有脸说?


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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-1-27 14:46 发表
WiiU又不是没游戏,好歹老任支持了三年半,事实证明,第一方自己都玩不转gamepad,旷野之息删掉WiiU元素毫无违和感2333。
说来说去就是这个意思啊,wiiu没匹配的游戏



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原帖由 @混血王子  于 2019-1-27 17:23 发表
说来说去就是这个意思啊,wiiu没匹配的游戏
wiiu没匹配的游戏——错不在WiiU,在于任天堂没有足够的支持,你不是这个意思吗?

而我的意思是WiiU本身就是错的,任天堂拿pad没办法,第三方就更没办法了,我同意的是yuong32的观点,同样的游戏在NS上卖的就是更好,比如老滚,WiiU上面有很多老滚式的冷饭,全都宝石了,而NS上的老滚卖了一百多万。


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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-27 18:33 发表
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wiiu没匹配的游戏——错不在WiiU,在于任天堂没有足够的支持,你不是这个意思吗?

而我的意思是WiiU本身就是错的,任天堂拿pad没办法,第三方就更没办法了,我同意的是yuong32的 ...
老话题了
任天堂一开始构思的WiiU是可以像NGC插GBA那样搞四个小屏幕的,起码早期视频是这么装模作样给你看的
然而最终考虑到信号质量和稳定性只有一个小屏幕,所以整个用法都变了

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-1-27 18:36 发表
老话题了
任天堂一开始构思的WiiU是可以像NGC插GBA那样搞四个小屏幕的,起码早期视频是这么装模作样给你看的
然而最终考虑到信号质量和稳定性只有一个小屏幕,所以整个用法都变了
变不变都一回事,一个屏都玩不转,四个屏增加用户成本那么高,最多当个炫技的演示,异质化主机,卖点必须给游戏增加吸引力,触摸和体感是顶级创意,双屏和裸眼3D是鸡肋,但是具有一定价值和话题,gamepad连鸡肋都算不上,只是单方面增加硬件和游戏成本。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-1-27 19:09 通过手机版编辑

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-1-27 18:33 发表
wiiu没匹配的游戏——错不在WiiU,在于任天堂没有足够的支持,你不是这个意思吗?

而我的意思是WiiU本身就是错的,任天堂拿pad没办法,第三方就更没办法了,我同意的是yuong32的观点,同样的游戏在NS上卖的就是更好,比如老滚,WiiU上面有很多老滚式的冷饭,全都宝石了,而NS上的老滚卖了一百多万。
不要过度解析我的意思,我就说了wiiu没游戏是其失败的一个原因,谁的错是你自己的理解

我没明白你到底什么意思,很简单的事情让你扯这么复杂,你是一定要树个靶子打么?

本帖最后由 混血王子 于 2019-1-27 19:32 通过手机版编辑

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-27 19:08 发表
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变不变都一回事,一个屏都玩不转,四个屏增加用户成本那么高,最多当个炫技的演示,异质化主机,卖点必须给游戏增加吸引力,触摸和体感是顶级创意,双屏和裸眼3D是鸡肋,但是具有一 ...

说道四个屏幕的成本我又想起来Penny Aracde那个喷完了FF水晶编年史又喷自己的经典漫画了233

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原帖由 沉默狙击手 于 2019-1-27 12:54 发表
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Wiiu卖的不好和没游戏有直接关系啊……

说wiiu游戏多的是停产之后才买的吧?

2012年首发的wiiu,开始只有任大陆和mhhd,2013年年底才有3D world一个中型游戏。2014年才有马车 ...
初期游戏多和少确实能一定程度影响主机销量,但个人觉得主机设计和定位本身才是决定长远命运的关键,一个典型的例子就是PS4和X1。

PS4首发平淡无奇,第一第二年真的没什么游戏尤其第一方,而X1一开始独占游戏狂潮大家还记得吧,但PS4就是在没游戏的情况下卖的比X1好,问题不就是出在两者平台特性的区别上吗,其实消费者很聪明,他们能感觉的出哪个主机未来更有前途。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-1-27 23:45 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-27 18:36 发表

