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» ~~【转】回顾历史:由冷场事件导致的《最后的遗迹》与索尼的恩恩怨怨。~~
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~~【转】回顾历史:由冷场事件导致的《最后的遗迹》与索尼的恩恩怨怨。~~
正义的化身
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发表于 2018-9-14 21:57
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最近,业界新闻说,史克威尔.艾尼克斯(以下简称SE)的日式RPG《最后的遗迹》重置版讲登陆PS4。随之而来的是索尼玩家对它的嬉笑怒骂。论评价,《最后的遗迹》在MC的媒体平均分只有66;论销量,到现在也没过百万。就这么一款平平无奇的游戏,为何能让索尼对它耿耿于怀到现在?这款十年前的老游戏曾经对当时的索尼和PS3主机有过何种伤害?
《最后的遗迹》首次公开是在2007年。我之前的文章《无间战神》(Too Human)滑铁卢十周年祭:回顾其发售的2008年提到过,当时业界的大环境如下:
1 日式游戏衰落,美式游戏崛起;2 海外市场已经领先日本不止一个身位;3 之前的业界老大索尼正处于转型期;4 微软第三方积极开展金元攻势。
在这种大环境下,和田洋一,一个现在都让少数索尼玩家恨得牙根痒的CEO,为SE定下了经营方针:“走向世界”,“平衡业界”和“重视包括智能手机和平板在内的移动平台”。这三个方针在字面上都没错,但前两个差点要了PS3的命,有落井下石,趁你病要你命的意思。而《最后的遗迹》就是史克威尔.艾尼克斯在前两个商业策略下的产物之一。
《最后的遗迹》是SE当时第一款用欧美商业引擎打造的日式RPG,引擎是靠《战争机器1》而大红大紫的虚幻3。当时,游戏引擎这个概念第一进入身在主机战场之外的中国玩家视野。虚幻3在当时国内玩家心里就是超级画质的保证。在加上制作方又是SE这样的大厂,玩家立刻把《最后的遗迹》定义为会对主机大战产生重要影响的3A级大作,尽管SE自己从没承认过。
身为导演和制作人,上田信之与高井浩一开始就面向全球的用户群体,于是《最后的遗迹》开创了SE的两个第一:第一个全球同步发售和第一个采用西方演员进行动态捕捉(游戏人物的口型是根据英语来设定,而不是日语)。美工和人物对话也向欧美的习惯靠拢。
这种情况下,虽然《最后的遗迹》是以全平台(PS3,Xbox 360,PC)身份初次亮相,但SE在“走向世界”的路线上彻底倒向微软,所以SE优先只开发Xbox 360版。微软也一直把它当完全独占来宣传,每次在日本举行的专题会上都少不了它。《最后的遗迹》与《薄雾传说》,《无尽的未知》,《星之海洋4》和《真名法典2》并称为日式RPG五连发。至于PS3?那是什么?
身为负责人的上田信之和高井浩完全不把PS3放在心上。Xbox 360版和PC版发售后,PS3版不仅遥遥无期,甚至连一点消息都没有,好像根本不存在。于是,2009年3月的GDC上爆发了著名的冷场事件:
我(记者,下同)赶到了GDC中的由SE举办的《最后的遗迹》专题讨论会。SE的制作人高井浩,Epic小组的Mike Capps和其他一些人讨论着用虚幻3引擎制作日式RPG的艰难历程。等讨论结束后,我决定问个问题:
“《最后的遗迹》”我说道“一开始SE是以跨平台的身份公布的。但PS3版到现在也没有消息。请问它还会出么?”
沉默......
似乎没人想就这个问题发表看法。最后,有个人冒昧地回答道:“PC版这个星期已经上市了。”
我说:“没错,我知道。但PS3版呢?”
