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[老游杂谈] 各个游戏类型的最高杰作是不是这些游戏?

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原帖由 @bbqwert  于 2018-6-15 15:10 发表
其他类型先不说,我是远古STG玩家,如果要算STG类型最高代表作的话,1945II可以的
有些朋友会说,后来CAVE出的弹幕类全面超越啊,没错,怒首领蜂,绊地狱,虫姬,CAVE出了好多好多STG,但是CAVE出的这些STG的玩法已经开始变化了,从一开始的自机躲子弹,射敌人,躲不过放保险,这种最初心的一眼就知道怎么玩的STG玩法,变成了复杂的系统,游戏目的主要变成了打分数,并且不明白系统的根本不知道如何打出突破天际的分数,这让CAVE的STG越来越小众,懂的人无限喜欢,不懂的人玩不过来,弹幕越来越夸张,判断点越来越小,看得眼花缭乱,在这一小众STG玩家里面他们会认为最高代表作是CAVE的某弹幕类STG游戏,但是在广大游戏玩家群体里面,还是彩京的经典系列符合大众口味。
摒除了CAVE全系之后再来推举STG的“最高代表作”,你这话说得就如同排除了欧洲南美球队之后让亚非球队来踢一届所谓的“世界杯”,没有任何意义可言。

包括彩京作品在内的旧派STG与CAVE作品之间的最显著差异并不在于玩家在混关或者刷分的诉求变化,而在于因为刷分诉求的存在使得二者的游戏性体现方式在射击这个最基本的操作上产生了颠覆性的改变。就如同你所说,进行STG游戏无非就是为了达成射击和躲避这两个目的。在旧派STG中,为了实现这两个目的,只是一昧依赖玩家对于游戏版面流程的熟悉程度以及手眼反射神经的强大与否,只要打爆敌机躲开敌弹就行,而对于如何完成射击与何躲避的过程本身则几乎没有要求,这也就使得旧派STG的游戏流程缺乏变数与深度,当某位具备一定避弹底力的玩家一旦熟记了某款STG游戏的全部流程之后,那么这款游戏对于他来说基本上就失去了可重复性与挑战性,对于街机游戏来说这个缺点是极其致命的。CAVE系则不然,精心设计的版面敌方配置和各种不同属性敌弹随机构成的弹幕使得为了在游戏中取得更高的分数,在这里先打谁后打谁在什么位置打什么时机打用什么枪打什么雷打都成了玩家所必须慎重思考的各个方面,攻略CAVE游戏的过程很像是在进行一场棋局,每个玩家都在不断变化的应招中苦苦思索自己的最优解,使得CAVE系STG的深度与耐玩度相比以前的旧派STG完全不在同一层面。我个人始终坚持认为CAVE的街机STG其实是另一种形态的RTS。

CAVE系作品混关与刷分从来不矛盾啊,我不明白你为什么会觉得“目的是为了打分...”混关能力一向是打分的基础,一周都翻不了二周都进不去那还谈什么分数?这不是惹人笑么?退一步说即便完全不考虑分数只纯粹为了混关,如果真有谁能NMNB翻掉白往生二周或者绊地狱里二周(实话表二周就够了),即便最终分数拿到榜上都不够看,这战绩也足以在全世界范围封神了。


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原帖由 @九头鹰  于 2018-6-15 15:28 发表
我认为这些游戏类别要分阶段或者更细分地对比。
比如stg,从远古宇宙侵略者,到铁板阵开创卷轴stg,到80年末到90年初stg最辉煌的时代,再到三剑客时代,最后是弹幕时代。
细分的话还要分横版和纵版。
我个人认为STG最辉煌的时候就是CAVE崛起以后的这十来年,STG这个最古老的街机游戏类型在它手里完成了脱胎换骨的进化。当初怒首领蜂&长空超少年&狱门山物语这几个横空出世之后,在它们之前的所有街机STG(无论纵版横版)都可以洗洗睡。



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原帖由 @doomking  于 2018-6-15 08:30 发表
1945II还没I好玩,你还不如说斑鸠...
FPS就更逗了,致远星怎么和COD4比
不怕伤你心说,斑鸠还真远不如打击者1945II,如果说1945II是缺乏变数与深度的程度,那么斑鸠就是没有变数与深度。TREASURE对于如何通过射击来体现STG的游戏性这方面来说基本上是走了歪路。


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原帖由 @milanello  于 2018-6-15 23:08 发表
刀魂评价超高,VR战士和铁拳哪一代能达到这样的评价?