老话题了
任天堂一开始构思的WiiU是可以像NGC插GBA那样搞四个小屏幕的,起码早期视频是这么装模作样给你看的
然而最终考虑到信号质量和稳定性只有一个小屏幕,所以整个用法都变了
这个创意留给NS倒挺合适,如果NS以后能串联手机应该能实现此类玩法。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-27 19:08 发表
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变不变都一回事,一个屏都玩不转,四个屏增加用户成本那么高,最多当个炫技的演示,异质化主机,卖点必须给游戏增加吸引力,触摸和体感是顶级创意,双屏和裸眼3D是鸡肋,但是具有一 ...
其实带屏幕的手柄是个不错的点子,但必须用触摸屏,因为现在手机游戏的操作已经孕育出很多优秀的互动方式,在屏幕上直接显示按键是个非常好的点子,NS其实已经可以实现实体按键+触摸屏的联合操作方式,如果能推出带一块小型触摸屏的手柄,NS就可以把这种操作模式变成标配(PSV已经算基本实现了,NS要多考虑一个TV模式下如何实现的问题)。

触摸屏用在手柄上的价值应该是拓宽操作方式为主,而不是显示游戏信息或第二画面让玩家不停的抬头低头变换焦距。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-1-28 00:08 编辑 ]

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原帖由 @沉默狙击手  于 2019-1-27 12:54 发表
Wiiu卖的不好和没游戏有直接关系啊……

说wiiu游戏多的是停产之后才买的吧?

2012年首发的wiiu,开始只有任大陆和mhhd,2013年年底才有3D world一个中型游戏。2014年才有马车8和大乱斗,而且当时的那个马车8比现在的dx赛道少一半,大乱斗则是先出了除了画面几乎一模一样的3ds版。到了2015年才有splatoon和半成品的xenobladeX。。。
其它基本就都是复刻和横版,对主机销量带动性不足,(18年上半年有卡比有金刚这些横版和魔女复刻还有17年的游戏存货switch卖的不也就那鸟样。)至于蘑菇队长那不就是个精致点的4399么。

你们拿wiiu和switch比的不想想这其中的时间跨度么?
任何主机卖不好都可以说和游戏不够有关,说了等于没说。任天堂还是那个任天堂,2013、14年正好是新一轮系列作陆续推出的时机,如果一代主机都做不到从头至尾循序渐进出游戏,一定要首年就出两个最强力的产品,那本质是自身游戏资源不够,而不是某代主机缺游戏。
马车8是高清第一作,吸引力是有的,没它也就没有后来的加强版。

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原帖由 @yuong32  于 2019-1-28 00:00 发表
其实带屏幕的手柄是个不错的点子,但必须用触摸屏,因为现在手机游戏的操作已经孕育出很多优秀的互动方式,在屏幕上直接显示按键是个非常好的点子,NS其实已经可以实现实体按键+触摸屏的联合操作方式,如果能推出带一块小型触摸屏的手柄,NS就可以把这种操作模式变成标配(PSV已经算基本实现了,NS要多考虑一个TV模式下如何实现的问题)。

触摸屏用在手柄上的价值应该是拓宽操作方式为主,而不是显示游戏信息或第二画面让玩家不停的抬头低头变换焦距。
WiiU公布起初,我觉得最适合的游戏类型是mmorpg,性能需求相对较低,gamepad输入丰富便捷,结合自带社交系统Miiverse生态圈,一款游戏可以维持长久生命力,以弥补第一方开发效率不足等问题,后来发现老任并没有这个意思,而且其后在手游端的表现来看,估摸着老任做网游运营也不咋地。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-28 13:39 发表
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WiiU公布起初,我觉得最适合的游戏类型是mmorpg,性能需求相对较低,gamepad输入丰富便捷,结合自带社交系统Miiverse生态圈,一款游戏可以维持长久生命力,以弥补第一方开发效率不 ...
关键WiiU的pad还用的电阻屏,没法实现现在手机moba游戏的那些操作

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只看到三部曲做好了,其他都无视。。快点拿出来卖!!!

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