更加地沉默......每个人都开始左顾右盼。
高井浩说:“关于PS3版,我现在无可奉告。”
我说:“那好吧......”。
沉默,正是当年SE对待索尼玩家态度的一个缩影。连像样的客套话都懒得说。在PS3内忧外患,最需要SE帮忙的时候,SE选择袖手旁观。再加上由此带来的其他主机玩家对索尼玩家的冷嘲热讽,可以想象索尼玩家当时的愤怒。再联想到2008年,和田洋一的拍肩门让最终幻想13跨平台,更早的2007年,SE宣布勇者斗恶龙系列重新由任天堂独占.......索尼玩家自然而然地认为:什么平衡业界,说得好听,根本就是冲着索尼一个人来的,摆明就是要弄死PS3。。
回过头来看,当时的和田洋一以居高临下指点江山的姿态公开地喊出“平衡业界”,想学蒯通劝韩信那样让天下永远动荡不安,自己好在各种势力的拉拢中能永远的左右逢源甚至成为主导天下走向的势力。任天堂和微软得以获益不少,但PS3却没沾到SE的一点光:任天堂独占了DQ,微软跨平台了FF,索尼啥好处也没捞到。显然SE就是有心要把索尼从主机老大的宝座上拉下来,就像当年它对任天堂来得那一手:我们当时的关注重点,是务必要让索尼赢,要让任天堂输,因为这对史克威尔更有利(梶谷真一,SE美国分部副总裁)。
第三方想以一己之力左右主机大战的胜负,这种思想不是SE首创。几年前同是日厂的Capcom就倒向任天堂,想用自家的“独占5连发”来帮任天堂的NGC对抗索尼的PS2。虽然Capcom没有成功,但SE的品牌影响力远在Capcom之上,当年选择让最终幻想7独占PS1,让索尼得以最终扳倒任天堂。现在对索尼依样画葫芦,而且是向任天堂和微软两头下注,登陆的游戏与该主机的核心用户尽量重贴合,绝不会重蹈Capcom的覆辙:生化危机与任天堂玩家八字不合。
可惜,和田洋一高估了SE的实力,2007年也不是1997年。前头说了,当时的环境已经是西风压倒东风,微软在北美站稳脚跟,就注定了传统日式RPG不可能再像十年前那样决定全球市场。包括《最后的遗迹》在内的5款RPG的销量全都不如人意,平均销量不过百万。想靠它们主导业界风向,结果都成了挡车的螳螂。
既然销量不如意,PS3的装机量逐渐追了上来,移植给PS3,多赚一份钱,本应是正常的商业逻辑。同样是倒向微软,南宫梦万代后来把信赖铃音和薄雾传说移植给了PS3。SE虽然后来也移植了《星之海洋4》,但坚持不让《无尽的未知》登陆PS3。至于《最后的遗迹》,SE既不说取消,也不移植,长期霸占着索尼玩家最期待游戏榜的前十名,像耍猴一样吊着索尼玩家的胃口。索尼玩家很难理解SE这种近似赌气的行为到底是为了什么,也更加嫉恨SE:对任天堂微软是剖心析胆,不惜“赌国运”。怎么对我就双重标准?我哪里不如人家?