至于STG,非专业玩家的眼里,彩京1945已经非常出色了,我选择的是最优秀的游戏之一,也许不是最高,最高本来就是见仁见智的问题
和是不是专业非专业玩家根本毫无关系,再怎么如何见仁见智,打击者1945II乃至彩京全系也不可能成为“STG的最高杰作”,再怎么见仁见智,争议也只在CAVE系自家白往生与绊地狱这哥俩之间。

不过如果你说是长空超少年狱门山物语虫姬长空超翼神铸蔷薇这些,我也没啥意见就是了…

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原帖由 @krizalid  于 2018-6-16 20:08 发表
还是按时间分吧

2D FTG
2000年前后 SF3.3
现在 GG系列 reload版本后至今
多说一句这游戏可不算喧哗,相反简直严谨的可怕,详细说的话字太多不一定有人愿意看,如果只想看稍微看看,了解一下,比如看个EVO比赛之类,稍微知道一下JC(跳跃取消),GC(轻连中连重),BURST(可挨打时放 保命技能),自己把角色招式用一遍,再去看,就足够能感受到这游戏的魅力所在了。

STG
2000年前 彩京1945系列 TAITO DARIUS系列
2000年后 CAVE首领蜂系列 TAITO DARIUS系列
早期的几个著名系列,横版宇宙巡航机系列,RTYPE系列,DARIUS系列,纵版彩京各系列 雷电系列,所以其中1945 2代是有资格算得上之一的,那时由RAIZING的游戏起的头,苍穹红莲队,空战系列开始,STG游戏慢慢弹幕化,到CAVE发扬光大,不过像虫姬和大复活黑那样子弹多到掉帧就过头了,个人感觉还是绊地狱和大往生那样的弹量弹速最平衡。始祖TAITO不多说,DARIUS系列存活至今
2000年之前CAVE就已经出了首领蜂&怒首领蜂&长空超少年&狱门山物语这一堆了。

白往生&绊地狱这两个被奉为最高是因为从所有方面来衡量都是平衡性最好的两作,而不仅仅是弹量弹速的问题,绊地狱之后CAVE就被普遍认为一直在走下坡路也是同样的原因。

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原帖由 力丸and彩女 于 2018-6-17 04:20 发表
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我个人认为STG最辉煌的时候就是CAVE崛起以后的这十来年,STG这个最古老的街机游戏类型在它手里完成了脱胎换骨的进化。当初怒首领蜂&长空超少年&狱门山物语这几个横空出世之后,在它 ...
我认为恰恰相反,CAVE的弹幕和刷分走的过于极端,导致门槛过高,喜欢的人越来越小众。
80年代末90年代初,这时候才是射击游戏百家争鸣的时候,除了东亚企划这样的射击专业户外,几乎每个街机大厂都会参与制作射击游戏,而且很多都非常有自己的特色。而后的三剑客时代其实射击游戏已经开始没落了,基本上就这么几个厂商,到CAVE时代基本就他一个了。而且最终把射击游戏带到了死路。

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原帖由 力丸and彩女 于 2018-6-17 04:53 发表
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2000年之前CAVE就已经出了首领蜂&怒首领蜂&长空超少年&狱门山物语这一堆了。

白往生&绊地狱这两个被奉为最高是因为从所有方面来衡量都是平衡性最好的两作,而不仅仅是弹量弹速的 ...
说弹量弹速是为了和之前说的大复活虫姬做个比较,另外我个人是喜欢距离得分系统胜过打hit的,raizing的弹幕stg确实更早,大概9596年左右,之后主要人员还跳槽去了cave,风格也十分明显,后来cave里的炮台一看就是raizing的,rank系统也差不多

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原帖由 力丸and彩女 于 2018-6-17 04:29 发表
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不怕伤你心说,斑鸠还真远不如打击者1945II,如果说1945II是缺乏变数与深度的程度,那么斑鸠就是没有变数与深度。TREASURE对于如何通过射击来体现STG的游戏性这方面来说基本上是走了 ...
1945 2在那个年代已经非常不错了,和几年后stg复杂的得分系统比是2个时代的东西,就像MD比FC 不公平,所以我说要按时间来分,当然那个年代彩京的吃金块连击系统也相当出色,高手也无法连全2000分,3代还多了TB系统,2代机型也划分明确,通关KI84,极限打分F5U,真男人P38...

