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不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫

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有些人是不是误会我的意思了,我没说改革不好,这种开放模式的改革很好也很成功。我只是说几个大迷宫的流程短,解谜方式单一,希望玩到以前那种大迷宫


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if这种我不排斥加gal要素之类的,但是非要用这种让人作呕的萌废人设么...



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原帖由 sakerping 于 2018-1-15 10:19 发表
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他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么 ...
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。


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原帖由 @Fiorella  于 2018-1-15 10:32 发表
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。
虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。
明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-15 11:16 发表
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所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探 ...
过去的迷宫我喜欢
但是现在的迷宫一样也喜欢,有了物理系统不走官方的解谜方式而是自己开脑洞也挺有好玩

当然,这可能就不是你所说的“设计”了

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-1-15 11:16 发表
所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么?
这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。
既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。
虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。
明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。
卖哥真的很严格2333。

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可以,卖哥说什么就是什么
然而你只能说说
人家能做GOTY
当然,你说什么就是什么,你非常牛逼

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键盘制作人

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引用:
原帖由 riva128 于 2018-1-15 12:25 发表
键盘制作人
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或者换个说法吧,现在的迷宫很好,但现在的迷宫并不过瘾,还是那句话:内容不够多。

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然而青沼英二自己明确表示过塞尔达的传统核心并不是大型迷宫,恰恰就是在野外冒险。只不过三角力量和OOT太成功,莫名其妙走上了迷宫的不归路。荒野之息才是回归塞尔达的本质。

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荒野之息的迷宫确实有点令人失望

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我觉得塞尔达下一作可以继续做开放世界,但要有更多的变化元素,每次进入的开放世界是不太一样的。
每个玩家的开放世界也是不一样的。

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以前这系列最出彩的就是鬼斧神工般的迷宫设计,所以不喜欢这代,还有那武器耐久度设定,跟原来熟悉的塞尔达完全不一样,但萝卜青菜各有所爱。

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原帖由 @flashback  于 2018-1-15 16:56 发表
我觉得塞尔达下一作可以继续做开放世界,但要有更多的变化元素,每次进入的开放世界是不太一样的。
每个玩家的开放世界也是不一样的。
随机地图,就缺乏设计感了。

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