确实,内忧外患时的PS3有点两头不靠:北美不如微软,日本不如任天堂。欧美厂商在商言商,至少还有冷饭给PS3。日本的情况就复杂了。虽然索尼靠PS1和PS2在主机市场取代了任天堂,但人家毕竟是百年老店,是现代电子游戏的开创者和领路人,日本主要的第三方或多或少地都受过任天堂的恩惠。日本的商圈又讲究辈分连襟和忠臣孝子。曾有小道消息说,樱井政博(任天堂大乱斗系列制作人)从任天堂独立后,索尼一直在拉拢他。对索尼有好感的樱井政博动过心,但碍于任天堂曾是自己的上级,岩田聪和自己又是老朋友,帮过自己大忙,所以一直不敢答应。哪怕是从SE离职的FF之父坂口博信:加入微软,建立Mistwalker工作室,成为微软的第一方;离开微软后回归任天堂,为Wii开发《最后的故事》,为NDS制作《蓝龙》。自始至终都坚持不与索尼和PS平台产生任何瓜葛。当初SE只是想引入一个能与任天堂正面竞争的对手,没想到索尼赢得太彻底,直接把任天堂掀翻了。视任天堂为法理正统,视索尼为外邦蛮夷,视自己为托孤重臣的制作人和高层,在日本不乏其人。坐拥勇者斗恶龙,财力雄厚的Enix本来就看不惯索尼,合并Squre后,他们终于等到了PS3刚发售时索尼内忧外患这个好机会。他们宁可少赚点或吃点小亏,也要反索复任。
得亏吉田修平和平井一夫的第一方战略,PS3时期的索尼硬是靠第一方的“打铁还需自身硬”,堵住了袖手旁观的日本厂商的嘴。到了PS4时代,已经有了近千万级别的神秘海域4和战神4,索尼玩家再也不用瞧不上《最后的遗迹》。现在它主动登陆PS4,玩家嘲讽几句,算是报了当年被SE冷落的仇吧。不过索尼玩家大多喝错了醋。始作俑者是Enix,有怨气,请撒向它,而不是Squre。
http://bbs.a9vg.com/thread-5378741-1-1.html
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发表于 2018-9-14 21:59
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我一直觉得这游戏被媒体低估了,当然也怪初版系统,pc上完全另一个游戏。
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发表于 2018-9-14 22:04
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这游戏不好玩,而且你升级了怪也会变强,吃屎感
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发表于 2018-9-14 22:28
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这什么狗屎文章
国内玩家很早就被“quake引擎”这种东西洗涤过了
国内引擎这种东西,启蒙的还有个doom3
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发表于 2018-9-14 22:34
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这游戏初版如果上日系平台说不定就成功了,奈何米帝鬼畜根本不吃JRPG这一套,上360根本就是SE自己吃饱了撑的
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发表于 2018-9-14 23:23
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所以日厂自己傻逼怪不得别人,上时代初期连续几个重头游戏上了微软的当为了点蝇头小利站错了队,整个世代一蹶不振
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发表于 2018-9-14 23:38
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玛德,为什么文风感觉挺像徐老师,这么多业界里侧
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发表于 2018-9-14 23:45
只看该作者
ps3初期真是太惨了……
当时那些索黑的嘴脸真是隔几十年都能记得,天天数毛,天天嘲讽233
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发表于 2018-9-14 23:48
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索索的嘴臉也大把人記得
好一堆自干五ID天天發神經當人不知道?想扮受害者?裝成GK是近幾年才有?免了
還有,無盡的未知是微軟IP,SE移個鬼?
https://www.microsoft.com/en-us/ ... ademarks/en-us.aspx
找I開頭,第一個就是
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本帖最后由 你老闆 于 2018-9-14 23:50 编辑
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发表于 2018-9-14 23:54
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活活从一流大厂作成二流手游大厂,一个个ip都烂掉,也是溜得不行
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发表于 2018-9-15 00:00
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这是什么傻逼文章
哪来那么多内心戏
在看到这篇文章之前我一直以为这款游戏是SE的手游
谁特么管他登不登陆PS3
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发表于 2018-9-15 00:11
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同时本作也非Microsoft Games Studio期下作品之一
原因大概是本作品是由Square Enix、Microsoft共同出资,
由tri-Ace首次利用Unreal Engine3 开发XBOX360新系列作品
来自英文维科上,企鹅机翻
2006年9月,Famitsu发布了“无尽的未知”。最初人们相信微软会发布这款游戏,但在TGS 2007上,小岛浩彦(Hajime Kojima)和小川广史(Hiroshi Ogawa)表示,Square Enix将接管出版职责,因为他们对RPG拥有更多的“诀窍”。然而,由于微软是最初的出版商,它拥有游戏的商标,并与Square Enix分享版权。“关键字,微软拥有本作的商标/品牌”!
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本帖最后由 xanadu 于 2018-9-15 00:14 编辑
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喷了。。。地摊文学
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有些戰役真難,一開始的地獄之門算個勸退boss
痲痹的,當時感覺真的虐
現在年紀大了,玩不動這麼累人的遊戲了
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