顺便放个STUNFEST 2018 1945 2的视频  
这个链接里也能看出来 以现在的眼光来看 哪些是经典
https://www.bilibili.com/video/av23618926/?p=1
刚才又看了一遍 即使到现在打法仍在变化 自杀BUG连这样的高手也没法每次都称心如意 真的经典

[ 本帖最后由 krizalid 于 2018-6-17 19:35 编辑 ]

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1945吃金块难度就很高了

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原帖由 @九头鹰  于 2018-6-17 13:49 发表
我认为恰恰相反,CAVE的弹幕和刷分走的过于极端,导致门槛过高,喜欢的人越来越小众。
80年代末90年代初,这时候才是射击游戏百家争鸣的时候,除了东亚企划这样的射击专业户外,几乎每个街机大厂都会参与制作射击游戏,而且很多都非常有自己的特色。而后的三剑客时代其实射击游戏已经开始没落了,基本上就这么几个厂商,到CAVE时代基本就他一个了。而且最终把射击游戏带到了死路。
你我的观察角度不同。我想了想,或许你是对的…

但我不认为商业性质的街机STG是被CAVE做死的,虽然机厅中CAVE系作品的演示画面对于路人来说确实是起到了极强的劝退效果,但造成这些年来STG日渐式微的因素更多还是由于街机业的整体没落趋势以及九十年代初FTG在机厅中的崛起,STG和街机一样都是时代的眼泪。

CAVE也不是不知道自己的这些东西受众过于狭窄,也曾经试图做出过变革,虫姬和死亡微笑的多模式选择,大复活的自动雷设计,很明显都是降低入门槛意图吸引新晋玩家的举动,只是人力难于胜天罢了。商业性质的街机STG虽然已死,但是PC同人作品东方系列相对而言活得还是蛮好的,希望能活久一些。

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原帖由 @krizalid  于 2018-6-17 18:47 发表
说弹量弹速是为了和之前说的大复活虫姬做个比较,另外我个人是喜欢距离得分系统胜过打hit的,raizing的弹幕stg确实更早,大概9596年左右,之后主要人员还跳槽去了cave,风格也十分明显,后来cave里的炮台一看就是raizing的,rank系统也差不多
我不知道你说的虫姬和黑复活敌弹多到掉帧具体指的究竟是街机基板实体还是模拟器还是X360版本,或许你说的是处理落…

如果单纯讨论弹幕这种形态究竟在谁家游戏出现更早的话,池田恒基(IKD)当初在怒首领蜂初代街机版发行时就曾经说过,他在构思这款游戏时受到了《BattleGaregga》(空战之路)相当大的启发和借鉴,当初他在机厅中第一次见到《BattleGaregga》的时候就被这游戏所吸引,脑中只有一个想法:一定要制作出一款比这个游戏同屏敌弹更多的作品来。

《BattleGaregga》的主开发矢川忍(YGW)早年出身于TAITO,曾经开发过《GunFrontier》(枪铳国度),RAIZING倒闭之后在池田恒基的邀约之下,矢川忍加盟了CAVE,主导开发了《铸蔷薇》系列、《骑猪少女》、《怒首领蜂大复活黑》以及X360版《怒首领蜂大复活1.5》里的“绊地狱+大复活”模式。

当初在机厅第一眼看到《铸蔷薇》,就知道这是RAIZING的人搞的,画面风格和《BattleGaregga》简直就是一个模子。

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原帖由 @krizalid  于 2018-6-17 19:23 发表
1945 2在那个年代已经非常不错了,和几年后stg复杂的得分系统比是2个时代的东西,就像MD比FC 不公平,所以我说要按时间来分,当然那个年代彩京的吃金块连击系统也相当出色,高手也无法连全2000分,3代还多了TB系统,2代机型也划分明确,通关KI84,极限打分F5U,真男人P38...

顺便放个STUNFEST 2018 1945 2的视频  
这个链接里也能看出来 以现在的眼光来看 哪些是经典
https://www.bilibili.com/video/av23618926/?p=1
刚才又看了一遍 即使到现在打法仍在变化 自杀BUG连这样的高手也没法每次都称心如意 真的经典
彩京游戏过于依赖对释放蓄枪时机的掌握熟练度,想要玩好彩京游戏,熟记背牢各机体在何时应该憋气何时应该放气是最基本功之一。打击者1945II之所以在国内被很多玩家认为不如一代,不能像以前那样自由自在地憋气放大招了是最主要原因。

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2d平台游戏最爱超级大金刚王国
射击最爱斑鸠和闪亮银枪
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生存恐怖最爱恶灵附身

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白往生和绊地狱PK的话,我投绊地狱一票。

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