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魔神至尊
静寂を破る悠久の吟遊者
魔王撒旦
風の声聞く黄昏の賢者
原帖由 sakerping 于 2018-1-15 10:19 发表 posted by wap, platform: iPhone 他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。 换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么 ...
银河飞将
原帖由 @Fiorella 于 2018-1-15 10:32 发表 这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。 青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。 卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。
原帖由 卖哥 于 2018-1-15 11:16 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么? 这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。 既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探 ...
小黑屋
原帖由 @卖哥 于 2018-1-15 11:16 发表 所以呢?也就这点水平,做不到更进一步不是么? 这点水平做次世代动作解谜游戏是根本不够的。 既然那么多钱了,既然非要塞迷宫搞得不伦不类了,那么在迷宫上努力做做突破做点探索行不行。 虽然看起来这代大迷宫是全局机制的,但是随时可以操作全局机制本身就减弱了路径的设计意义,可以说复杂度上是倒退。另一方面迷宫明明做了很多外壳上的入口,但是又没做到和大地图真正联通使得这些入口有高维度的利用价值(比如引个外部的怪进来带个鸡进来飞个石头进来)。 明明有可以进步的点,却不去努力一下有什么资格说会做迷宫。
混世魔头
魔头
原帖由 riva128 于 2018-1-15 12:25 发表 键盘制作人
天外飞仙
ソニー前社長
版 主
原帖由 @flashback 于 2018-1-15 16:56 发表 我觉得塞尔达下一作可以继续做开放世界,但要有更多的变化元素,每次进入的开放世界是不太一样的。 每个玩家的开放世界也是不一样的。